Hacemos un repaso a los años de Epic Games Store, la tienda de los creadores de Fortnite. ¿Está empezando a despegar o sigue siendo un agujero negro?
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Ayer día 6 de diciembre de 2023 se cumplieron 5 años desde el lanzamiento de Epic Games Store como una plataforma abierta a juegos de compañías externas y no solo como un launcher para Fortnite y el ya desaparecido Unreal Tournament. ¿Qué ha conseguido Epic en este lustro? ¿Ofrece ya su plataforma las funcionalidades mínimas exigibles? ¿Y las ventas, funciona realmente como alternativa a Steam? Vamos a echar un vistazo.
Hace ya un lustro que Epic Games quiso hacerle frente a la todopoderosa Steam de Valve. Si bien ya existían en PC varias plataformas en esa época como GoG, Origin (ahora EaPlay), Uplay, itch.io, Battlenet, Rockstar, Microsoft, Indiegala y la de Bethesda (RIP), Epic Games decidió que era capaz de tomar una parte del pastel. Es más, alentados por el éxito de Fortnite, consideraban que podían ser la gran alternativa a Steam.
Epic Games Store, 5 años de historia
Este movimiento fue criticado de origen, ya que el CEO, Tim Sweeney, dijo en 2017 en una entrevista a Rolling Stone que por culpa de la piratería en PC “no crecía como una plataforma viable para la escala de los juegos que queríamos construir” y que “ningún juego en Steam había vendido 6 millones de copias o más”. Esto resulta curioso cuando en ese mismo año ya habían salido superventas como Terraria, PUBG, Euro Truck Simulator 2 o The Witcher 3 que superan ampliamente esos números.
La entrevista se centraba más en la vuelta a PC por su estrategia centrada en la VR. Así que nadie esperaba que antes de dos años sacara su propia plataforma. Sin embargo, así fue. La estrategia fue entrar cuál elefante en cacharrería y pagar por exclusividades temporales de juegos que ya tenían sus páginas en Steam, incluso alguno que ya había permitido la precompra como Metro Exodus. Algunos periodistas apuntaron que esta competencia era buena a largo plazo, aunque las exclusivas fueran injustas. Gabe Newell se pronunció diciendo que tenía su lado bueno porque “nos mantiene honestos… pero es feo en el corto plazo” hablando sobre esta estrategia tan agresiva.
Epic también recibió muchas críticas por el estado inicial de la tienda. Esta no tenía muchas de las funciones básicas de cualquier otra plataforma como guardado en la nube, gestión de carpetas, filtros, claves en tiendas externas, compartir cuentas, streaming, foros, regalos, grupos, inventario, marketplace de objetos, soporte de mods, modo sin conexión, suscripciones, capturas, perfiles y contenidos de usuarios, soporte VR, lista de deseos, autenticación en dos pasos, streaming a otros dispositivos… La lista era interminable y la situación llegaba a ser surrealista: la tienda ni siquiera contaba con carrito de compra, una característica que no llegó hasta diciembre de 2021, tres años más tarde.
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Su estrategia, además de salir con una plataforma que no cumplía con los estándares ni de su época ni de cinco años antes y de las exclusivas, fue atraer desarrolladores con una comisión menor y regalar juegos cada dos semanas. A nivel de beneficios, esta estrategia no parece llevar a ningún lado, habiendo retrasado la intención inicial de conseguir el equilibrio en 2023 y retrasarlo ya a 2027.
Las características que llegan a cuentagotas
Steam no nació con todas sus funcionalidades, es un hecho, pero hay una serie de funciones que consiguió en sus primeros cinco años de vida que todavía no hemos visto en Epic Games Store como la comunidad, un sistema más universal de guardado en la nube o algo que puede parecer tan secundario como las encuestas de hardware. Aunque no se puede verificar esto último, ya que inicialmente su plataforma revisaba todos los archivos del ordenador sin permiso, incluyendo la lista de amigos de Steam. ¿Por qué es importante la encuesta de hardware? Se trata de uno de los pocos casos de transparencia de datos en el sector y es ideal para que pequeños desarrolladores puedan estudiar bien en qué hardware optimizar mejor y qué requisitos deberían tener para llegar a más público.
Recordemos también que en el segundo lustro de Steam llegó Greenlight, el modo Big Picture, el mercado de la comunidad, las cartas intercambiables, el cliente linux, el sistema para compartir con familiares, el Early Access, el streaming en casa, la música, el Steam OS con las Steam Machines, la opción de compra y alquiler de vídeo, el Steam Link y el mando de control. Toda una locura de funcionalidades si las comparamos con la plataforma que ha necesitado 3 años para añadir un simple carrito de compra.
