En pleno auge de los sandbox, surgió una propuesta interesante de la mano de Activision, poniéndonos en el lugar opuesto a lo habitual, dejando a un lado las bandas callejeras y tomando el rol de un policía en True Crime: Streets of Los Angeles, donde se abrieron nuevas formas de explotar este género.
El auge del concepto que Rockstar inventó y evolucionó con la licencia Grand Theft Auto parecía no estar siendo bien aprovechada, la llegada de las tres dimensiones abrió un sinfín de posibilidades a un género que parecía abocado a narrar las vivencias de organizaciones mafiosas, bandas callejeras, y todas apostando por esa apuesta que basaba la diversión en ser pandilleros destructivos ajenos a la ley. No obstante, Activision tuvo en Luxoflux, un aliado que supo comprender las posibilidades de un género que estaba causando furor entre la comunidad de jugadores.
Con esto, en 2003 vio la luz True Crime: Streets of LA, presentado como un título que en vez de ser el pandillero o mafioso de turno, seríamos un policía, más concretamente, nos meteríamos en la piel de Nick Kang. Este joven detective tenía una personalidad muy estereotipada, así como el inicio de la historia nos llevaba a ser suspendidos de empleo y sueldo, al vernos involucrados en una persecución en la que desobedecíamos las ordenes de nuestros superiores. Este hecho es lo que permite ser presentado como un policía conflictivo, aunque el grado y los motivos por los que las reglas de la comisaría y nuestro protagonista chocaban, serían algo que daría juego para nuevas opciones de jugabilidad.
Para comprender este aspecto debemos conocer mejor a Nick Kang, que es el estereotipado agente de origen asiático que tiene fuertes lazos con la justicia poética y que, debido a ello, se verá envuelto en una historia en la que la Mafia China, y sus triadas, tomará el papel de adversario. Obviamente, cuando surge el caso, Kang mostrará un exagerado interés en tomar parte en la investigación, ya que con ello, podrá concentrarse en combatir determinados conflictos personales. Aunque Kang haya sido presentado con esa reputación, el juego nos permitirá, a lo largo de la historia, establecer cuales son los motivos que empujan a este personaje, ya que, si bien nos presentan su carácter y motivación, en nuestra mano estará plasmar esto en sus acciones.
Con todo esto, la propuesta es clara y el argumento es obvio, pero True Crime: Streets of LA podía haberse convertido en un título que, sin mas que ofrecer, podía haber diseñado una linea que seguir, algo que, en un momento en el que no se conocían fronteras, ni las consecuencias de sus excesos, la propuesta de Activision nos trasladaba a una jugabilidad mucho más extensa. Una vez lograbamos salir de las secuencias que nos narraban la historia, nos enfrentábamos a un extenso mapa, de 620 kilómetros cuadrados, que representaba gran parte de Los Angeles, incluyendo Beverly Hills y Santa Mónica.
Como buen sandbox, las opciones de libertad de movimiento y un buen número de misiones secundarias que respaldan la trama principal, tenía algunas actividades alternativas. Cuando recorríamos libremente la ciudad, True Crime permitía tomar ese rol de agente de policía, ya que dispusieron de un buen número de acciones delictivas de diferentes tipos que, notificadas por la radio, que podremos atender. Con esto, bien fuese por una discusión doméstica, por un atraco o cualquier asunto similar, podríamos acercarnos y tomar cartas en el asunto. Todo esto, viene de la mano de un sistema de reputación en el que nos podremos convertir en un ‘Bad Cop’ o ser un agente modélico.
Obviamente, para que esto tenga sentido, tenemos que citar que Nick puede llevar a cabo las acciones propias de los policías, como es acechar, advertir, sacar su pistola, apuntar al delincuente y, si lo decidimos así, tomar acciones contra el. Si bien, como buen asiático, las armas no será el único recurso que tengamos, ya que gracias a los conocimientos en artes marciales y de combate, podremos prescindir de las armas para tomar parte en combates con el fin de reducir y arrestar a los delincuentes.
El sistema de combate, aunque ahora parezca obsoleto, fue toda una revolución, ya que, gracias a un concienciado planteamiento, nos permitía luchar de forma ordenada, considerando las diferentes direcciones con diferentes enemigos, dando así, las primeras muestras de esos sistemas de combate que hoy día están siendo característicos en muchos juegos. A diferencia de otros títulos, el sistema de combate conseguía marcar un objetivo y centrarnos en el, requiriendo de paciencia, cubrirse bien y aprovechar el momento. Pero no se quedaba ahí, como buen juego de acción basado en los estereotipos de las películas de acción de los 90, había combates con más enemigos y, en estos casos, podíamos combatir contra estos eligiendo a que enemigo queríamos atacar con un sistema de selección de objetivo que se ha extendido en el tiempo y ha permitido una evolución en los juegos de combate o beat´em up.
