Nuestro usuario Naufratar analiza al detalle como fue la presentación de Xbox One y como ha evolucionado la división de juegos de Microsoft.
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Nota
El pasado 20 de Agosto, después de una desangelada presentación en la Gamescon con sabor a teletienda, Microsoft abría las reservas de la primera tirada de su nueva iteracción de la familia Xbox One. Una edición limitada de no sabemos cuantas unidades, que se agotaba en dos horas en Estados unidos, algunas horas más en Europa, y en algo más de dos días en España. Puede, y solo puede que al menos el mundo anglosajón (en UK las reservas han funcionado muy bien) el público le esté dando a Microsoft una segunda oportunidad, veremos.
Hace un par de días recibíamos la previsible noticia de que con la llegada de este nuevo modelo, el modelo original de Xbox One dejaría de comercializarse. Los rumores de que Phil Spencer quería sacar nuevo hardware vienen de lejos, de mucho antes de que Scorpio fuera una realidad tangible. Dicen que Spencer consideraba necesario presentar un nuevo producto aunque fuera esencialmente el mismo, dicen que creía necesario volver a empezar, reiniciar la marca.
La realidad es que en un año hemos pasado a tener dos modelos de la consola, ideados y materializados por su equipo, y ha desaparecido cualquier rastro, al menos en cuanto a hardware se refiere, de la dirección anterior de la división.
Ahora cabe preguntarse ¿Por qué ha sido necesario? ¿Qué salió tan terriblemente mal en el lanzamiento de Xbox One que se ha necesitado dar este paso? Diseñar y empezar la fabricación de un aparato nuevo, aunque sea un rediseño de uno anterior, es probablemente lo más caro de cada generación de consolas. Más allá de lo que puedan decir analistas, en los últimos dos años la división de hardware de Microsoft ha invertido mucho dinero, y lo ha invertido en un movimiento que se lee en clave de imagen de marca.
Xbox One, Tv, Tv, Tv, Sports, Sports, Sports
No seguí muy de cerca el lanzamiento de la Xbox One a pesar de ser usuario de la 360, justo en esos años estaba un poco alejado de la actualidad de los videojuegos. La polémica de la presentación de la consola me llegó como un eco lejano, y no estuve pendiente de la vorágine de críticas que cosecharon sobre todo las políticas de DRM que Microsoft proponía para su nueva máquina. De lo que recuerdo debo decir que algunas de ellas las encontraba bastante positivas, así que cuando me decidí a revivir la presentación de la consola lo hice con la mejor de las voluntades.
Siempre he sido un aficionado a la tecnología, y llevo a cuestas (como espectador) innumerables presentaciones, E3, y keynotes de muchos productos de todo tipo, y pocas veces he visto una conferencia peor. Conocía de oídas el mítico «tv, tv, tv, sports, sports, sports» pero pensaba que, como sucede en muchos casos, no sería cierto del todo cierto.
Me encontré con un desastre. - ¡Comparte!
No lo era, lo que encontré fue una presentación excesivamente centrada en la interfaz de la consola, dedicando innumerables minutos a elementos accesorios que podrían haber sido solamente mencionados, y que apenas se daba información de los más importantes, o que podían requerir de más explicación.
Microsoft estaba dando un paso decidido hacia lo digital, con una compleja combinación de propuestas y servicios, sin exponerlas con claridad. No es que se centraran en contenido televisivo, a no ser que consideremos que hablar de televisión es pasar dos minutos demostrando como, a través de kinect, podemos pasar de ver la tele, a jugar, y de nuevo a la tele, a grito pelado. La filosofía del videojuego como servicio ya estaba presente en aquella presentación, donde un representante de EA subió al escenario para anunciar sin explicarlo, sin dar fecha, ni nombre, ni precio, el EA Access. Buenas cosas (muy) mal dispuestas, se suele decir.
Reconocía Phil Spencer meses después, ya como cabeza de la división, que los malentendidos sobre las políticas y servicios de la Xbox One, las habían provocado esencialmente ellos, y era cierto. Cuando realizas una presentación fascinante, las lagunas quedan maquilladas por la fanfarria y el brillo de los focos, cuando la presentación es mala los puntos negros y las dudas quedan desnudos ante el público y la prensa.
