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Home»Noticias»Sobre el concepto de inteligencia artificial en los videojuegos PARTE II
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Sobre el concepto de inteligencia artificial en los videojuegos PARTE II

Jose Angelpor Jose Angel4 septiembre, 2014

Sobre el concepto de inteligencia artificial en los videojuegos PARTE II

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Hoy reflexionamos sobre el concepto de inteligencia artificial que estamos viviendo en los juegos actuales.

Un servidor a veces se pregunta qué ha pasado con la nueva generación, cierto es que ha llegado haciendo mucho ruido y la verdad es que pese a este marketing beneficiario por parte de los jugadores parece que las compañías no han movido la ficha apropiada. No hace mucho discutía sobre un aspecto importante dentro de mis gustos personales en este sector como es el avance de la inteligencia artificial.

La inteligencia artificial sigue siendo, a día de hoy un elemento completamente inerte; no hemos avanzado prácticamente en nada y pese a los esfuerzos de varias compañías por vendernos las bondades de la computación en la nube la realidad es que aún no tenemos nada tangible en este tema. Recuerdo bastante bien cuando me enfrenté por primera vez a los Élites de Halo 3 o a los Hellgans de Killzone 2; esa sensación de una IA compleja me lleno de ganas de jugar.

ia-halo-4-solo-xbox-one

No es la primera vez que hago alusión a este tema en mis diversos artículos pero hoy quería centrarme en él de manera especial. Han salido al mercado algunos juegos que nos prometían un comportamiento mucho más humano en los personajes controlados por la máquina. Aún vuelvo la vista atrás y recuerdo como este tema fue la carta de presentación para el motor Ignite de Electronics Arts en sus juegos de deporte durante la presentación de Xbox One y lo cierto es que la mejora aunque palpable, es insignificante.

Creo que casi cualquier jugador que se precie no exige un comportamiento humano a los personajes de los videojuegos (aunque se agradecería), nos conformamos con inteligencias artificiales aliadas que no se queden atascadas en una esquina, o que sigan disparando si tú te cubres como es el caso de Battlefield 4 en el que tus aliados prácticamente pegan tiros al aíre. Aún recuerdo con mucho desencanto a Sheva Alomar de Resident Evil 5 y espero no tener que volver a vivir algo parecido.

¿Necesitamos algo complejo o simplemente algo que nos llene? Pues sencillamente con tener una ciudad algo más viva en un sandbox un servidor se conformaría. Aún sigo decepcionado con el Chicago de Watch Dogs y no encuentro razón alguna para creer que veré a NPC´s en juegos de rol que repitan sus frases y actividades cotidianas hasta la saciedad. ¿Es mucho pedir esto?, sinceramente creo que no quiero mundos más grandes ni mejores efectos, quiero sentir que interactúo de verdad con el juego.

Pero no todo es criticable, hay avances, pocos pero a fin de cuentas no dejan de ser avances como el caso de Kinect Sports Rivals o los Drivatars de Forza Motorsports 5 que sin acogerse al 100% a mi ejemplo demuestran que hay mucho campo por explorar en este ámbito. Lo triste e injusto es que a veces valoramos más los pixeles en pantalla que las sensaciones que puedan llegar a transmitirnos nuestros compañeros de equipo.

¿Que opináis sobre este tema? ¿Es hora de empezar a demandar menos pixeles y más interacción? ¿Están las nuevas consolas preparadas para ofrecernos esto?

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Jose Angel
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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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