La nueva generación ha llegado y, tras las primeras semanas de experiencia, parece que surgen numerosos problemas derivados de la conectividad de estos dispositivos a internet y la banda ancha que los usuarios tienen.
El debate de la distribución digital y de la adquisición de juegos vía XBOX Games Store parece no ser algo exclusivo de XBOX One, ya que este problema no es relativo a las consolas, sino a las conexiones de los usuarios y al ‘peso’ o tamaño que los juegos de nueva generación llevan consigo. Las instalaciones se hacen eternas, más si el usuario decide adquirir el juego a través de XBOX Games Store, y es que instalaciones de 20-40Gb son una realidad que parece ser el principal escollo para que estas consolas estén dejando cierto amargor en la experiencia de nueva generación.
Ahora, podemos echar un vistazo a Mayo, recordando las polémicas que suscitaba entre los usuarios tener que conectar la consola cada día, que no haya juego que haya visto la luz sin requerimientos como actualizaciones o parches, hace pensar que tanto lío por estar conectados no venía a cuento, más, cuando estas actualizaciones no son unos pocos kilobytes, llegan a pesar hasta más de un Gb. Esto si parece un problema grave y no actualizar el perfil a diario.
Con esto, parece que tanta discusión estéril por aspectos como estar permanentemente conectados a internet pasan a un segundo plano, ya que en cierto modo, la experiencia de juego ha evolucionado a estos entornos en los que la conexión a internet se hace obligatoria, más si cabe, con la cantidad de fallos, bugs y despropósitos que muchos usuarios se están encontrando en todos y cada uno de los juegos que han adquirido. Fallos que hace un tiempo eran un pequeño incordio de unos pocos segundos, al menos en XBOX 360, que se han convertido en minutos, sino horas, en la nueva generación.
Si bien, XBOX One y Playstation 4 se han presentado como dispositivos más cercanos al ámbito social que nunca, el dispar dilema resultante de no querer estar conectado resulta, ahora, bastante cuestionable. Una nueva experiencia en una nueva generación que busca que los usuarios se vinculen a internet para ser parte de una comunidad, una extensa red social de jugadores que no podría existir si no fuese gracias a internet. Si bien, para estas cosas la calidad de la conexión no suele ser tan determinante como para todo lo que los últimos años ha deparado, lo que los juegos han tenido que aceptar como el santo grial para tener el éxito que esperan de su trabajo, el multijugador.
Cuando llega una generación nueva, que releva a una generación vinculada al concepto de multijugador y pretende expandir ese concepto y perfeccionarlo, generar un debate sobre la adecuidad de tener que conectar la consola todos los días resulta un problema que solo podía justificarse con los hábitos estivales de algunas regiones o países. Además, la primera solución que se empleó fue asegurar que esta conexión bien podía llevarse a cabo con un teléfono móvil, atribuyendo un pequeño proceso de actualización del perfil para evitar la piratería y con otros aspectos que venían adheridos que no vienen a cuento.
La sorpresa llega de la desventaja surgida con este salto generacional, esperas interminables para instalar, con esperas interminables para actualizar que se están convirtiendo en protagonistas de una generación vinculada a la potencia, pero frenada como si de unos neumáticos desgastados se tratase, con conexiones ADSL básicas o arcaicas. Si bien, esto es ajeno a la industria del videojuego, no lo es para el disfrute de usuarios que ven como su conexión no da a basto con lo que las empresas han propuesto para esta generación de los juegos en BluRay.
Este conflicto, en el que España estaría inmerso ya que nunca ha sido considerada puntera en estos temas de la conexión a internet, ha supuesto grandes problemas para esta generación, ya que aspectos como la retrocompatibilidad han dependido de este factor que ha supuesto el retraso o cancelación de estos programas por ser inviables al no poder garantizar un servicio adecuado, algo que, por otro lado, no les atañe a ellos. Del mismo modo, servicios como XBOX Video, estarían coartados por la calidad que el streaming puede ofrecer en los casos en los que el usuario no tenga una conexión lo suficientemente rápida, así como ya se han reportado algunos problemas de streaming HD vía Skype entre usuarios, algo que no es tan dependiente del servicio de XBOX One, como de la calidad de conexiones de los usuarios.
Microsoft ha denotado que en base a esta tara severa, con el fin de llegar a más usuarios, descartaron en esta generación, vincular su dispositivo al mercado digital, eliminando para ello, el soporte físico. Si bien, la dependencia de las empresas por vender, requiere de asegurar llegar a un mayor número de usuarios que, por otro lado, deberían considerar adecuarse a la oferta tecnológica que está por venir, ya que en estas condiciones, el mercado digital en consola nunca parecerá todo lo atractivo que merece, o que en otras plataformas ha demostrado, para seguir siendo un reducto minoritario en el que es imposible beneficiarse. Y es que hay aspectos que deberían de tenerse en cuenta, que son ajenos a XBOX One, pese a que se piense que es problema de la consola o del servicio integrado en ella.
Parece que muchos usuarios se visten el mono de carreras para manejar una carreta con un burro cojo… dificilmente se puede disfrutar de una experiencia de nueva generación cuando se condicionan las mejoras al no implicarse debidamente. Pero en este caso, con lo que la industria ha generado, la necesidad puede cambiar este aspecto o suponer un sufrimiento innecesario por la descordinación de industria y usuarios. Un conflicto notable, una experiencia reducida, un factor externo como la calidad de conexión a internet nunca pudo ser menos adecuada, en términos generales, a una industria que evoluciona a pasos de gigante.