La llegada de ideas originales a géneros que mostraban claros límites en su oferta tuvo una evolución palpable en los últimos años con la llegada de la narrativa, pero también se encuentran otras apuestas como la que GSC Game World dispuso con S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.
Cuantas veces habremos escuchado el término ‘pasillo’ en los shooters, en infinidad de ocasiones la experiencia de este género se ha limitado a ofrecer un gameplay que limitaba nuestra libertad de movimiento a un entorno concreto, a un pasillo aislado del resto del mundo, con claros límites laterales y con un solo objetivo, avanzar matando. Aunque los primeros exponentes del género todavía estaban más limitados, la evolución del género con la llegada de narrativa y ambientaciones empezó a crear nuevos pasillos que se ramificaban desde uno principal. Desde GSC Game World plantearon un nuevo concepto para explotar el género, abrir el mapa y ofrecer una vivencia mucho más profunda gracias a S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl llegó de la mano de THQ a los ordenadores en el año 2007, en pleno auge de las consolas de la anterior generación, ofreciendo un título que asombró a todo el mundo por su apuesta amplia, aunque ciertamente, difusa. Un escenario misterioso, marcado por el desastre nuclear que sucedió en el país de la antigua Unión Soviética, cuando pertenecían al bloque comunista, es la base de una historia donde los límites laterales desaparecen para trasladarnos a un insólito paraje, un paisaje devastado por la radiación y repleto de peligros.
En los libros de historia consta uno de los sucesos más escalofriantes del siglo XX, que no es que tenga pocos, cuando en la oscura noche del 26 de Abril de 1986 tuvo lugar un terrible accidente, cuando una prueba en la Central Nuclear de Chernobyl se simulaba un corte de suministro eléctrico, un aumento súbito de potencia en el reactor 4 de esta central nuclear produjo el sobrecalentamiento del núcleo y el consecuente desastre. Todo lo que esto supuso pasó a ser considerado el peor desastre medioambiental provocado por el hombre, afectando a miles de personas y alcanzando, incluso, Estados Unidos. A partir de aquí, este territorio al norte de Kiev, Ucrania, ha quedado marcado prácticamente de por vida y ha sido lugar de misterios, sucesos paranormales y un buen número de historias relacionadas con las consecuencias de la radiación.
En cierto modo, uno de los alicientes de S.T.A.L.K.E.R. reside en el realismo que GSC han intentado transmitir con una propuesta que aunaba mapa abierto, capacidades de supervivencia y acción en primera persona. Muchos podían establecer cierta relación con Fallout 3, aunque este juego de Bethesda llegaría años después y su apuesta parte de un juego de rol totalmente diferente. Para conocer mejor la historia propuesta por S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, habría que conocer mejor la figura de los Stalker, ya que el protagonista del juego, es uno de ellos. Esta figura podría deber su aparición de una película rusa de 1979 del director Andréi Tarkovski, conocida como La Zona (S.T.A.L.K.E.R.), donde se describía una situación donde esta figura, la de los Stalkers, se encargaban de salvaguardar la integridad de los supervivientes y llevarlos a lugar seguro.
En S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, surge nuevamente esta figura en el protagonista, quien es rescatado al ser encontrado inconsciente y llevado a un bastión donde se ha creado una pequeña comunidad, aunque este lugar, prácticamente, es un lugar donde los cazarrecompensas y otros Stalkers buscan trabajo. Pero dentro de la historia, hay que considerar que la trama que desarrolla el juego incluye una segunda explosión ficticia, acontecida en 2006 como consecuencia de unos experimentos que unos científicos rusos llevaron a cabo para perfeccionar un sistema de radares y sistemas de comunicación para controlar a la población. Este nuevo desastre, desencadenó a su vez una serie de acontecimientos que trajeron consigo mutantes agresivos y la aparición de anomalías en la noosfera, las cuales generan artefactos capaces de otorgar capacidades sobrehumanas, siendo, en parte, uno de los objetivos más codiciados de estos Stalkers, ya que su cotización las convierte en algo muy valioso.