Con el avance de las misiones, Nick irá adquiriendo nuevas técnicas, nuevas armas y nuevos coches de policía. Resultaba muy importante actuar en consecuencia, nuestra reputación estaba en juego, aunque tampoco había demasiadas opciones, podíamos decidir si actuar como un buen policía o saltarnos la ley para ser implacables. Si bien, esto no parecía trascender a lo largo de la historia, ya que no se observaba una reacción diferente de los NPC, tanto aliados, neutrales como rivales, era obvio que algo escondía el poder actuar de un modo u otro para determinar nuestra reputación. Puede que esto hubiese sido visto en alguna propuesta de otro género, como los RPG, pero elegir nuestra reputación resultaba determinante al terminar la historia, siendo una novedad que determinaba que final del juego desbloqueábamos. Esta opción era interesante, aunque no cuantiosa, ya que había tres opciones, “poli bueno”, “poli malo” y cuando no se consigue ni uno u otro, en una especie de reputación neutra, donde el final de la historia era diferente y repercutía en lo que sucedía.
Esta reputación, si bien podía ir trabajándose con las misiones secundarias y como abordábamos las actividades policiales propuestas, también estaba vinculada a la jugabilidad. Cuando avanzabamos en la historia, se disponían de las diferentes alternativas a tomar para ir sumando puntos de reputación, de modo, que nuestras decisiones daban como consecuencia secuencias y avances diferenciados, aunque no en exceso, ya que no afectaba al transcurso de la misión tanto como podría. Dadas las circunstancias, poder elegir nuestro destino supuso un aliciente importante para asegurar la diversión, además de sentar nuevos fundamentos para lo que posteriormente se consideró para otros juegos.
Esto ofreció la opción de volver a jugar el juego para poder comprobar los diferentes finales y no era algo que no apeteciese. El juego desbordaba diversión, la libertad de acción y el rol que representábamos auguraba todo tipo de acciones, decisiones y situaciones que disfrutaríamos sin duda alguna. En aquella época no se era tan exigente con algunas imprescisiones, aunque muchas de esas características que ahora consideramos imprecisiones entonces no lo eran. No se puede decir que el juego aportase, salvo por la iniciativa de los combates, nada que fuese característico para bien o para mal, una conducción algo brusca, donde era más entretenido ir tirando de freno de mano y dando las curvas derrapando, un sistema de puntería bastante prefijado y una capacidad de interacción con el entorno bastante ruda, eran elementos comunes en todos los juegos de este género. El juego destacó por sus virtudes, más que por lo que ahora, tras años de evolución, consideraríamos como defectos.
Como suele ser habitual, el uso de estos estereotipos en una historia típica de policías y artes marciales, suele conferir ese grado de diversión despreocupada por la complejidad de la trama. La introducción de un buen número de caracteres dentro de la historia ayudaba a vincularnos más con lo que sucedía y con ello, el jugador tendía a involucrarse más allá de las propuestas alternativas para pasar el rato en misiones secundarias y actividades policiales. Era una apuesta fresca, una perspectiva diferente, siendo sinceros, totalmente diferente, aunque el hecho de poder tomar decisiones más propias de los matones que de los policías, permitían expandir el afán de destrucción de los que siempre han querido ir de malos en estos juegos. De este modo, satisfacía a todos los usuarios.
No cabe duda, True Crime: Streets of LA se convirtió en un título que sorprendió, incluso, con el uso de estereotipos, ya que, todo se daba un aire a película de acción, con el auge de las artes marciales y del género sandbox, fue una combinación explosiva. La combinación de lucha y artes marciales, incluyendo espectaculares llaves y movimientos, confirió frescura a un género que parecía abocado a seguir aportando la misma experiencia una y otra vez. La perspectiva fresca que nos trajo True Crime supuso una alternativa muy agradable. Pero puede que este juego haya sido olvidado por lo que llegó después, cuando tomaron a Snoopy Dog como protagonista de su secuela, True Crime: Streets of NY, que se convirtió en un clon mal adaptado, sin novedades, incluso, con menos opciones, usando un personaje que como secundario bufón había funcionado. Usar a un caracter asiático estereotipado confería personalidad al primer título, abordar la historia en el Bronx con un policía negro estereotipado, incluso siendo una celebridad como lo es el rapero, lo convirtió en un producto de mal gusto.
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Ahora bien, el tiempo permitió olvidarnos de esta secuela, que obligó a echar el cierre a la licencia, pero que sobrevivió con un cambio de nombre que lo consagró, nuevamente, como Sleeping Dogs. El título que vio la luz recientemente en las consolas de la anterior generación recuperó la esencia de aquel True Crime, del primero, nuevamente, con artes marciales y asiáticos, abordando la acción como las películas de acción estereotipadas. La formula funciona, Sleeping Dogs consagró aquel concepto de True Crime y el futuro nos aguarda nuevas entregas. No obstante, no podemos olvidar que esa apuesta por los sandbox policiales con dosis de acción y artes marciales tiene su origen en True Crime: Streets of LA y por eso, creemos que es importante recordar.