Así pues, repasemos aquellas polémicas medidas, tal y como se explicaron en los días posteriores a la presentación, y veamos en qué han quedado hoy tras casi cuatro años.
- Conexión a internet obligatoria cada 24h: Microsoft lo veía como un requerimiento necesario para una serie de servicios, pero finalmente tuvo que dar su brazo a torcer y acabar con dicho requisito, irónicamente muchas desarrolladoras han acabado optando por pedir la conexión permanente incluso para sus campañas de un jugador.
- Convertir tu copia física en una copia digital: Microsoft daba la posibilidad así al jugador de no necesitar introducir el disco una vez que lo hubiese instalado. Evidentemente al eliminarse la obligatoriedad de la conexión diaria, y por tanto el mecanismo de comprobación de licencias para que las copias físicas no acabaran «duplicándose», Microsoft eliminó esta posibilidad incluso antes de lanzar la consola. Es probable que resucite algún día a iniciativa de las propias distribuidoras de juegos, como forma de revalorizar la copia física ante un mercado cada vez más volcado hacia lo digital.
- Préstamo, venta y alquiler de juegos: Los juegos publicados por Microsoft tendrían libertad total para ser transmitidos permanente, o temporalmente entre jugadores, sin ningún tipo de coste, es decir tal y como ha sido siempre. Lo polémico es que se dejaba en manos de los estudios la posibilidad de requerir algún tipo de cargo en concepto de transmisión de licencias, que más tarde se aclaró que se aplicaría solo a las tiendas intermediarias. Clifford Bleszinski indico en aquellos días que Sony pensaba aplicar políticas parecidas, y que con el mercado de los comercios de segunda mano era imposible mantener los presupuestos de un triple A. Creo que Cliff tenía razón en ambas afirmaciones, pero el tiempo ha demostrado que el camino era potenciar el mercado digital, en vez de desincentivar el mercado de segunda mano.
- Préstamo, y portabilidad de copias digitales: El planteamiento de Microsoft era que tal y como había ocurrido siempre con las copias físicas, debías poder prestar o llevar contigo las copias digitales de tus juegos. Era una buena medida, pero inviable sin la posibilidad de verificar las licencias al menos una vez al día. El mercado digital ha seguido creciendo exponencialmente sin necesitar este tipo de medidas, así que probablemente no la veamos nunca de vuelta.
- Family Sharing: Microsoft permitiría compartir un juego hasta en diez Xbox, siempre que la cuenta propietaria se encontrase configurada en esa máquina. Curiosamente esta iniciativa de cuya viabilidad se dudó en su día, ha acabado sobreviviendo furtivamente mediante la posibilidad de compartir cuentas en diferentes máquinas, con amigos o familiares de confianza. Nunca llegó a materializarse.
Un alegato a favor del equipo de Spencer
No fuí uno de los que se sintió desencantado con el último E3, en el que la Scorpio se transformó en X, y se presentaron muchos «exclusive» con fecha de caducidad, pero entendí que mucha gente se sintiera un poco decepcionada.
Está claro que la parte del equipo dedicada al hardware y servicios, y Microsoft Games Studios están trabajando a dos velocidades diferentes. Las cancelaciones de Fable Legends y Scalebound rompieron el ritmo de lanzamientos de juegos first y second party, ritmo que no se ha sabido recuperar. Hay una sensación general de excesiva prudencia o conservadurismo en la dirección de la marca, y 2017 ha sido un annus horribilis en términos de exclusivos.
La Microsoft de 2017 se define en una palabra, concreción - ¡Comparte!
Sin embargo os animo a que revisionéis como yo, aunque sea a saltos de youtube, aquella presentación de 2013, y comparéis con las equivalentes de Xbox One S y X, y os vendrá a la cabeza una palabra: concreción. La forma que ha tenido de explicar sus nuevas consolas, ha sido más dinámica, informativa, atractiva, y en definitiva concreta que las presentaciones de la era Mattrick.
A nadie le han quedado dudas acerca de las capacidades de ninguno de ambos modelos tras ver la presentación, ni tampoco con otras propuestas como Game Pass con anuncios más modestos. Así en el momento, si se logra, en el que el equipo de Spencer ponga al día su producción de software, y se trabaje de forma coordinada y fluida, probablemente la marca viva tiempos mucho más dulces, y apacibles que los actuales.
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