Poco a poco los estudios se están animando a incluir soporte para DirectX 12 en Xbox One, la API para la que fuera diseñada la consola. Aún no se han programado juegos desde cero usando solo esta API para la consola de Microsoft, pero eso podría cambiar en breve.
Y es que algunos de los motores gráficos más potentes y flexibles de esta generación han comenzado ya a apostar por la maquina de los de Redmond facilitando el desarrollo base sobre ella. La nueva en sumarse es Epic que ya ha añadido soporte experimental para su nuevo motor gráfico en la consola. Estas son algunas de las mejoras.
Hemos hecho cambios a DirectX 12 en Unreal Engine para que Microsoft permita una mejor utilización de la CPU mientras se generan rendering commands en paralelo. También añadimos mejoras adicionales como soporte para múltiples root signatures, habilitado el asynchronous pipeline state disk cache por defecto, reducido la memoria footprint, optimizado la transición de recursos y agilizado las localizaciones en memoria para que sea más rápida. También se ha limitado el uso de GPU en los ciclos muertos.
La lista de cambios es extensa, pero para un servidor los más relevante son los siguientes puntos:
- Fast Semantic: Una semántica rápida experimental para el renderizado ha sido añadida a Xbox One. En nuestras pruebas, esto ha demostrado una mejora del 6 al 19% en el tiempo de renderizado en la CPU desde un hilo convencional y un hilo RHI.
- Vsync activado por defecto para equipar la versión de Xbox One.
- Los recursos RHI están asignados inicialmente en la GPU y en la memoria mapeada de Xbox One, lo que evita las asignaciones adicionales y copias.
- Distance Field Shadowing activado por defecto en Xbox One.
Durante el evento Build 2016 fue el propio Phil Spencer quien por primera vez se mostró seguro de lo que DirectX 12 podría ayudar a Xbox One y estas fueron sus palabras.
“DirectX 12 permitirá a los desarrolladores desbloquear todo el potencial gráfico del hardware en PC´s y en Xbox One.”
Shien
2 abril, 2016 en 13:11
Se nos ha pintado esto junto a la nube que iban a ser la panacea del rendimiento gráfico en nuestra Pone, vamos para los tres años (y viendo como está el mercado la vida útil será más corta que 360/ps3) y aún no hemos visto nada plausible de dichas cosas. Veremos si nos han vendido humo o no, pero el tiempo transcurrido no lo quita nadie.
Tribal83
2 abril, 2016 en 13:13
Es porque había un anticiclon hombre de poca fe, se avecinan nubarrones.
Jose Angel Martinez
2 abril, 2016 en 13:18
En verano saldremos de dudas con Crackdown 3. Nosotros lo vimos en directo en la Gamescom.
kingseoman
2 abril, 2016 en 13:38
Bueno, es buena noticia, es el cambio lógico, al final supongo que todos los juegos que vallan saliendo serán directx12, y tendrán que ir aprendiendo a utilizarlo para sacarle todo el partido, Unreal engine funciono genial en Xbox 360, esperemos que este Unreal engine 4 con la implementación de Directx 12 se amolde a Xbox one tan bien como el Unreal engine 3 en la 360, y que exprima el hardware mejor que el Frostbite de Dice. Estoy seguro de que todavía queda mucho por ver con este hardware que tanta gente dice que esta desfasado, comparando con pc, si, no voy a decir que no, pero Xbox one es diez veces mas potente que Xbox 360, si esto es realmente cierto queda chicha todavía para sorprendernos gratamente en mi opinión.
Shien
2 abril, 2016 en 13:46
En el tema de la nube mi comentario iba enfocado más al aspecto de que se le dio un bombo espectacular y a día de hoy solo un juego lo aprovecha realmente. Ganas tengo de que salga Crackdown.
Jose Angel Martinez
2 abril, 2016 en 13:48
Lo sé lo sé. No era una réplica en realidad, solo decía que Crackdwon 3 será la prueba de fuego para que otras compañías arriesguen. El mayor problema que le veo es el consumo de ancho de banda, si sortean eso creo que podríamos ver grandes cosas tío. Todo depende de lo que apuesten o no.
Tribal83
2 abril, 2016 en 14:03
Yo no se en que fase de desarrollo estará esta tecnología para implementarla en mas juegos a un coste no elevado para una desarrolladora, lo que si estoy seguro es del miedo que tienen muchos a que sus juegos se asocien a “conexión permanente” cosa necesaria por otra parte si quieres usarlo. Es como si hace 10 años le dijeras a la gente que solo podrían ver películas alojadas en servidores por streaming si están conectados a Internet, seguro que muchos dirían y si no tengo Internet que hago. Recuerdo que el ver películas por streaming lo presento sony con playstation 2 antes de lanzadla, seguramente en japón estaban preparados ya para ello, pero a occidente no llego hasta los dos o tres años de la generación de 360/ps3, ¿estaban vendiendo humo por ello?, si allí si se podía por tener las conexiones de Internet necesarias para usarlo, pues lo presentaron como otra función mas de su maquina. Esto es igual, tienen la tecnología para ello, pero eso no se programa de un día para otro porque tienes que empezar de cero con ella, si a eso le unes el miedo que hay por tener que estar conectado, que hay gente con conexiones malas, y que sirve para liberar a la maquina de cálculos que se hacen desde servidores, para poder meter por ejemplo destrucción a un juego sin que se resienta o se resienta lo menos posible, no sirve para mejores gráficos o resoluciones como la gente esta esperando. Seguro que dentro de 10 años habrá conexiones mejores y la tecnología mas desarrollada y la gente no lo vera como humo, al igual que jugar por streaming, sera algo normal.
Lee.esto
2 abril, 2016 en 15:03
Se podría aplicar está tecnología por ejemplo a battlefield 5 o 6 y de manera exclusiva, así se podrían comparar lo que hace cloudengine vs el motor de destrucción de la versión estándar de las otras plataformas
Lee.esto
2 abril, 2016 en 15:13
No le tengo mucha confianza a eso de dx12, de la nube y el cloudengine e visto resultados más positivos
Microfan
2 abril, 2016 en 19:15
Te falta leer mas
David
2 abril, 2016 en 20:32
No esperarás que se hagan las cosas de un día para otro, ¿no? Todos estos desarrollos llevan su tiempo.
David
2 abril, 2016 en 20:34
Editado por moderación.
* Nota: Por favor, intentemos respetarnos entre nosotros. Nadie tiene autoridad en esta comunidad para reprochar sobre faltas de ortografía a otro lector.
David
2 abril, 2016 en 20:36
El otro día leí que Destiny había alcanzado los 25 millones de cuentas. A todo eso no se podrá jugar en poco tiempo, mientras que a lo de one podremos jugar dentro de 8 años (quien sabe si no más, con la 360 llevamos 10 y seguimos). El problema es el anonimato de internet que permite a mucho troll y/o ignorante escribir tonterías y quedarse tan ancho.