Pero es que si comparamos la evolución de Epic Games Store con la de Steam en este mismo periodo la cosa se pone fea para la empresa de Carolina del Norte, mientras ellos estaban consiguiendo poner opciones que ya eran básicas en su salida como:
- Carrito de compra.
- Logros.
- Early Acces.
- Compatibilidad con otros sistemas operativos (solo MacOs).
- Demos y juegos gratuitos temporalmente.
- Soporte interno para mandos.
- Open VR.
- Mods.
- Claves en tiendas externas.
- Precios regionales.
- Precarga.
Dejándose por el camino otras cosas básicas como:
- Tarjetas prepago (en mercados asiáticos como el japonés son muy populares).
- Chat.
- Comunidad o foro.
- Broadcast.
- Modo “consola” (Big Picture).
- Gestión de archivos y carpetas de instalación.
Steam ha conseguido en este tiempo
- Renovar toda su interfaz gráfica.
- Integrar proton y mejorarlo.
- Stream.tv.
- Cambiar el sistema de publicación.
- Mejorar la compatibilidad entre sistemas operativos.
- Integrar sistemas de suscripción.
- Remote Play Together.
- Renovar todo el sistema de chat.
- Integrar sistemas de Bundles en la tienda.
- Lanzar Steam Deck.
- Integrar la compatibilidad con Dualsense y mejorar la del Xbox Series Controller.
Y no es que Epic tenga problemas para llegar al nivel de Steam de hace un lustro, es que en un lustro la plataforma de Valve ha avanzado a un ritmo mayor. Además de que no tenemos información sobre la financiación que debe estar teniendo la plataforma, pero sabemos que Borderlands 3 inicialmente no iba a lanzarse con opción de precarga, algo que se rumorea que arregló la propia Gearbox. La sensación que da es que la inversión de la plataforma se dedica a comprar exclusivas y a regalar juegos, no a mejorar.
La otra sensación, viendo lo manual que es el sistema de gestión de archivos para mover juegos, que obliga a desinstalar y reinstalar desde la app, es que no existe ninguna prioridad en mejorar la tienda hasta alcanzar las cotas de calidad mínimas del resto de la competencia.
El mayor problema de Epic, es Tim Sweeney
Se podría hablar largo y tendido de lo errático de las declaraciones y acciones de Tim Sweeney al frente de Epic, son tantos los ejemplos de decir un día una cosa y al siguiente la contraria que hay hasta un hilo de Reddit dedicado únicamente a eso. Pero es mejor centrarse, si se toma a Tim como ejemplo, en su falta absoluta de planificación y estrategia.
Para empezar, es esencial recuperar algunas de las joyas de Tim, porque demuestran que como CEO no existe un rumbo. En una ocasión dijo que no habría criptojuegos en su plataforma por la cantidad de estafas que había en ese sector, en cuanto Valve anunció que se prohibían en su plataforma, decidió que en EGS habría espacio para juegos NFT. También aseguró en 2019 que en su tienda jamás habría juegos “cutres” o porno y actualmente han engrosado su catálogo con juegos como Hot House o mucho shovelware. Todo esto indica que en muchos casos el único plan que existe es hacer lo contrario a lo que haga Valve, sin más, aunque luego se acabe haciendo lo mismo.
Además, la tienda tiene un problema mucho mayor que podemos achacar a su estrategia de marketing más agresiva, el regalar juegos. Desde el principio se decidió regalar un juego cada 2 semanas, aumentando más tarde a un juego semanal y hasta el ritmo actual en el que pueden llegar a ser 3 los juegos que un usuario puede añadir a su biblioteca sin coste alguno.
Evidentemente con esta estrategia consiguieron un rápido ascenso en el número de usuarios (aunque en los datos se mezclan los jugadores de Fortnite), pero también han conseguido que el gasto medio por usuario en los juegos a la venta sea minúsculo. Con una media de gasto de 3,57€ al año por usuario, 1,54€ si excluimos a los productos propios, esta plataforma no ofrece un mercado atractivo a los distribuidores y desarrolladores. En Steam en 2017 (fecha de la que se conocen datos claros) el gasto anual por consumidor era de 52,99€ o de 12,20€ si se hace la media con todas y cada una de las cuentas de la plataforma, estén activas o no. Lo peor para Epic, es que el dato de gasto medio por usuario está estancado en el último año o que descendió respecto a su primer año de vida, 2019.
