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Home»Destacada»Entrevistamos a Tee Lopes, uno de los mejores compositores de bandas sonoras de videojuegos actual
Tee Lopes   GX
Destacada

Entrevistamos a Tee Lopes, uno de los mejores compositores de bandas sonoras de videojuegos actual

Gabriel Fuentespor Gabriel Fuentes5 mayo, 2025No hay comentarios

Repasamos los comienzos de Tee Lopes y su ascenso hasta trabajar en muchísimas IPs legendarias y juegos nuevos en estos últimos años.

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Generación Xbox me ha dado una gran cantidad de alegrías desde que participo de este proyecto, hace ya varios años, pero sin duda una de las más grandes es la de entrevistar a protagonistas del medio de un gran nivel en su campo.

El aspecto sonoro en los videojuegos es uno de los apartados principales al momento de formar la esencia de un título. Sobrados son los ejemplos de distintas bandas sonoras épicas que hemos disfrutado desde casi los comienzos de la industria de los videojuegos, y en esta oportunidad nos enfocaremos en alguien que crea la magia que luego nosotros escuchamos.

Generación Xbox se sienta a conversar con quien, para mí, es uno de los referentes modernos de las composición musical de los videojuegos: Tee Lopes, cuyo talento le ha dado vida a la banda sonora de muchísimas producciones, entre ellas TMNT: Shredder’s Revenge, Sonic Mania, Sonic Frontiers, Streets of Rage 4, Sonic All Star Racing, el nuevísimo Metal Slug: Tactics y Marvel: Cosmic Invasion, entre muchos otros. En esta charla repasamos los inicios de una carrera en ascenso, los logros y lo que está por venir. Espero disfruten de leer la entrevista tanto como yo hacerla.

Una orquesta de videojuegos

Generación Xbox (GX): Cuéntanos sobre como era Tee antes de convertirse en músico. ¿Recuerdas el primer juego que jugaste? ¿Qué consolas tuviste en tu infancia?

Tee Lopes (TL): Antes de prestarle atención a la música, de niño estaba totalmente inmerso en los videojuegos. El primer juego que jugué fue Alex Kidd in Miracle World en el Master System. No tuve una SNES o un Game Boy en mi infancia, la siguiente consola que tuve fue la Mega Drive y jugué al Sonic 2 hasta gastarlo. Un tiempo más tarde, en el ’98, tuve una PlayStation y, curiosamente, ahí comencé a hacer algunas cosas con la música, justamente en la propia consola.

GX: Comenzaste a ingresar en la industria de los videojuegos como una especia de pasatiempo, ¿en qué momento se convirtió en un trabajo?

TL: Todo comenzó con los remixes de Sonic que hice en Youtube, versiones diferentes de pistas de Sonic que hacía para divertirme, sin darle demasiada importancia. Todo cambió cuando empecé a trabajar en Sonic Mania, ahí es cuando el pasatiempo se convirtió en mi carrera, y de ahí comenzaron a salir otros proyectos.

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GX: Al haber nacido en el viejo continente me imagino que eras un «chico Sega» en tu infancia, y de ser así, llegaste a trabajar con muchas sagas icónicas de Sega como Sonic o Streets of Rage, ¿en qué otras franquicias o juegos te gustaría trabajar? 

TL: Sin duda que fui un «chico Sega» con alguna pisca de NES. Tuve la suerte de tachar algunos títulos de mi lista personal incluyendo algunos en los que estoy trabajando ahora, pero si me preguntas por un proyecto soñado, te diría que me fascinaría trabajar en un juego de Mega Man o Castlevania. Esos están en lo más alto de mi lista.

GX: ¿Cuántas firmas en páginas como Change.org necesitaríamos para convencer a Sega de que lance una versión remasterizada de Sonic R con tu remix de «Can you feel the Sunshine?»?

TL: No creo que haya necesidad de alterar la banda sonora original, ¡ya de por sí es una de las favoritas de los fans!

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GX: Como localizador de videojuegos puedo dar fe de que normalmente no se tiene mucho contexto del juego en el que se está trabajando, pero siempre quise saber qué tipo de información recibes tú del título para comenzar a trabajar en la música. ¿Sabes de qué van las fases? ¿Qué tipo de material utilizas como referencia?

TL: Depende mucho del proyecto. A veces tengo algo de arte conceptual, detalles de las fases e incluso alguna build inicial del juego, lo que ayuda muchísimo. En otras ocasiones es más un tema de sensaciones o percepciones. Siempre pido material visual porque la música está muy relacionada con la atmósfera, incluso me conformo con algún boceto hecho a mano si es que hay, cualquier cosa que me introduzca en ese mundo. 

