A finales de los años 90, la llegada del 3D a los videojuegos impulsó muchas revoluciones, como la iniciada en panorama deportivo con Virtua Tennis en la recreativa, que dio origen a varias sagas en las consolas, como fue Top Spin, uno de los juegos exclusivos que tuvo la primera XBOX.
En una época en la que las recreativas copaban mucha expectación, al ser los máximos exponentes del mercado de los videojuegos, la llegada de nuevas consolas capaces de reproducir juegos en tres dimensiones supuso una fuerte competencia. Pero antes de que el relevo se hiciese efectivo, surgieron varias revoluciones que llegaron de la mano de SEGA y que supusieron el origen de muchas iniciativas en varios géneros, entre deportivos y de lucha, la licencia Virtua se consagró.
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Pero puede resultar más importante como esta licencia aplicada a diversos géneros, supuso una motivación para encontrarnos juegos que, partiendo de lo que promulgó SEGA con las diversas licencias Virtua, consiguieron consagrarse como competencia directa. Es el caso de Top Spin, el juego desarrollado por PAM Development para Microsoft Game Studios, vio la luz en exclusiva en la que era la nueva consola de Microsoft, la XBOX original. Nadie puede negar que Top Spin aprovechó el éxito que la saga Virtua Tennis había logrado, pero supo evolucionar el concepto postulado por los japoneses y adaptar su producto a nuevos objetivos. Con la llegada de las nuevas tecnologías, se hacía patente el esfuerzo que consistía en reproducir a los tenistas más famosos, los cuales dependían de su éxito deportivo para estar presentes en estos juegos. De este modo, jugadores como Lleyton Hewitt, Pete Sampras, Martina Hingis, Anna Kournikova o, el español, Tommy Robredo, fueron los representantes de Top Spin.
Top Spin no se caracterizaba por introducir más de lo mismo, vinculó su proyecto a uno de los conceptos más extendidos en los juegos deportivos de los últimos años, el “Modo Carrera”, en el que creábamos un tenista, lo caracterizábamos a nuestro gusto y dábamos inicio a nuestra carrera profesional por el circuito de la ATP, que no se llamaba así, ya que en aquella época se prodigaban los títulos que no hacían uso de las licencias oficiales. De este modo, alternábamos entrenamientos y partidos para ir ascendiendo en el ranking y convertirnos en el número 1. Si bien, modos de juego similares ya habían sido considerados, Top Spin fue el primero que intentó ambientar, en las consolas, la experiencia de este modo individual, en un concepto profesional, lejos de propuestas arcade con retos descabellados.
Top Spin llevó un paso más allá la experiencia de un tenista virtual, siendo un juego que apostaba más por el realismo que por la velocidad del juego arcade que copaba la atención por su origen. Mientras Virtua Tennis se centraba en dar una experiencia fugaz y arcade, Top Spin valoró la opción de aportar nociones más consecuentes con un simulador, sin llegar a ser excesivamente exigente, los movimientos y capacidades de los jugadores estaban más ajustadas a una experiencia creíble, incluso, eran comunes los errores por intentar alcanzar una bola de forma no adecuada o por intentar dar un golpe extremadamente fuerte, los errores no forzados eran parte de esta experiencia. En aquella experiencia se apostaba por dar una experiencia que fuese más realista, creíble, lejos de esa propuesta arcade para jugar partidos sucesivos sin ninguna trascendencia.
A la hora de ponernos en la piel de un tenista, la experiencia que promovía Top Spin era fiel a la realidad, gracias a un aspecto que, aunque parecía más tosco, con grandes jugadores que parecían algo más lentos, animaciones bien desarrolladas y sin golpes potenciados e imposibles que parecían extraídos de series de animación japonesas, Top Spin acercó el tenis a los jugadores de videojuegos. Era un concepto bien construido, hasta el punto, de poder observar a los recoge pelotas, jueces de línea o de tener en cuenta las emociones que sucitaban algunos puntos, ya que, en aquel tosco mando de XBOX, en el que se ubicaron de forma poco acertada esos dos botones de colores, el blanco y el negro, tuvieron la brillante idea de emplearlos para mostrar nuestras sensaciones del punto que acabábamos de jugar, tal como se han incluido las celebraciones para los goles de FIFA en las últimas entregas. De este modo, nos metíamos hasta ser parte de la personalidad del tenista que habíamos creado.
