Illwill es el primer boomer shooter de cierta relevancia que decide que el ejemplo a seguir es el de Serious Sam antes que el de Doom o Quake.
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Hagamos un pequeño ejercicio de imaginación. Imagínate un juego con una atmósfera increíble, en algunos momentos digna de las obras de terror más exitosas y en otros apostando por un surrealismo evidente, postmoderno incluso; ahora imagínate que cuenta con un apartado técnico más que solvente y un estilo artístico bastante único.
Pues no, no estoy hablando de Alan Wake 2, estoy hablando de un boomer shooter. En realidad, ni siquiera se trata de un boomer shooter, más bien es la simulación de un boomer shooter; espera un momento que esto se complica.
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Apartado gráfico
Empecemos por lo primero que llama la atención de illwill. Y es que se trata de un juego de disparos en primera persona que demuestra un mimo y un gran trabajo en lo visual, tanto a nivel de potencia como de personalidad. Su aspecto nada entre lo low poly, lo cartoon y el surrealismo gótico habitual en autores como Tim Burton o Henry Selick. Está claro que es una obra que entra por los ojos y que sabe regalar algunas de las estampas más originales que se pueda encontrar en un shooter, más originales y también más diversas.
Puesto que es la diversidad lo que más destaca en la ambientación de esta obra. Tiene una notable capacidad por generar diferentes ambientaciones completamente distintas entre sí que consiguen atraparte, ya sea por descubrir lo que hay tras una colina, por llegar a entrar en la mansión o por simplemente querer salir de ese laberinto intrincado en la oscuridad. Cada nivel ofrece algo completamente único a nivel artístico y es todo un logro en una obra de este tamaño con un total de 10 niveles.
Sin embargo, esta misma diversidad es también uno de sus males. Al no ofrecer una gran consistencia, su formato de niveles individuales sin nexo narrativo tampoco ayuda. Simplemente, sueltan al jugador en un nivel distinto para repetir aquello que ya ha hecho en niveles anteriores, sin que importe lo más mínimo la progresión del juego en el aspecto de estos mismos niveles. Como dije antes, es más deudor de Serious Sam que de Doom o Quake, y es que, aunque muchos boomer shooter no destaquen por su historia, siempre suelen tener una cierta coherencia entre niveles, una cierta progresión que viene ya de los primeros referentes de los FPS.
En cuanto a enemigos, el juego traslada bien su estilo a la personalidad de estos, con monstruos muy fáciles de identificar, algo esencial, ya que estos aparecen en oleadas. Sus animaciones son correctas, pero nada variadas, o caminan o atacan y siempre de la misma forma, sin ninguna pequeña alteración que pudiera darles un poco de vida. Y este segundo aspecto poco tiene que ver con la necesidad de simplificar para ayudar al jugador a identificarlos inmediatamente cuando aparecen por cientos.
Es un juego muy cuidado que saca buen provecho de Unreal Engine 4, con una gran optimización que lo hace muy escalable. He probado este juego en mi ordenador personal, un AMD 5 7600X, 32GB DDR5 y una SSD Samsung 980 Pro de 2TB, con esto he podido jugar a 4K sin ninguna caída de frames ni los temidos stutters por compilación de sombreadores tan habituales en Unreal Engine. También lo he probado en una Steam Deck, teniendo que limitar los gráficos a calidad media o pudiendo jugar en alta con una resolución del 50% que ofrece el juego y usa el TAA de Epic.
El resultado en todos los casos es un juego vistoso, con unos niveles de tamaño medio que cuentan en ocasiones con secciones abiertas grandes, muchos enemigos, reflejos y efectos de todo tipo, sin problema alguno de rendimiento. Todo ello en pro de conseguir uno de los aspectos visuales más distintivos en este género tan de moda.
Jugabilidad
Como buen alumno de la saga de Croteam, el juego solo tiene un objetivo, ofrecer muchos enemigos a los que disparar con todas tus armas. Un elenco correcto que va desde las más habituales como la escopeta, escopeta de doble cañón, rayo láser, lanzagranadas, lanzacohetes y la ametralladora, hasta un par más originales a las que llamaremos lanza-sanguijuelas y absorbe-almas.
No es especialmente único en su arsenal, pero han cuidado muy bien el efecto de cada arma, siendo la lanza-sanguijuelas una de las más curiosas. Esta arma lanza una especie de sanguijuelas que van quitando vida poco a poco a los enemigos y que caen tras morir estos, si los recogemos obtendremos salud o escudo extra, permitiendo escalar por encima del 100% hasta duplicarlo.
