En una época muy lejana, un género revolucionó los videojuegos, las aventuras gráficas fueron uno de los puentes entre los videojuegos más clásicos y los modernos, siendo motor indiscutible de este salto, LucasArts, que de la mano de Maniac Mansion, trajo consigo una nueva perspectiva de lo que los videojuegos podían aportar a los usuarios.
Tras años esclavizados por eternas esperas de las cargas chirriantes de las cintas de cassette, los ordenadores empezaron a despuntar como un medio viable y alternativo a las consolas, que apenas visitaban géneros que no fuesen arcades y deportivos. El mundo de los compatibles tuvo en su manera de controlar el juego, con un teclado y un ratón, la necesidad de abordar otros géneros, géneros como la aventura gráfica, que revolucionó el modo en el que las desarrolladoras debían de considerar las historias, dando narración y diálogos más allá de frases sueltas que repetían tópicos requemados.
A finales de los 80, una empresa procedente del cine, LucasFilms, creó LucasArts, y llevó a la pequeña pantalla de los monitores de ordenador, sus ansias por contar historias. Para ello, creó un género, la aventura gráfica, que consiguió atraer la atención de los jugadores con el lanzamiento, en 1987, de uno de los juegos más épicos que los más veteranos gamers recordarán sin duda, Maniac Mansion. Cuando recientemente LucasArts Entertainment Company cerró sus puertas de forma definitiva, el pesar que muchos gamers sintieron aquel día fue bastante incomprendido, pero juegos como Maniac Mansion, son el motivo de ese sentimiento.
Aquellos gamers que recuerdan Maniac Mansion no pueden olvidarlo por muchos aspectos, como fue introducir varios personajes de entre los cuales, debíamos elegir a tres protagonistas, cinco jóvenes peculiares basados en los arquetipos de aquellos años, aunque el protagonismo parecía centrarse en Dave Miller, un chico sin talento alguno, al final, el grupo fue realmente quien se convirtió en protagonista, sobre todo, por la inclusión de Bernard Bernouilli, el friki gafapasta, pero no nos podemos olvidar de la novia de Dave, Snady Pantz, también conocida como Razor, así como el resto del reparto, Wendy Wells, Jeff Woodie, Syd o Michael F. Stoppe. Aunque si hay que mencionar a alguien, no será tanto a los protagonistas como a otros invitados que este juego convirtió en estrellas, los tentáculos.
La historia se ubica en una gran mansión, la mansión de la familia Edison, ocupada por el Dr. Fred, la enfermera Edna y su hijo, Ed Weird. Esta familia es bastante peculiar, y es que con esta familia viven dos grandes tentáculos simbiontes, uno verde y otro morado, que proceden del espacio exterior, y tras aterrizar junto a la casa, decidieron adoctrinar a esta familia, induciendo al Dr. Fred, la necesidad de captar cerebros humanos, con el fin de usarlos en sus experimentos. Dichos tentáculos se convirtieron en auténticos iconos, donde si el tentáculo verde aspira a ser músico de Rock and Roll, siendo un maníaco depresivo, el tentáculo morado, es como se comporta como un esbirro del Dr. Fred, aunque sus planes son maléficos. La simpatía que ambos mostraron, algo inusual en los asépticos personajes que se promulgaban por los juegos, fue de vital importancia y justificó su éxito entre los usuarios. De hecho, la historia nos pone en la puerta de la mansión con el fin de recuperar a la novia de Dave, Razor, la cual ha sido capturada por el Doctor. A partir de aquí, es donde comenzó a labrarse LucasArts algo más que una reputación, un género y una visión de futuro que movería a la industria.
La combinación de teclado y ratón, tan popular ahora, tiene sus orígenes en un uso mucho más eficaz, el de señalar desde un menú la acción y seleccionar posteriormente la ubicación a realizar. Pasos clave para ir resolviendo la multitud de puzzles que este juego atesora en el transcurso de la historia y que, a los jugadores más veteranos, les llevó a realizar prácticas y pruebas de todo tipo, con respuestas negativas pero hilarantes para aquellos años donde el humor podía ser más inocente, aunque su fundamento fuese de lo más perturbado. Alternando entre los personajes con un click, determinabamos la acción a realizar con otro y a partir de aquí, aprovechar las aptitudes de los diferentes miembros, cada uno tenía la suya, para poder abrirse paso por la mansión.
Todos los personajes tenían algo que aportar, si bien, el nerd de Bernard era capaz de arreglar electrodomésticos, otros personajes eran capaces de tocar instrumentos musicales. Incluso, nos podemos dar cuenta de que elegir solo tres personajes de un grupo mayor, implica que, hay múltiples combinaciones y con esas múltiples combinaciones podremos avanzar en la historia de multiples maneras, de modo que este título abordaba su experiencia en base a muchos hilos argumentales e incluso, varios finales. Como no se podían abordar todos los acertijos y puzzles en la misma partida, tener que volver a jugarla permitía acceder a diferentes habitaciones, resolver nuevos acertijos y al final, el juego podía terminar de varias maneras. Hablamos de un título de 1987 que estaba escribiendo muchos de los fundamentos que ahora, parecen novedosos.
