La estrategia ha tenido, a lo largo de la historia, muchos exponentes que dirían sus esfuerzos hacia los turnos o hacia el tiempo real, los RTS. Shogun: Total War fue una propuesta de SEGA para tomar lo mejor de ambos estilos y convertirse en una referencia clara en el género.
La saga Total War es una de las licencias mejor valoradas por los amantes de la estrategia y todo empezó en el año 2000 con esta aportación de Creative Assembly distribuido por SEGA cuando Shogun: Total War vio la luz en los compatibles. Este título tenía muchos aspectos que bien podían ser tratados como un reclamo atractivo para los usuarios, el primero, la siempre atractiva ambientación en la Japón Feudal, el segundo, la reunión de las diferentes opciones que el género de estrategia ofrecía por separado en un producto que conquistó el mercado.
Fueron muchos elementos los que convirtieron a Shogun: Total War en un producto deseable, si bien, la realización de este producto todavía daba más fuerza a la propuesta de Creative Assembly, la cual, mejoró en su secuela directa, Medieval: Total War, un título que además, acaparó un éxito sin precedentes en territorio Europeo, mucho más amplio para tratar los conflictos que a lo largo de la historia se habían sucedido, en un periodo que además mantiene muchas incógnitas históricas y permitía cubrir, en esencia, una nueva perspectiva de escribir una historia con luces y sombras. En el fondo, las bases para ese éxito de Medieval las puso Shogun, que no era menos atractivo, aunque pudiese parecer, más limitado.
Shogun: Total War se ambientaba en Japón, en el Periodo Sengoku, más conocido como el de los estados en guerra, que transcurrió entre el siglo XV y el XVII, cuando las islas estaban divididas en diferentes territorios pertenecientes a diferentes clanes gobernados por los Shogun. Ese será nuestro rol, tomar el control de uno de esos clanes y hacernos con todo el territorio, conquistando y llegando a acuerdos. Este concepto primario es el que engloba, principalmente, la gestión por turnos de la estrategia. Para lleva a cabo este cometido, en cada turno, nos haríamos cargo de la gestión de los recursos, para lo que tendríamos que tener en cuenta los que nos proporcionaba cada territorio y con ello, mejorar la infraestructura. A partir de esos recursos, llegaba el turno de plantear nuestra estrategia, la cual, podía ir dirigida hacia la diplomacia o ser más belicosos.
La importancia de las relaciones con otros shoguns, es decir, otros clanes, radicaba en nuestra posición frente a ellos, para lo que era de vital importancia tener un control absoluto de nuestra zona. Los territorios estaban configurados, a su vez, por regiones históricas, cada cual, podía albergar diferentes infraestructuras en base a la naturaleza de la misma, ofreciendo diferentes productos. La relevancia estrategica de los recursos nos obligará a tomar cartas en el asunto, construyendo fuertes, atalayas o castillos, así como aquellos edificios requeridos para la conservación y explotación de los recursos. Como es de esperar, la gestión de los recursos resultará fundamental para conseguir tener un clan poderoso, sobre todo, por la calidad y cuantía del ejército. La calidad de los ejercitos viene dada por la investigación, la cual, permitirá mejorar tanto tropas como instalaciones, convirtiéndonos en el shogun más poderoso, o en el objetivo de los ataques por nuestra debilidad.
Una vez que controlamos nuestro propia “casa”, tenemos que considerar como nos llevamos con nuestros vecinos, para lo que contaremos con la diplomacia, personificada en la figura del emisario. Este será el encargado de llevar a cabo multitud de relaciones con otros emisarios o, directamente, con los shoguns. De este modo, establecer pactos, treguas, alianzas o rutas comerciales era posible, del mismo modo que, si gozabamos de un ejercito saludable, podíamos coaccionarles. La riqueza y la evolución del clan era de vital importancia y este ámbito, dentro de Shogun: Total War, contenía un buen número de opciones y detalles que lo hacían muy atractivo, ya que, considerando que por otro lado ofrecía la opción de luchar en el formato RTS, se esperaba que este ámbito de la estrategia por turnos pudiese ser, más modesta.
Como es inevitable, si nuestro objetivo es convertirnos en el Shogun de toda Japón, hay que estar preparados para tener que derramar algo de sangre. Como buen juego de estrategia, la función de conquista y las batallas eran algo a lo que estar preparado, para lo que, si bien podíamos plantear las batallas como parte del modo por turnos, también se daba la opción de ser partícipes de la batalla de forma activa, con una de las sorpresas más importantes planteadas por Creative Assembly, un RTS con una espectacular puesta en escena, en formato tridimensional. El basto mapa que recogía la batalla, incluyendo las conquistas de los castillos, fue una novedad importante en un género, el RTS, que estaba centrado en dar cobijo a juegos de corte bidimensional, sobre todo, que estaban limitados por el uso de una cámara isométrica que limitaba la capacidad de reproducir las batallas, pese a usar un motor en 3D. Shogun: Total War, introdujo una opción totalmente liberada de cámaras y ataduras, ofreciendo, además, un buen número de escenarios donde combatir, un buen número de opciones y, lo que es más, una situación de batalla muy realista, ya que los recursos estaban otorgados al iniciar la batalla. Tal como se empezaba, era como debía conseguirse salir victorioso.