GX: ¿Qué tan diferente es para ti como compositor trabajar en franquicias tan queridas por el público como Sonic, TMNT, Metal Slug, Streets of Rage, etc. en contraposición con franquicias nuevas?

TL: Con las franquicias más antiguas hay un contrato tácito: estás jugando con la nostalgia y la expectativa de los fans. Te entusiasma pero a la vez te llena de presión. Tienes que respetar el sonido original y agregarle ese toque personal distintivo.

En el caso de las IPs nuevas, hay más libertades porque estás contribuyendo a crear una identidad desde cero, lo que también es emocionante desde otro lado. Ambas tienen sus recompensas, pero de diferente modo.

Tee Lopes - Generación Xbox

GX: ¿Nos contarías cuáles son tus bandas sonoras favoritas? Tanto las propias como la de otros videojuegos en los que no hayas trabajado.

TL: Me gustan todas por distintas razones, pero las de TMNT: Shredder’s Revenge y Penny’s Big Breakaway me llevaron al límite y contribuyeron a la evolución de mi estilo. Me llevaron a salir de mi zona de comfort y aprender cosas nuevas. Con respecto a las otras bandas sonoras de juegos, admiro a muchas, pero, en mi opinión, no hay como la de Castlevania: Symphony of the Night. Esa se lleva la corona.

GX: Tu nombre aparece entre las mejores bandas de sonido de videojuegos que tengo el gusto de haber escuchado en los últimos 10 años, ¿cuál te resultó más difícil de componer?

TL: Muchísimas gracias por tus palabras. La verdad es que todas tuvieron su desafío y todas fueron agradables en su forma. El desafío es siempre el mismo: crear algo que se sostenga y tenga su propia identidad. Esto es lo que me motiva.

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GX: Hemos visto mucha controversia con algunos desarrolladores que tienen en mente utilizar a la IA para hacer música y voces en sus proyectos ¿qué opinas de esto?

TL: Estoy totalmente a favor del uso de la IA como asistente creativo, es decir, como una forma de ayudar con las tareas más tediosas y repetitivas del proceso. Pero en lo que se refiere a la creación de la música y las voces, algo que se supone que lleva una emocionalidad narrativa, considero que eso es para los humanos, la IA no posee sentimientos que pueda expresar.

GX: Más allá de tu trabajo, ¿juegas videojuegos? ¿A qué estás jugando por estos días?

TL: ¡Claro que sí! Tengo una colección de consolas retro y me encanta descubrir juegos de hace 20 o 30 años, especialmente aquellos que no jugué de niño. Eso de encontrar un juego nuevo entre lo viejo siempre tiene algo de especial.

Tee Lopes - GX

GX: ¿Cómo ves el futuro de los videojuegos? ¿Crees que esta será la última generación de consolas?

TL: Creo que el futuro será más híbrido y conectado a la nube, pero no creo que sea el fin de las consolas físicas. A la gente aún le gusta tener una experiencia tangible, poder coleccionar, tener, sentir una conexión con el hardware. Pero sí, vamos camino a una era donde «cómo» juegues no importa tanto como «qué» juegues.

GX: ¿Qué opinión te merecen servicios de suscripción como Game Pass? ¿Los usas?

TL: Game Pass es espectacular, es un sueño desde mi perspectiva como jugador, como desarrollador/compositor, depende de cómo estén estructurados los acuerdos. La exposición es espectacular, pero los creadores también tienen que estar bien remunerados.

Tee Lopes - GX

GX: Hace poco se confirmó que estás trabajando en la banda sonora de Marvel: Cosmic Invasion ¿nos puedes contar algo más del proyecto? ¿Ya terminaste tu parte del desarrollo?

TL: No puedo decir mucho (¡Marvel tiene muchos acuerdos de confidencialidad!) pero estoy más que orgulloso de este proyecto. La banda sonora mezcla elementos clásicos, modernos, cósmicos y un tanto experimentales. ¡Creo que a los fans les va a parecer muy entretenida!

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GX: ¿Tendremos tu magia en algún otro título en este 2025 o nos vas a hacer esperar más tiempo?

TL: Se vienen más cosas en este 2025. Algunos anuncios están al caer, algunos demorarán un poco más. Digamos que no van a tener que esperar muchísimo tiempo más.

GX: ¿En dónde pueden seguirte nuestros lectores?

TL: Estoy en Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky y YouTube (en todos lados como @teelopes). Mi música también está en Spotify, Apple Music, y Bandcamp, intento tener todo actualizado y compartir algunas cosas cuando puedo, ¡pasen a saludar!

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Gabriel Fuentes
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Traductor y localizador de videojuegos apasionado por los títulos retro y los simuladores. Nunca soltó un control desde que le regalaron una Atari 2600. Colabora con distintos desarrolladores en la localización de sus títulos al español a través de Camelot Translations.


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