Una estrategia muy agresiva que no termina de cuajar…
De ahí tenemos su otra estrategia inicial, igual de agresiva, puede que más si tenemos en cuenta a los consumidores y su reacción, la compra de exclusivas o de exclusiones. Y es que en los acuerdos que ofrece a las distribuidoras Epic se ponía como condición no la presencia única en su tienda de los juegos en cuestión, solo su exclusión de la plataforma de Valve. Por lo que los juegos podían aparecer en plataformas como Uplay (actual Ubi+) o Gamepass PC sin problema, pero no en Steam.
En muchos casos se hicieron con la exclusividad de juegos que ya tenían reservas en Steam, ventas de Early Access o campañas muy exitosas de micromecenazgo, como pueden ser los casos de Metro Exodus, Ooblets o Shenmue III, respectivamente. En estas ocasiones la reacción de la comunidad y de los consumidores fue en su contra, con ejemplos como el de Shenmue III haciendo una devolución masiva e inmediata de dinero a los que invirtieron en su campaña de mecenazgo y no querían esperar un año extra para obtener la clave en la plataforma prometida en esa campaña.
Se conoce poco sobre los detalles de estos contratos de exclusividad, pero está claro que se han ido recortando con el tiempo ya que vemos como muchas de las publishers que aceptaron los primeros acuerdos como Annapurna, actualmente anuncian sus juegos en GoG y Steam y no en Epic, algo que sucede con Square Enix, aunque todavía mantiene Kingdom Hearts en EGS. Además, hemos visto como juegos con acuerdos de por vida como Oddworld: Soulstorm o Ooblets, están apareciendo este año en Steam. De hecho, se ha publicado ya en la competencia el primer juego de terceros distribuido por la propia Epic que ha abandonado su licencia: Railgrade.
Más allá de los juegos gratis, la tienda de Epic tiene un futuro incierto
En 2023 Epic tuvo que despedir a más de 800 trabajadores, acercándose a un 16% de su plantilla. Esta noticia que se ha convertido en una costumbre en este año tan bueno para los consumidores, pero tan malo para los trabajadores, no puede verse como positiva en ningún aspecto. Las condiciones de publicación en la tienda no paran de cambiar, habiendo dejado atrás cualquier filtro para facilitar que haya más contenido, ofreciendo el 100% de los ingresos a quién añada a la plataforma su catálogo existente y tratando de conseguir más exclusivas.
Además de esto tenemos un Unreal Engine que no acaba de arrancar en esta nueva generación, con unas primeras iteraciones bastante decepcionantes y problemas de rendimiento en PC, la caída en la irrelevancia de proyectos como Fall Guys o Rocket League, el tropezón de Fortnite del que se están recuperando por volver a traer el primer mapa o la brutal apuesta por su propio metaverso en VR del que cada vez se sabe menos.
Por el lado positivo, Alan Wake 2 ha sido un gran éxito de crítica, aunque se desconoce cualquier dato sobre sus ventas hasta el momento, normalmente no hay opacidad cuando hay buenos números, veremos. También pueden agradecer el éxito del retorno del primer mapa battle royale de Fortnite, que ha insuflado al juego de vida.
En febrero (o marzo, si se retrasan como este año) volveremos a ver datos de la tienda y podremos valorar si el proyecto está funcionando. Beneficios ya sabemos que no va a dar todavía, puesto que la propia Epic ha retrasado sus previsiones para 2027, como pronto.
Y no olvidemos que se encuentran en una serie de juicios en los que hasta ahora han perdido dinero y apenas han sacado alguna pequeña victoria. Juicios en los que critican los porcentajes de las plataformas digitales como la AppStore o Google Play, pero en los que ya sabemos que evitarán tocar esos mismos porcentajes en el mundo de las consolas porque consideran que la inversión en hardware debe tener un retorno, pese a que hay casos como el de Nintendo que jamás vende a pérdida.
Toca reflexionar, ¿Es un éxito o un fracaso?
Analizando todo lo que hemos visto hasta ahora, el único dato positivo que existe en el caso de la Epic Games Store es su amplia base de usuarios. Sin embargo, el gasto de estos es anecdótico y esto está asustando a las distribuidoras que han pasado en casos como 505 Games o Annapurna de aceptar acuerdos de exclusividad a ni siquiera tener en cuenta a la plataforma para la mayoría de sus lanzamientos. Los últimos movimientos de Epic para atraer desarrolladores demuestran que la comisión del 12% no resulta atractiva por muy baja que sea ya que parece no compensar la pérdida de potenciales ventas.
El éxito relativo de Epic Games Store está en seguir presente de forma mediática y tener una gran base de usuarios, ambos conseguidos gracias a la estrategia de regalar videojuegos de forma regular. En el resto de los aspectos cinco años parece que no han sido suficientes para implantarse como una auténtica alternativa a Steam.