Estos elementos argumentales sirven para ensalzar las diferentes historias principales que surgen para conformar la trama principal, que básicamente, pasa por dar caza a un objetivo, el Strelok. El descubrimiento de este objetivo parte de una PDA que es encontrada entre los enseres de nuestro anónimo protagonista. Las comunicaciones y este dispositivo serán parte fundamental para orientarnos en el mapa y dirigir nuestros pasos hacia los diferentes objetivos que nos pondremos, pues, el juego ofrece, a parte de una trama principal, un buen número de misiones secundarias y elementos coleccionables a lo largo y ancho de una gran extensión de territorio, que resulta desconocido y hostil.
Las incógnitas se ciernen en el planteamiento del juego cuando queremos saber que significa «Matar al Strelok», dando así a una fase de investigación que nos obligará a movernos por este mapa, adentrarnos en ‘La Zona’ y evitar sucumbir ante las adversidades. Por ello, GSC propuso una serie de opciones para convertir la experiencia de S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl en un título de supervivencia más profundo de lo que se había propuesto hasta la fecha. La búsqueda de Strelok nos llevará a conocer su historia, pero esto, lejos de ser sencillo, como se podría presumir de un shooter habitual, no lo será al ser un título donde la orientación del jugador será una de las trabas principales que se dispuso para aumentar la premisa de sobrevivir. En cierto modo, con esto como principio, el juego puede aparecer como algo difuso en su concepto, siendo realmente sencillo, desorientarse y perder el norte ante la basta expansión del territorio.
Y es que el hecho de tener un mapa extenso no implica poder moverse con total libertad, existen muchos peligros, incluyendo, zonas en las que de primeras no podremos adentrarnos sin el equipo adecuado. Como buen título orientado a la supervivencia, muchos elementos aparentemente comunes pueden resultar de vital importancia, y si bien al principio carecemos de un equipamiento adecuado para hacer frente a lo que se nos viene encima, deja en evidencia que deberemos atender misiones secundarias y búsquedas altruistas de medios para poder equiparnos adecuadamente. No se trata de un shooter donde se pueda disparar y después preguntar, tampoco es un título en el que nos podamos fiar del entorno, sometiendo a una fuerte presión a un jugador que buscará desesperadamente los medios o recursos que le permitan, sobre todo, sobrevivir. Este aspecto fue realmente uno de los fundamentos que sirvió a este juego para conseguir un éxito conceptual importante, siendo uno de los shooters de PC más valorados.
Con esta propuesta, se puede intuir que ponerse en la piel del Stalker no será nada fácil, pues, lejos de permitir avanzar con posibles opciones, resulta de vital importancia que el jugador se introduzca en su rol, que conozca bien sus objetivos y que se prepare para ello. Con esto, se pasarán horas y horas intentando conseguir equipamiento, objetos que vender para adquirir uno u otro elemento que será de vital importancia para seguir buscando más allá. De este modo, el radio se irá expandiendo, iremos abriendo nuevas ubicaciones, descubriendo nuevos campamentos, nuevos objetivos y con un constante vaivén con un refugio en el que liberar carga, en el que intercambiar equipamiento y reponer fuerzas para proseguir con nuestra investigación.
A la hora de explorar un entorno basto y hostil, nos podíamos encontrar con muchas amenazas, no obstante, las más peligrosas eran los humanos. Diferentes facciones, diferentes intereses e incluso, los residuos de un ejercito que, como parte del complot que resultó en el segundo incidente que introduce este juego, moverse libremente no supone moverse ‘alegremente’. La capacidad de interacción con personajes neutros nos permitía conversar y conseguir pistas, obtener posibles misiones e incluso comercial de algún modo. Nuestro avance no era cuestión de límites, únicamente, los factores físicos también tenían cierta influencia. Tan importante era actuar con cautela e inteligencia, plantear posibles estrategias, que dentro de los accesorios que podríamos tener en cuenta, el silenciador era de una gran utilidad. Observar una gran instalación industrial ruinosa, con algunos mercenarios oteando el horizonte desde su tejado, armados con un rifle francotirador era un buen indicio para pensar que no se trataban de un grupo de amigos y, entrar, no sería tan sencillo.
