He estado jugando a la nueva beta del juego de piratas de Ubisoft, y para sorpresa de nadie, me he encontrado ante un producto poco pulido y más cercano a una Alpha que a una beta tras 10 años en desarrollo.
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Tras unas horas de la beta de Skull & Bones ya me he cansado de jugar a los piratas, ninguna mecánica consigue hacer divertido, algo que, de base, ha sido el sueño de infancia de muchos.
Antes de empezar a hablar con detalle de Skull & Bones necesito aclarar una cosa, a mi no me gustó especialmente Assassin’s Creed IV: Black Flag, me pareció muy malo para la saga y un juego mediocre en muchos aspectos, sobre todo en el barco. Sin embargo, como buen completista, le dediqué una cantidad insana de horas. Es parte de mi relación de amor y odio con Ubisoft que suele conseguir que me enganche a sus juegos aunque los termino aborreciendo.
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En este juego me molestó mucho la falta de variedad de las islas, el poco “peso” del barco en general, el cual ibas mejorando sin mucha dedicación y podías acabar con todo lo que se cruzara en tu camino, pero lo peor en realidad estaba en el abandono de la parte Assassin’s, con los fuertes y misiones menos inspirados de la saga. Ya es mucho decir en una serie de juegos que nunca han conseguido una historia decente más allá del tropo de la venganza.
Pero no me olvido del juego, porque al fin y al cabo me enganchó mucho y me dejó algún momento inolvidable, sobre todo a nivel visual y sonoro. Cruzar tormentas por el Caribe era una sensación muy lograda, que aportaba cierta tensión, aunque no lo hiciera en el aspecto jugable. Es curioso, porque revisito un análisis que escribí de este juego hace años y siento que fui hasta demasiado duro tras probar la beta de Skull & Bones.
Black Flag tenía problemas para definir su rumbo, Skull & Bones los tiene para
definirse a sí mismo
Es muy difícil no sacar a la palestra la cuarta entrega de la saga más exitosa de Ubisoft, puesto que este juego es poco más que un spin off de aquel. Black Flag se salvaba por una factura técnica muy por encima de lo visto en su época, que enmascaraba algunos de sus defectos jugables que se han convertido en la base de cualquier obra de la propia Ubisoft. El problema es que Skull & Bones no puede ni apoyarse en su aspecto visual, y mucho menos el sonoro. Aunque no tuviésemos claro si jugábamos a un juego del credo o de piratas, ambas opciones conseguían aportar un mínimo de variedad en su estructura repetitiva por lo vasto del mapa. En este juego se centraron solo en lo de ser un pirata, es más, se han centrado en lo de ser un capitán de un barco pirata, porque ya no hay duelos ni enfrentamientos con espada y armas de fuego. Y de hecho podría ser más quitando las zonas de tierra firme.
Afortunadamente, el juego es muy consciente de sus defectos en tierra, que no evita, y por eso anima a pasar más tiempo navegando, pese a naufragar más que otra cosa. En su momento critiqué que respecto a Assassin’s Creed III y sus escasas y poco aprovechadas secciones de navegación, la navegación se había simplificado mucho en la secuela. Me parecía una oportunidad perdida porque en la tercera parte quedé maravillado por tener que estar atento a la carta de navegación, al viento y a la carga manual de los cañones con unas animaciones excelsas de la tripulación. En esta beta lo que he podido comprobar, es que todavía se ha simplificado más.
Jugando en una maqueta…
Y toda esta simplificación viene de perder escala, sí, estamos ante un juego multijugador online que, en vez de ampliar el mapa, lo reduce. El tema es que lo reduce incluso en el aspecto visual, dando la de estar navegando en una maqueta. Sensación que se confirma incluso en la vista de primera persona frente al timón. Esta pérdida del tamaño, que podía servir para evitar los momentos más aburridos y vacíos de Black Flag, son contraproducentes, al obligar a simplificar aún más la navegación para hacerla posible y quitar todo peso a la exploración. Y hablando de quitar peso, jamás había probado un juego de barcos en el que tuviera la sensación de no llevar nada del tamaño y calado de un velero como en este. Giros inmediatos que se realizan desde el centro del barco, sin el más mínimo delay.
Podrían poner desafíos de hacer eses cuál patinador y la palabra desafío resultaría ser un oxímoron. Un sinsentido que, en un juego basado en la navegación, esta se resuelva de la forma más simple posible. Vamos, que es como jugar con el barco pirata de playmobil.
Por otra parte, el efecto de un mapa tan constreñido es incluso peor, no es una ventaja como en el falso retorno de Mirage a los orígenes, aquí las distancias hacen más evidente su escasa estructura. El looteo cuenta con un minijuego sencillo, fácil, repetitivo que limita su avance por el nivel de la herramienta, sin dar ni la oportunidad de romper las que posees, algo que lo haría más interesante. Las misiones son tan clásicas del formato Ubi que resultan repetitivas a la hora de juego: hunde y saca recompensas de esos barcos, visita estas tres islas y habla con sus jefes para volver, ataca y saquea estas ciudades, y vuelta a empezar.
