Analizamos Virginia, un juego que dice inspirarse en el Twin Peaks de David Lynch o en Expediente X. ¿Consigue lo que se propone o todo se queda en un claim atractivo?
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Parece que en el indie, cuando una fórmula funciona, los estudios se dedican a copiarla a mansalva hasta que ésta, irremediablemente, se agota. Esta ecuación, casi matemática, puede aplicarse en muchas disciplinas artísticas, como lo es el cine, y es que la teoría cinematográfica de los subgéneros nos cuenta que estos nacen, se reproducen, mueren y toman consciencia de sí mismos a través del metalenguaje (como fue el caso del slasher durante los 80 y su re-nacimiento gracias a Scream) Actualmente el indie está atravesando la fase de reproducción de los Walk Simulator, pero es más que posible que no tarden en entrar en su declive. O al menos eso me desprende Virginia, un híbrido que realmente ni es Walk Simulator ni es un videojuego, si no una serie de escenas con pretensión de ser cine que no se quedan ni en séptimo ni en décimo arte. Os lo explicamos con más detalle.
El planteamiento de Virginia, y cómo se ha vendido, es realmente atractivo. Tomando la herencia de series elevadas al absoluto culto como Twin Peaks o Expediente-X, construye una historia que no trata tanto de la desaparición de una persona ni del microcosmos de un pueblo recóndito, si no de las relaciones interpersonales y de poder. En ese sentido, Virginia me ha sorprendido gratamente porque pensaba que sería otro juego más de desapariciones cuando al final, este es simplemente su McGuffin. El problema reside en su empeño en querer ser demasiado una película y olvidarse que es un videojuego, renunciando a la naturaleza intrínseca de su medio de expresión y convirtiéndose en un mero pasillo en el que tienes que ir avanzando para activar eventos, en su forma más insulsa y vacía.
Pero no es todo malo en Virginia, tiene grandes ideas que bien aprovechadas podrían haber desembocado en un potentísimo juego. Una de sus peculiaridades más arriesgadas es que no posee ni una sola línea de diálogo (grandes noticias para los obsesos del doblaje), por lo que todo se construye a través de la imagen y de una música, para mi gusto, demasiado intrusiva. También sabe aprovechar muy bien técnicas como los jump-cuts, una rara avis en el mundo del videojuego que nos chocará debido a la rotura del pacto espectatorial, como más tarde explicaremos.
¿Pero de qué va Virginia? Os estaréis preguntando los neófitos. Pues bien, recién licenciada, tu personaje se convierte en una agente del FBI cuya primera misión la sitúa en el departamento de asuntos internos. Su objetivo es espiar a una compañera, ganarse su confianza y demostrar dónde están sus lealtades. Con la excusa de la desaparición de un chico en un remoto pueblo de Norteamerica, las dos mujeres se embarcan en un tour de force emocional que pondrá a prueba sus principios éticos y morales.
Apartado Técnico
Una de las grandes ideas que comentaba de Virginia es, sin duda, la elección de su tono gráfico. Los colores, vívidos y contrastados como si se tratara de pintura pastel, casan a la perfección con el tono del juego, y el uso de la luz en ciertos segmentos es especialmente estimulante. Otra de sus peculiaridades es que la mayoría del atrezzo que cubre el juego, como pueden ser papeles en algún clipboard o elementos similares, están vacíos, lo que me ha recordado a un juego de corte similar, Fragments of Him, que jugaba con la memoria y los recuerdos para demostrarnos lo mucho que la mente puede olvidar.
Odio la música cuando sugestiona en exceso. Fue uno de los fallos que también le encontré a Fragments of Him y vuelve a repetirse en Virginia. Que hayas conseguido que un compositor famoso haga el score y lo uses como claim no justifica que tengas que abusar de este recurso. En el cine, hace tiempo que se superó que no siempre debe haber una banda sonora, pues el impacto del silencio es mucho mayor que el de un acompañamiento musical en ciertos géneros. Me gustaría que alguno de estos videojuegos, que tanto se inspiran en el cine, probaran qué puede pasar si prescinden de bandas sonoras tan sugestivas. Aún con todo, es una muy buena banda sonora, que ciertamente epata en muchos momentos, pero que podría haberse guardado en un cajón en otros.