Con esto, tomar la decisión de proseguir por otro lado, era inteligente y adecuado, pero cuando teníamos que entrar ahí, hacer uso de la estrategia se convertía en algo fundamental. En cierto modo, y con un grado de profundidad mayor que otros juegos que han expuesto estas opciones, como Far Cry 3, los límites de un concepto realista abogaban por usar tácticas algo más precisas, ya que, ayudados de cierto componente rolero, que se podía intuir de algunos elementos que conferían ventajas concretas en determinadas circunstancias, la profundidad del título se incrementaba de forma notable y la experiencia, era tan apasionante como aterradora.
Obviamente, estas ubicaciones, eran donde se centraba principalmente la acción en contra de humanos, hemos dicho, que son posiblemente los enemigos más peligrosos. Esto puede ser un poco exagerado, ya que en cierto modo, encontrarnos con ellos resulta menos sorprendente que los engendros que hay libres por la estepa. Aunque el riesgo con los soldados y facciones procede de la agrupación y de sus poderosas armas de larga distancia, otras amenazas llegan de forma solitaria, imprevista, ubicua y a traición.
Derivado de esta basta extensión, también había que hacer frente a un buen número de enemigos, no solo personas, también engendros mutados por la radiación, incluyendo fauna. Obviamente, siendo un juego con cierto grado de Survival Horror, existía la figura de los zombies y otros humanoides, como chupasangres, pseudogigantes e incluso, espectros. Dentro del concepto, los organismos no eran los únicos enemigos, el entorno es hostil e incluye también fuentes de peligro, como son las citadas fracturas, remolinos radioactivos, vórtices y zonas afectadas por la radiación que mantienen una alta radioactividad y que pueden ser letales.
Si entramos a valorar lo que ofrece S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, podemos enumerar algunas características que fundamentan todo lo que hemos citado, y es que el juego ofrece una gran extensión, dividida en mapas menores que no dejan un espacio sin poder ser explorado, incluso, edificios, instalaciones industriales en ruinas, con un motor gráfico que añadió elementos dinámicos como clima, ciclo diario que lucieron espectaculares en aquel momento, incluso, actualmente, no desentona considerando la complejidad de su construcción y la iluminación dinámica por pixel que incluye gracias a X-Ray, el motor empleado.
La evolución de S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, fue algo que no solo llegó por parte de GSC, siendo un juego de PC que acaparó su éxito, coincidió con los orígenes de los mods, cuando su presencia era prácticamente residual. Gracias a la comunidad, usuarios altruistas que dan cuenta del potencial de un producto que ha visto limitado su calidad visual, que en parte tenía, trabajaron para añadir contenidos, como un gran feedback, aportando mejoras visuales, así como otros elementos, misiones, equipamiento, armas, enemigos. Incluso, esta comunidad fue capaz de encontrar algunos enemigos adicionales que habían sido suprimidos del producto final. Ciertamente, la comunidad de modders se convirtió en un aliado importante, existiendo un mod, que aunque lo incluyamos como si fuese un mito, resulta cierto, en el que se ha obtenido un resultado digno de los nuevos hardwares.
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En cierto modo, la propuesta que llego desde este modesto estudio afincado en Kiev supuso toda una revolución, incluso actualmente puede verse como un producto que todavía muestra capacidades y características innovadoras. Tras varios años como un referente dentro del género, un título muy valorado por los usuarios, llegó su primera expansión, Clear Sky, y su secuela, Call of Pripyat, aunque esta, llegó como consecuencia de la cancelación de S.T.A.L.K.E.R. 2, un proyecto que fracasó por intentar ser llevado a las consolas de la anterior generación y por la falta de capital al que estaba enfrentándose THQ, así como a la imposibilidad de llegar a un acuerdo con el fundador del estudio para compartir los derechos intelectuales de la franquicia.
Con esto, la llegada de nuevas consolas, nuevos modelos de financiación, podrían abrir la puerta a un proyecto que recuperase uno de los juegos más ambiciosos, uno de los conceptos más innovadores y una de las apuestas más atractivas de los últimos años, con el fin de que logre expandirse a todas las plataformas, si fuese requerido, pero que permita volver a sufrir una experiencia de superviviencia realista, en un entorno tan apropiado para este fin como son los alrededores de Chernobyl. Precisamente, su amplitud, su concepto de supervivencia y la excelente propuesta, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl es un título que hay que tener en cuenta y bien merece ser recordado.