Analizamos la última semana, donde una tormenta digital se ha desatado en los foros y medios digitales sobre los micropagos en Star Wars Battlefront II.
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En los años noventa, varios estudios de impacto ecológico alertaron a la sociedad norteamericana, de que la pesca de atún en el Pacífico costaba la vida de cientos de miles de delfines cada año. Comandados por asociaciones de conciencia medioambiental, los consumidores se organizaron en un movimiento que acabó implicando a políticos, y agencias gubernamentales, y culminó con la creación del estándar alimentario Dolphin Safe, una etiqueta oficial que informaba a los compradores de qué compañías respetaban a esta especie marina, en sus actividades pesqueras. Pues bien, nada de esto se parece remotamente a lo que está pasando con Star Wars Battlefront II.
Seis días para hundir una galaxia
Es complicado hoy, y solo han pasado días, establecer la línea temporal del riot de la comunidad de jugadores respecto a Battlefront II. Parece que todo surgió a raíz de un hilo de reddit, donde un miembro informó de que EA había decidido cambiar el sistema para ganar créditos en el juego, pasando de un sistema basado en consecución de desafíos, a uno que valoraba el tiempo gastado jugando, con independencia del éxito en esas partidas. Lo que llamó la atención de lo publicado por el usuario TheHotterPotato (sigh) fue su valoración del tiempo requerido para desbloquear los diferentes personajes, basado en un sistema de, ay, cronometraje de sus partidas y cálculo del número de créditos por minuto ganados en el juego.
La información prendió como la hierba seca, y en pocas horas estaba en todos los medios, en todas las redes sociales. Un empleado de EA con muy poco tino, decidió contestar en ese mismo hilo, que el precio de los héroes era alto porque querían crear en los jugadores un sentimiento de superación, y esfuerzo al conseguir desbloquearlos. Aunque en el mismo mensaje aseguraba que se seguía trabajando en ajustar los costes, y créditos ganados, su respuesta no cayó en gracia, y parecía casar muy bien con que existiera la posibilidad de comprar esos créditos con dinero real. Su respuesta batió el record de Reddit, como el comentario con más votos negativos de la historia de la web. Aún faltaban cuatro días para la salida del juego.
Un día más tarde DICE, desarrolladores del juego, decide tomar cartas en el asunto y emitir un comunicado, en el que anunciaban la bajada inmediata de los costes de los personajes desbloqueables un 75%, y reiteraban nuevamente que se sigue trabajando en ajustar el juego. Ese mismo día comienzan las acusaciones de que Disney, que solo es la pripietaria de los derechos de la franquicia, está fomentando los juegos de azar en los menores, con las cajas de loot de Battlefront II. Se llama a realizar una campaña de concienciación de cara a navidad, y conseguir el boicot comercial del juego.
Desenlace y reflexión
Los días siguientes son vertiginosos, en DICE afirman sentirse desolados por la recepción que está teniendo el juego, se rumorea que desde Disney se realizan llamadas poco agradables, y hoy nos hemos despertado con la noticia de que EA eliminará la posibilidad de comprar créditos, o cualquier otro contenido. Pese a todo, el juego cosecha pésimas valoraciones de los usuarios en todas las tiendas digitales, o retailers online. Y ahora cabe preguntarse ¿De qué nos sirve que una empresa que ha intentado enmendar una equivocación acabe fracasando? ¿Cual es el mensaje que los jugadores estamos mandando a la industria con esta insistencia?
No es que los grandes estudios sean muy transparentes con los costes de sus superproducciones, no sabemos en realidad cual es el esfuerzo económico de EA para sacar adelante un Battlefront, pero sí es cierto que desde diferentes compañías se nos indica desde hace tiempo, que el coste de desarrollar un juego ha aumentado mucho. Sin embargo, y creo que muchos coincidirán conmigo, estamos en una de las generaciones más baratas para el jugador. Además de contar con la segunda mano, tenemos continuas rebajas, bazares extranjeros, y juegos que bajan de precio cada vez más rápido.
Dicen los estudios que esto les obliga a buscar nuevas formas de financiación. Yo no voy a defender el intento de usar la estrategia del burro y la zanahoria, que en el caso de Battlefront II estaba de inicio claramente escorada hacia el lado de la codicia, pero tampoco se si podemos estar seguros de que gran parte del contenido «extra» que se crea, todo ese entramado de trajecitos, armas, personajes, y cartitas, fuese a ser creado sin la esperanza de ganar dinero con ello.
En este caso creo que se ha perdido la perspectiva, el jugador se ha convertido en contable, pasando por alto que todo este contenido antes simplemente no existía, y era posible subsistir sin él. A partir de ahí, creo que jugadores e industria deberíamos reflexionar acerca de en qué tipo de consumidor nos estamos convirtiendo, o estamos buscando.