Jugabilidad
He aquí uno de las principales debilidades del juego, su jugabilidad. Es totalmente loable que haya estudios que quieran intentar llevar el lenguaje del medio a sus límites, que exploren con lo que puede transmitir un videojuego que no puede hacer el cine. Pero hay una importantísima diferencia: ¿estás haciendo un videojuego o una película interactiva? ¿Qué los diferencia? ¿Dónde está la fina línea que los separa? Por mucho que se haya criticado la fórmula Telltale diciendo que tiene más de película que de juego, lo cierto es que tienen más del segundo que del primero. Las emociones a las que te somete The Walking Dead son imposible de conseguir en el cine, o en las series, ya que estamos, pues la decisión y la consecuente tensión del momento en el cual debes actuar es intrínsecamente de videojuego: tú tomas una decisión, tú actúas, tú eres el espectador activo. En el cine jamás somos este espectador activo, y aunque se pueda cuestionar los límites de esta interacción en los videojuegos (pues al final siempre vamos a dónde quiere el creador, como en las películas), sí se nos impone una elección que nos hace sentir mucho más indispensables para el transcurso de la historia.
Incluso en Fragments of Him, donde debías avanzar penosamente por el escenario para ir activando ciertos elementos que desembocaban en recuerdos, esto tenía un sentido, pues sometía al jugador a un estado muy similar al que nos sumergimos cuando recordamos. Gone Home también es un gran ejemplo de cómo un videojuego, a través de la exploración de en primera persona, puede hacer que vayamos desentramando pistas que, poco a poco, nos ayudan a conformar la historia de lo que nos quiere contar. Everybody is Gone to Rapture, por citar un último juego, también tiene muy claro donde está su herencia, pero sabe dar un paso más allá y decir: sé que soy un videojuego, y voy a utilizar esto para llevarte donde ninguna película ha podido hacerlo. Y lo consigue (a pesar de que esté excesivamente dilatado). Hay muchos más ejemplos que posiblemente me haya dejado en el tintero, y me habría gustado poder jugar al juego en el que se inspira directamente Virginia (hacen mención hasta en los créditos), pero eso se lo dejo a otras páginas de análisis.
¿Cuál es el problema, entonces, con Virginia? Que te dedicas a avanzar y avanzar pero no te llegas a sentir en ningún momento participe en esta historia. Vuelves a ser el jugador pasivo, que observa, y que esta vez, y de regalo, te dejan mover un joystick con el que podrás encontrar algunos objetos en el escenario, totalmente irrelevantes, e ir llevando a tu personaje por un camino que bien podría ser una película porque no habría ninguna diferencia. Creo que a Virginia le habría sentado muy bien el género de la aventura gráfica, perfectamente combinable con lo que querían conseguir y transmitir. Que nos hubiesen dejado llevar una investigación paralela, la desaparición del niño y averiguar qué ocurre con nuestra compañera. Poder sumergirnos en el pueblo, en sus gentes y costumbres, pues así sí habría sido un más que loable homenaje a Twin Peaks. De esta manera, se queda a medio gas en todos los sentidos, y completa una experiencia para nada memorable que olvidaremos a las pocas horas.
Y es una pena, de verdad, porque se ha visto en Virginia ideas muy buenas a nivel de jugabilidad que, bien aprovechadas, podrían haber desembocado en un juego francamente interesante y a tener en cuenta, como es la decisión de utilizar cortes cinematográficos para hacer avanzar a nuestro personaje, es decir, nosotros estamos caminando y, de repente, por economía narrativa, aparecemos en otro escenario. Esta técnica, tan poco vista en los videojuegos, me hizo dar más que un bote por lo inesperado. Los cortes narrativos en nuestro medio casi siempre se dan mediante la introducción de una escena de vídeo o en la transición física de un espacio a otro, como puertas u otros elementos que dan pie a esta transición. Es por ello que se rompe nuestro pacto espectatorial como jugadores, que ya estamos acostumbrados a su lenguaje y damos por supuesto que este tipo de técnicas quedan relegadas a otros medios. Jamás nos sorprendería o sería destacable el uso de esta técnica en el cine, pues es básica.