Un planteamiento muy atrevido, ya que lejos de parecer un RTS al uso, podía observarse que se concebía a si mismo como un simulador de batallas. La riqueza de ver en esos bastos escenarios, en un momento en el que las 3D eran una innovación temprana para la mayoría de géneros, supuso una revolución tecnológica y visual para un concepto que no parecía tener prisa por evolucionar a este tipo de espectáculos visuales. No obstante, los límites eran obvios, ya que apenas se diferenciaban, más que por el color de los ropajes, las diferentes unidades que todas las facciones involucradas en la batalla podían tener, así, el samurai de dos clanes eran idénticos, salvo por el color. Tampoco es que esto fuese como para descastar al juego, ya que los méritos superaban con creces, en un periodo menos exigente con la variedad, una apuesta en firme por un género importante, minoritario por la llegada de las consolas, pero mayoritario en la comunidad de PC.
A la hora de participar en esta batalla, se disponía de varias formaciones para las diferentes unidades, formaciones, que proceden de las enseñanzas de todo un clásico de la literatura, la obra de Sun Tzu, El Arte de la Guerra, siendo la base que podíamos usar nosotros, también era la base que manejaba la IA. El campo de batalla se sometía a las características de cada región, siendo muy diferente en cada caso y, además, considerando la cuidada disposición del desarrollo, que incluía aspectos climáticos derivados de los diferentes periodos en los que transcurre el juego, con lo que, no es lo mismo atacar en verano que en invierno, en una zona septentrional que en cálido sur.
Cuando las unidades se enfrentaban entre sí, la lucha encarnizada causará bajas en ambos ejércitos, cuyas unidades, los pelotones, podrán sucumbir al miedo, o incluso, envalentonarse frente a su rival si ve opciones de victoria. Según las tropas van sumando experiencia, irán haciéndose más duras y ganando ciertas aptitudes que serán de vital importancia para conseguir superar las cruentas batallas caminos del Shogun. Aunque la victoria se dará como consecuencia de lograr derrotar a todas las tropas, bien eliminándolas o porque huyen, hay que destacar que no siempre una victoria supone la eliminación de todas las unidades enemigas, las cuales, una vez acabada la batalla, pueden reagruparse para formar, un nuevo pelotón, que además, contará con una experiencia mayor.
Pero Shogun Total War no se quedó estancado en desarrollar partidas para un jugador, acompañado de la llegada de las primeras experiencias multijugador online, incluyó esta opción como gran novedad. Shogun pudo consagrarse también en este aspecto y así, redondear un producto que en todo momento mostraba una tendencia innovadora en un género clásico poco dado a los cambios. Aunque en el caso de Shogun: Total War, la variedad de opciones se limitaba, principalmente a las batallas en el RTS, las siguientes entregas comenzaron a evolucionar las diferentes posibilidades de la opción multijugador con mayor acierto, opciones y riqueza. Nuevamente, se había conseguido introducir un concepto nuevo en este género, aunque este pudo ser más fruto de la coincidencia que del afán de innovación que Creative Assembly construyó para esta saga con Shogun: Total War.
De este modo, podemos observar que lo que podía haber sido concebido como un experimento, que nadie esperaba su éxito en un principio, se ha consagrado como un referente del género. Y es que Total War llegó con la boca pequeña, exponiendo buenas bases para que el híbrido entre RTS y estrategia por turnos no sucumbiese al simplismo en dos estilos tan diferentes. Muchos pensaban que no abordaría un número de opciones que pudiese hacer atractivo esta apuesta, al haber dividido sus esfuerzos, podía parecer que ninguno coparía expectación. Lejos de ser así, el juego ofrecía más que buenos argumentos para convencer y, gracias a el trabajo continuado de Creative Assembly con la saga, ha ido construyendo los muros de una gran fortaleza que pocos van a poder conquistar, todo, gracias a los cimientos robustos que estableció Shogun: Total War.
Viendo esto, podemos asegurar que Total War sentó las bases de un nuevo concepto dentro de un género como la estrategia, un género tan estático como ubicuo, ya que si bien, los juegos puros de estrategia parecen extensiones virtuales de juegos de mesa, este componente se va extendiendo a otros géneros gracias a muchas buenas iniciativas. Aunque la que consiguió establecer Creative Assembly con Total War ha sido la que más ha lucido en los últimos años, copando además, diferentes juegos cada cual más espectacular y aditivo, según periodos, Rome: Total War o Medieval: Total War, gozan de buena salud entre los usuarios, fans de la estrategia, sea cual sea dentro de los conceptos más puros del género.
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La cuestión es, ¿Cual es el motivo por el que estos géneros no consiguen convencer a los usuarios de las consolas? En gran medida, hasta la fecha, las limitaciones que ofrecía el sistema de control de las consolas, ya que el puntero se mueve con más precisión y fluidez en un ordenador, podía restar dinamismo a un género, que de por si, no tiene como virtud la velocidad en el transcurso de las partidas. Ahora bien, con Kinect y los comandos de voz, ¿podría darse lugar a una apertura del mercado para este género en las consolas?