Las misiones secundarias son un activo importante para los videojuegos si se desarrollan bien, pues aportan activamente a la propuesta jugable y narrativa.
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Hace varios años los jugadores no éramos tan exigentes con algunos aspectos de los videojuegos, sin ir más lejos, la cantidad de contenido y la forma en la que se presenta visual y artísticamente el juego eran factores que se recibían, pero no se juzgaban de forma tan severa como en la actualidad. A pesar de eso, ese escaparate visual o de inmensidad del mundo siempre han sido barreras para los usuarios. Ahora bien, existen otros elementos propios de la jugabilidad que han presentado cambios drásticos en la industria, como las misiones secundarias, las cuales antes no eran tan importantes, pues no se les tenía como valor agregado para que el juego sea más completo, sino como simples objetivos para conseguir logros.
En la actualidad, todo juego AAA que sale al mercado es juzgado por la cantidad de contenido que trae, incluyendo el secundario. Debido a esta crítica constante, las desarrolladoras han optado, en algunas ocasiones, a generar misiones secundarias muy simples, que rellenan espacio, pero no aportan nada valioso a la trama o a la jugabilidad. Juegos como Far Cry o Assassin’s Creed son los ejemplos deshonrosos, pues presentan misiones secundarias de recadero o de recolección que solo hacen bulto visual en el mapa o en la barra de tareas.
Estas prácticas han generado cierto rechazo, por una parte, de la comunidad, donde me incluyo, pues buscamos juegos más sencillos que no se alarguen a las 40 horas de juego solo para contentar la necesidad de «cumplir con el valor del juego». Esos juegos que son infinitos y que, a través de objetivos secundarios, buscan satisfacer una necesidad que hoy en día solo es un capricho.
Las misiones secundarias y su valor para los videojuegos
Para empezar, quiero aclarar que no considero que todos los juegos deban tener misiones secundarias, es más, creo que esto es completamente innecesario. Hay juegos que no tienen objetivos que se alejan de la trama principal, cosa que celebro, pues permite centrarse en la experiencia completa sin distracciones. Hay juegos que lo hacen muy bien sin tener objetivos secundarios, así como hay otros que cuentan con misiones secundarias que no aportan nada. Recoger 40 papeles y 30 plumas sin un fin real es algo que hacen muchos juegos de hoy en día. Estas misiones no aportan nada al juego, pues no generan valor en conjunto o por sí solas. En este sentido, juegos como The Witcher generan una cantidad absurda de misiones secundarias con objetivos completamente innecesarios para el protagonista, siendo solo una expansión de las horas jugadas, no del mundo del juego.
Por otro lado, están los juegos como Indiana Jones y El Gran Círculo, los cuales tienen misiones secundarias que aportan activamente a la trama, además de expandir el mundo en el que nos encontramos. Son misiones que no obstruyen lo que estamos haciendo, incluso, dan más contexto y pueden ser hasta útiles en algunos casos. Hay otros juegos con objetivos secundarios muy simples, pero que tienen un componente interactivo adicional que los hacen divertidos, como En Halo 3, donde podemos encontrar diferentes cráneos, que además de darnos logros de Xbox, hacen que el juego sea rejugable, pues adiciona diferentes condiciones a la dificultad.
Como los casos anteriores hay muchos ejemplos. Existen diferentes tipos de objetivos secundarios que nos podemos encontrar y que seguramente sentiremos como una carga innecesaria. Ahí radica lo especial de los que están bien logrados, pues suavemente se incorporan a la experiencia principal y no desgastan al jugador, le ayudan a apreciar más el juego ya disfrutar mejor la exploración.
Indiana Jones y el Gran Círculo: un ejemplo brillante
Los juegos desarrollados por MachineGames no suelen tener los mismos vicios de Bethesda, que son el mundo abierto con una exagerada cantidad de cosas por hacer. Afortunadamente, para los que no nos gustan los juegos desarrollados por Bethesda, Indiana Jones y El Gran Círculo es un juego que se aleja de ese estilo que necesita de misiones secundarias por montones o mundos abiertos en donde la inmersión recae en perderse por el mapa.
Quiero destacar algunos puntos que me parecen clave a la hora de jugar este juego de Indiana Jones. Me quedaré con el primer nivel, en el Vaticano, donde debemos resolver diferentes preguntas que nos introducen a lo que es el motivo principal de la trama. Durante nuestra estadía en la Santa Sede, iremos descubriendo algunos misterios que son secundarios a nuestro objetivo principal, estos misterios podemos ignorarlos, cosa que no afectaría nada en el juego, pero si decidimos investigar más a fondo, iremos descubriendo poco a poco que cada uno de estos misterios aportan poco a poco a la historia principal, dando contexto e incluso datos curiosos.
Por otro lado, no solo están estos pequeños misterios, sino que también hay misiones secundarias grandes. Estas misiones de igual manera no afectarán en gran medida a la trama, pero sí tienen impacto directo. Es decir, si no la haces no importa, juega solo la misión principal, pero si completas alguna secundaria, tenlo por seguro que tendrá algún aporte a la trama en forma de diálogo o cinemática.
El caso de este juego me parece brillante porque sabe hilar muy bien todos los escenarios con la trama apoyando el desarrollo de los personajes. Todo lo que sucede en el juego te cuenta algo conectado directamente con tu objetivo principal. No es negativo si no exploras, pues el juego no va de castigar a los que solo quieren jugar sin distracciones, pero sí premia bastante a los que exploran. Esta mezcla me parece ideal, pues usualmente en los juegos te ves obligado a explorar para poder avanzar, mientras que en este la diversión recae en descubrir la historia y resolver misterios, no en encontrar papeles perdidos por el mundo.
Lo que otros juegos pueden aprender
No existe una única manera de desarrollar videojuegos, pero sí hay maneras incorrectas en las que gastar el tiempo de desarrollo. A pesar de ser grandes referentes de la industria, juegos como The Witcher, Far Cry, Assassin’s Creed, God of War o Final Fantasy tienen, para mí, el mismo problema. Las misiones secundarias no pueden ser un accesorio que está en el mundo de forma desconectada con nuestro objetivo principal. Es un gasto de tiempo para el desarrollador y los jugadores el que existan misiones como buscar un gato en un mundo postapocalíptico o distraerte en una ciudad llena de casinos para conseguir el mejor vestido.
De cierta manera, si los jugadores exigen más experiencias como Indiana Jones y El Gran Círculo, al menos en la profundidad y no en la cantidad, seguramente muchos juegos tendrán mejor acogida por parte del público. Por ejemplo, juegos como los nuevos Zelda, cuya variedad en misiones secundarias es una mezcla perfecta entre cantidad y calidad, expresan de cierta manera que sí es necesario desarrollar mejor este apartado de cada juego. No obstante, hace falta una buena visión de desarrollo, pues ahora lo que dirige la industria es la forma en la que se le puede sacar dinero al jugador.
Finalmente, la conclusión es que Indiana Jones y El Gran Círculo demuestra que las misiones secundarias no deben ser un apartado de relleno; pueden ser elementos diseñados para complementar la historia y enriquecer toda la experiencia jugable. De esta manera, se respeta el tiempo de los jugadores y se aporta activamente al juego. Si más desarrolladores se acoplan a este modelo, priorizando calidad sobre cantidad, no solo veríamos juegos más atractivos y memorables, sino también una industria que realmente pone a los jugadores en el centro de sus decisiones creativas.