En cuanto a enemigos, nos encontraremos a muchos de los clásicos de este género: minions que estallan cuando están cerca, grandullones con ataque a distancia, otros que saltan a por ti, beholders que lanzan rayos, esmirriados con escopeta, grandes y lentos monstruos que escupen grandes proyectiles, robots con ataque cuerpo a cuerpo y unos pequeños robots cíclope que disparan a distancia y jamás fallan. Estos son todos los tipos de personajes a los que te enfrentarás y al igual que las armas, se te irán presentando poco a poco, nivel a nivel.
¿Y no hay más? ¿Seguro? No, en este sentido el juego acaba resultando repetitivo y falto de inspiración, pidiendo a gritos la necesidad de tener al menos versiones de estos monstruos que se adaptaran a cada entorno, pero eso no ocurre en illwill. La peor parte se la llevan los enemigos finales que aparecen en los últimos niveles del juego y no son más que versiones de gran tamaño de los mismos monstruos a los que te has enfrentado, rodeados de una oleada mayor de lo habitual.
Es en los momentos con los espacios más abiertos y las oleadas más grandes en los que se les notan mucho las costuras a los aspectos jugables. La IA de los enemigos, como es norma en un juego de este tipo, es nula. Estos solo corren hacia el jugador y todos sus ataques son fáciles de esquivar (excepto por esa especie de torretas de Portal en miniatura que siempre aciertan). Aparte de esto, la munición de las armas se agota y pasa de ser una decisión táctica del jugador a ir seleccionando el arma más potente a la que le queden balas.
Al final acaba premiando correr en círculos, rodeando al grupo, que con esta estrategia se irá concentrando cada vez más. No requiere de especial habilidad ni de una decisión táctica, es tan simple que en sus escasas 6 horas (con todos los coleccionables) consigue ser monótono.
Duración
Quizás sea por todo lo anterior, por lo que los niveles más memorables a nivel jugable de illwill sean los más cerrados. Los que son más parecidos a un survival horror, llenos de estrecheces, con caídas, oscuridad y muchas esquinas que revelan desagradables sorpresas.
Un detalle que sí me parece digno de mencionar es que favorece la experimentación y exploración de los escenarios, ocultando de diferentes maneras en los mismos tres violines. Estos violines aumentan el daño en un 10%, algo que se agradece a la hora de enfrentarse a hordas cada vez más numerosas.
Desafortunadamente, a su escasa inspiración en lo jugable, añade unos modos de juego tras la primera partida con poco interés, pudiendo añadir modificadores como duplicar el número de enemigos, que todos ellos sean los minions explosivos o contar con el arma láser a la que le añaden un disparo secundario bastante útil para grupos. Pocas razones aporta todo esto a tener que repetir los mismos escenarios, tan bonitos y variados en lo artístico como aburridos en la experiencia.
Solo la intención de mejorar los resultados de cada nivel que se desglosan al final en tiempo, muertes y violines, puede atraer a repetir la experiencia más de una vez.
Conclusiones
Si eres fan de juegos de oleadas sin muchas complicaciones como los Serious Sam, encontrarás una propuesta interesante en el aspecto gráfico de illwill. Y por eso lo definí como simulación de lo que es un boomer shooter, porque no es un juego que requiera de una gran habilidad, como es regla en el género. En lo jugable tiene problemas por la escasa inspiración que tienen la mayoría de los niveles en su diseño, repitiendo constantemente la misma estructura, también falla en una mejor variedad de las armas y, sobre todo, de enemigos.
Son diez los mundos, muy especiales en su diseño artístico, en los que deberéis hacer siempre lo mismo, y no nos equivoquemos, no es hacer siempre lo mismo “disparar”, es reiterar una y otra vez algo mayor: “limpiar sala, buscar llave o botón, volver a limpiar y saltar a la siguiente sala que limpiar”. Un bucle jugable que se aborrece pronto.
Por suerte, tiene momentos muy específicos, sobre todo de rutas alternativas, en los que hay pequeños toques de plataformeo o de enfrentamiento en arenas más complejas, en los que el juego muestra interés en dar al jugador algo más. Momentos muy puntuales y que tampoco le volarán la cabeza a nadie en ningún sentido.
Es un juego muy poco arriesgado, más allá de su aspecto visual, en el que se destila un gusto y cuidado muy especiales. Recomendable para los que busquen una experiencia muy sencilla con la que liberar tensiones de forma puntual.
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Apartado técnico90/100
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Jugabilidad55/100
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Duración75/100
Lo bueno
- El arte, una mezcla perfecta entre lowpoly, surrealismo y Tim Burton
- Es corto e intenso
- Premia la exploración
Lo malo
- Repetitivo, a partir del 4º nivel no te espera nada nuevo
- Es fácil pillar el truco y convertirlo en un paseo
- Poco rejugable