Hugo Martin, director creativo de Doom Eternal, habla sobre los cambios introducidos en la fórmula del primer juego para hacerlo sentir nuevo.
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Para algunos entre los que me encuentro Doom (2016) fue sin lugar a dudas el juego de su año, y una sorpresa morrocotuda. La absoluta revitalización de una franquicia gigante pero dormida, a base de recuperar sus raíces pero presentarlas de una forma arrebatadoramente actual y autoconsciente, convirtió aquel juego en un clásico instantáneo. Pronto volverá el infierno a nuestras consolas, y los muchachos de ID Software ya están lanzados a una campaña con la que buscan seducir de nuevo a todos los que nos quedamos encantados con la entrega anterior, y a unos cuantos más.
Como pudimos ver en el pasado E3 con su trailer, el nuevo Doom Eternal buscará ser más rápido, si cabe, que la primera parte, y añadir nuevos elementos a su fórmula como la verticalidad, o la posibilidad de que nuestros amigos entren en nuestra partida para tomar el control de nuestros enemigos, en un planteamiento del multijugador muy original. Al parecer se confirma algo que ya pudimos adivinar en su gameplay, y es que las “arenas” en las que combatiremos oleadas de demonios serán esta vez más grande, como forma de contrarrestar la mayor fluidez de movimiento que aporta el gancho.
Además según Hugo Martin el juego intentará por todos los medios que juguemos de la forma más rápida y agresiva posible. “Eternal seguirá sintiéndose Doom” explica Martin, que sin embargo añade que “recortar la distancia entre tú y los enemigos más rapidamente te hará ser más agresivo” asegurando también que hay más mecanismos con los que el juego te animará a jugar de la forma más impetuosa posible. En Generación Xbox no podemos tener más ganas (os lo aseguro) de que llegue el año que viene y que los demonios de Doom Eternal nos hinquen bien el diente, así que estad atentos a la web porque os traeremos todas las novedades acerca de lo nuevo de ID Software lo antes posible.