Es curioso como Black Flag ya tenía un mapa que palidecía frente al de Red Dead Redemption en sensación de vida, variedad del entorno y paisajismo puro y duro, mientras que el de Skull & Bones, también. No me atrevo a compararlo con el mapeado de la obra maestra de Rockstar con RDR 2 porque este juego se nota que se empezó a diseñar hace 10 años y no ha tenido ninguna evolución destacable a lo largo de este desarrollo.
Al final, como las distancias son tan cortas y no animan a la exploración, al jugador el traslado para cada tarea es un instante. El progreso aumenta simplemente en el número de barcos, ciudades o personas de la siguiente tarea, así como su lejanía. Una y otra vez hacemos lo mismo, lo que nos permite mejorar aspectos del barco y
hacer más sencillas las tareas. Pero a este efecto de ida y retorno rápido, se le añade otro problema: la dificultad.
Un barco de juguete en un mundo de juguete
La dificultad convierte los combates en un paseo, hay uno de los cañones iniciales que gracias a su rápida carga te convierte en una máquina de hundir flotas. La estrategia es mínima y la IA no consigue nunca ponerte en aprietos con situaciones que sí planteaba Black Flag. Si te encontraras con un barco a cada lado disparando y uno usando morteros a distancia habrá sido porque has decidido dejar a tu barco completamente inmóvil, porque nada está programado para intentar conseguir una situación como esa. De hecho, si estás inmóvil tampoco sucederá, puesto que los barcos enemigos nunca se quedan quietos.
Así que, entre la movilidad, la nula IA, las misiones repetitivas y la simpleza de todo, se siente como estar jugando con juguetes. No hay retos, no hay habilidad, no hay táctica siquiera. El sistema se rompe bien pronto y eres como aquel niño que siempre consigue lo que quiere cuando juega solo contra su propia imaginación, pero en realidad un niño tendría más creatividad.
Bueno, al menos el aspecto multijugador puede que le aporte variedad. Pues la verdad es que se siente menos integrado que en un Horizon. Ves los barcos de los demás jugadores, te puede llegar alguna invitación puntual a unirte a otro en una batalla o que pidan ayuda, con la mala suerte de que siempre te aparece cuando estás enfrascado en una batalla propia de cierta relevancia, pero el sistema de progresión del juego no premia nada de esto. Puede que entrando con amigos sea mejor, pero al no tener que cooperar como en Sea of Thieves, no deja de ser una excusa, un añadido que no está en la base jugable que ofrece.
Al final lo que queda es una parodia de los piratas
A nivel de historia y personajes, Skull & Bones hace aguas, es de lo menos interesante que puedes echarte en cara. No aprovechan nada de la ambientación en el índico para meter caña de verdad a los imperios coloniales y sus enormes multinacionales. Es perdonable en una empresa acostumbrada a usar grandes acontecimientos históricos con una excelente documentación que sirve solo al aspecto visual de sus juegos. Pero lo que es imperdonable es que todos los que pueblan ese mundo de piratas sean parodias sin interés, tópicos sin gracia alguna. Siempre tendrás conversaciones con personajes que abusan de un carácter borde, con mucho insulto y menosprecio como forma de marcar territorio.
Tampoco es que te importe, porque nada de lo que van presentando y vas conociendo consigue que te importe lo más mínimo.
Todos los personajes que inundan las islas son clónicos: Borrachos que pelean, brindan entre ellos o duermen la mona. Los NPC consiguen alejarte más de su mundo que acercarte al mismo, perdiendo toda la inmersión por el exceso de tópicos.
Una beta con una docena de equipos y una década que sigue siendo beta
El aspecto más decepcionante de todos en una producción de este calado con todo el tiempo y recursos que tiene detrás es que siga sintiéndose mucho como un proyecto a medio cocer. Hay un detalle técnico y visual que es el que más denota este aspecto poco pulido, los cortes a negro. No hablamos si quiera de fundidos, no, cortes instantáneos, que a veces se sienten hasta como fallos, para cualquier situación que requiera un cambio de la vista. Solo cuando cambias entre las tres posiciones de cámara del barco se evita este efecto.
También me han ocurrido unos pocos bugs de posición, algo normal porque como he dicho el mapa es minúsculo y los barcos enemigos actúan como si todo fuese mar abierto. La aparición de otros jugadores puede darte más de un susto, aunque sin consecuencias.
Nada en esta beta da la sensación de encontrarse ante un producto que lleva toda una década en producción, es una beta que se siente como una alfa de una idea que no debería haber salido todavía de la pizarra. Lo que te espera en los mares del índico de Skull & Bones es aburrimiento y hastío al dedicarte a repetir continuamente las mismas misiones para recabar materiales y hacer pequeñas mejoras en tu barco, o ampliar la flota, eso es todo una y otra vez.
Para esta travesía no hacían falta tantos toneles.