Además, el juego introdujo algunas novedades que aportaban frescura y espectacularidad a la propuesta de Maniac Mansion, como fueron las primeras cutscenes, un término descrito por Ron Gilbert, uno de los diseñadores del juego. Estas, servían para mostrar aspectos del progreso de la historia, cortando las secuencias jugables por secuencias de animación que daban cuenta de pistas para abordar el progreso, todo, sin que el jugador pudiese interactuar, algo muy frecuente en muchos juegos actuales. Pero no penséis que era un juego fácil, la experiencia que abordaba Maniac Mansion también acogía sin reparos el fracaso, el cual llegaba, cuando todos los miembros del grupo eran eliminados, obligando, a empezar otra partida.
El juego ofrecía un diseño renovado, anteriormente los diseños eran mucho más simples, aunque ahora pueda parecer imposible. Pero LucasArts pudo concebir un diseño mucho más cuidado de lo habitual, mucho más trabajado para basarse en algo tan plano como son los pixeles. Aun así, su diseño pudo ofrecer un mayor número de detalles gracias al diseño que dividía la pantalla, dejando un espacio muy grande para recoger pantallas estáticas donde las animaciones se sucedían siguiendo nuestras instrucciones, y parándose interminablemente con poco más que algunos pixeles que cambiaban de posición o de color para dar un aspecto animado al entorno. Aunque en la época de los teselados y los millones de polígonos que se mueven a resoluciones escandalosas y framerates oscilantes, este juego no requirió de eso para encandilar a una generación, era puro por su concepto, innovador por su desarrollo. Un desarrollo marcado por un nuevo motor que LucasArts desarrolló, denominado SCUMM, Script Creation Utility for Maniac Mansion, lo que hace evidente que este juego fue un antes y un después para la propia empresa.
No cabe duda, aquel diseño pixelado, que en 1987 también supuso un cambio drástico en el diseño de los juegos, parece haber aportado mucha frescura al concepto de los videojuegos, en muchos aspectos. Maniac Mansion fue un título que consiguió sorprender, innovar, en una industria que parecía abocada a pegar saltos, algún que otro disparo, y seguir una linea recta predeterminada. Las aventuras gráficas tomaron el control, por un tiempo, como un género de éxito, el cual puede asumir su origen en este, incluso, estas aventuras gráficas fueron las que evolucionaron posteriormente en géneros algo más interactivos, como son los Survival, aunque ese paso, llegará en otra ocasión.
Son múltiples las curiosidades que este juego ha atesorado, era un producto muy complejo y elaborado para aquella época, de ahí, su éxito y trascendencia. Abrió la puerta a un sinfín de títulos, sobre todo, porque siendo la ópera prima de LucasArts, consagró a la empresa, consagró el género y sirvió como incentivo para que posteriormente pudiesemos disfrutar de juegos como Loom, Indiana Jones, Grim Fandango, Full Throttle, las más recientes aventuras de Sam and Max y, como no, la saga Monkey Island. Maniac Mansion fue el precursor de muchas cosas, todos estos títulos fueron una extensión directa de aquel concepto de aventura gráfica que se inició, pero como hemos podido comprobar, también sirvió como base para muchos aspectos que se suelen reclamar para los juegos de hoy en día.
En gran parte, Maniac Mansion fue un éxito rotundo, no solo por estas ideas revolucionarias, también por el carisma que desprendían los personajes, algo que podría estar resumido en algunos de los protagonistas, aunque si alguno tuvo un éxito sin igual, fueron los tentáculos, convertidos, a posteriori, en imagen la saga, hasta el punto de ser protagonistas en la secuela, Day of Tentacle: Maniac Mansion 2, donde incluso, sirvieron como sustituto del monigote del logotipo de LucasArts. De hecho, Day of Tentacle fue una versión bastante diferente, gracias a las nuevas técnicas de desarrollo y el cuidado diseño, un trabajo artístico minucioso que volvió a revolucionarse para este juego, ofreciendo un aspecto mucho más atractivo. Pese a ello, el juego mantenía todos los fundamentos que consagraron al juego y al género. Aunque en esta ocasión no se diesen tantas opciones, el mecanismo de juego se mantenía, e incluso, se mejoró con las nuevas opciones que habían ido desarrollando en los juegos que habían visto la luz entre ambos, pero podías jugar al primero, que estaba incluido como un cameo, un homenaje y un motivo para seguir disfrutando.
Maniac Mansion y LucasArts merecen un respeto, el cierre de LucasArts fue un día dificil para muchos gamers, que afloró toda la nostalgia que conlleva acordarse de todos los juegos que esta empresa realizó, sobre todo, en aquel periodo en el que las aventuras gráficas dominaban el mercado. En el caso de Maniac Mansion, resulta evidente su importancia, sobre todo, al ver todo lo que aportó a los videojuegos, bien merece ser recordado en nuestra sección.