Se pueden observar, en muchos aspectos, que los chicos de PAM Development, tenían claro que el concepto que había que explotar, era un concepto diferente al de las otras licencias. Dejando a un lado la dinámica aportación de Virtua Tennis, su apuesta por dar algo creíble, se hacía patente en su jugabilidad, pero también, en su planteamiento. La adaptación que SEGA hizo para las consolas de Virtua Tennis, incluía unos entrenamientos muy peculiares, propios del mundo de Sonic, que, si bien resultaban entretenidos y divertidos para evolucionar al caracter. Pero en Top Spin no teníamos que enfrentarnos a entrenamientos irreales, donde intentar explotar nuestras habilidades con situaciones inverosímiles y coloristas, sino que nos ponía en una cancha de entrenamiento con el fin de que fuésemos adaptándonos a determinados golpes o movimientos y añadía una prueba que ayudaba a integrar el uso de esos movimientos como un aprendizaje normal. De este modo, la experiencia no era tan visualmente ‘atractiva’, colorista y destinada a pasar el rato divirtiéndose, aunque nos íbamos a divertir igual, simulando una carrera profesional desde una perspectiva más creíble.
No obstante, cuando nos poníamos al control de la carrera de nuestro tenista, podíamos acceder a un buen número de opciones de personalización que, por primera vez, nos permitían trabajar nuestro aspecto y posteriormente, se incluyeron aspectos como el patrocinio en base a estas opciones que incluyeron en su primera entrega. De hecho, mientras otros juegos evolucionaban su saga en base a esos conceptos arcade, Top Spin estaba sentando las bases para crear su imagen, una imagen que se ensalzó con este título, hasta el punto de ser adquirido por 2K Games para ser distribuido en todas las plataformas, obteniendo el respeto y la admiración de muchos usuarios y seguidores de este deporte, en las entregas que sucedieron al original.
Estas entregas, gracias a las perspectivas de 2K Sports, incidió en introducir esos aspectos que proponen habitualmente, dando un aspecto de retransmisión deportiva que ensalzaron los valores que la saga propuesta con PAM Development había iniciado. Si bien, el título de PAM fue exclusivo de XBOX, la adquisición por parte de 2K Games y Atari, abrió las puertas de esta licencia a todas las plataformas. Es un buen ejemplo de como Microsoft plantó una semilla que se convirtió a posteriori, en una licencia de éxito. Aunque la secuela directa, fue un título que vio la luz, principalmente en XBOX 360, no aportó demasiados cambios a lo que Top Spin incluía, salvo, los mencionados cambios estéticos que buscaban aportar cierta frescura a la ambientación de cada partido, seguía promoviendo los valores realistas a la hora de jugar los partidos y evolucionar nuestro jugador.
Poco a poco, la saga fue creciendo y estos valores fueron pasando a un segundo plano cuando PAM Development dejo de trabajar para ella, convirtiéndose en un producto más cercano a las premisas arcade de su competencia. Con la llegada de las nuevas consolas, la falta de géneros y representantes de las diferentes disciplinas deportivas que han sido referencia anterior para grandes juegos, puede servir para espolear al desarrollo de estos juegos, de nuevos representantes y, recuperar aquellos valores que sirvieron para dejar a muchos con la boca abierta y pasar muchas horas aferrados a la raqueta en busca del golpe perfecto. Es por la necesidad de recuperar nuevos juegos en otras disciplinas deportivas que no sean las de siempre, lo que nos hace mirar atrás y recordar estos grandes juegos que demostraron que otros deportes también tienen espacio en los catálogos de las consolas.