Otra de las decisiones arriesgadas y que intentan llevar el juego más allá es la decisión de hacerlo mudo, dejando a la investigación visual del entorno la construcción de la historia. Esta premisa es realmente interesante, pero bajo mi punto de vista, fallida por la continua sensación de guía por parte del desarrollador. Una buena idea que, al final, acaba siendo más una anécdota. Además, en ciertos segmentos se apoya en texto introducido a través de archivos (en completo inglés y sin subtítulos) por lo que aún requiere de la palabra escrita para plantear su historia.
También se podría destacar el uso del onirismo, que pretende homenajear esta característica del cine de David Lynch, creador de Twin Peaks, y transita en la mejor parte del juego, la final. Un ejercicio de lisergía que nos lleva por logias, al más puro estilo Enemy o Eyes Wide Shut, y completa un tercer tercio del juego en el que está toda su sustancia. ¿Cuál vuelve a ser el problema? Que hasta estas fases oníricas se quedan muy lejos de la grandeza a la que intentan homenajear, pues mientras el director americano inquieta y perturba, aquí el único efecto conseguido es la desorientación y el aburrimiento con algún atisbo aislado de interés puntual.
Duración
Virginia es de esos juegos que fácilmente te puedes pasar en una tarde. Dos horas y algo más, estirándolo a las tres si te gusta pararte más en los paisajes. Su rejugabilidad está limitada a la recolección de objetos y algún que otro logro que puede pasar desapercibido en una primera pasada. Si bien es cierto que una vez descubierta la trama y conclusión del juego, es más que posible que no quieras volver a transitarlo, al menos no inmediatamente. El juego ofrece una forma de volver a revivir ciertos capítulos como si de un menú de DVD se tratase. Toda esta emulación del cine tan intencional podría tener su gracia su hubiesen transgredido con ello, pero se queda en un mero homenaje que jamás encuentra ni poso ni forma propia.
Conclusión
Siempre he sentido especial interés por los videojuegos que intentan romper con las narrativas establecidas en el mainstream, que abusan de las pantallas jugables intercaladas con la cinemática pura. Pero siempre les he pedido que sepan despegarse de la comodidad pasiva que supone el cine y ofrezcan algo que solo pueda conseguirse a través del videojuego. En este sentido, han habido grandes ejemplos antes de Virginia que lo consiguen y nos llevan más allá, pero en este juego da la sensación que el homenaje se ha comido las intenciones. Es genial que un videojuego quiera homenajear y conseguir la atmósfera de una serie o de un universo como el de David Lynch, pero deberían hacerlo desde el medio, no desde la copia.
Las posibilidades de Virginia eran muchas, pero se ha quedado en un mero producto en el que somos precisamente lo que no queremos ser un videojuego: un espectador pasivo. Con lo que nos tenemos que quedar es: ¿si quieres hacer un videojuego, por qué es? ¿Por qué has elegido este medio y no otro? Aún así, por alguna de sus buenas ideas aisladas, puedo salvar el «juego» de la quema más absoluta, pero habría agradecido más riesgo e inventiva, una aplicación de los valores que hacen a los videojuegos únicos para convertir la experiencia del jugador en algo que no puede replicarse en cualquier otro medio. Solo lo recomendaría a los fans del género y a aquellos que les guste experimentar por sí mismos este otro tipo de lenguaje, aunque se haya quedado a caballo de todo. Si lo compras buscando un Twin Peaks, tal y como se ha vendido, es más que posible que te lleves una desilusión mayúscula.
Pros | Contras |
* Decisión de hacerlo mudo. | * Escaso riesgo. |
*Su parte lisérgica | * Complejo de querer ser película. |
*Agradecemos a 505 Games su disposición a la hora de proporcionarnos el material para la review.