Salen a la luz los oscuros motivos del cierre de Darkside Studios, responsables del reboot de Phantom Dust
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Toda historia tiene dos versiones, en esta ocasión parece que podemos conocer un poco los detalles que afectaron al cierre de Darkside Studios.
Recientemente pudimos conocer que el equipo de Darkside Studios cerraba sus puertas desvinculándose del proyecto Phantom Dust; esta mítica IP vio la luz en la primera Xbox y se convirtió en uno de los reboots más deseados por el gran público. Microsoft se puso manos a la obra para buscar alternativas y dio con el estudio al que encargó el trabajo; por algún motivo el resultado no fue del agrado de la compañía y decidió prescindir de ellos.
Hasta ahí es la historia oficial; sin embargo hoy gracias al medio Kotaku podemos leer nueva información referente a los motivos del cierre. Antes de seguir leyendo, hay que mencionar que no se trata de ninguna fuente oficial, estas declaraciones se basan en los comentarios de gente cercana al equipo y han querido compartirlos en dicho medio; al que hay que agradecer un enorme trabajo de investigación tras esta historia.
El relato, narra que hubo una reunión secreta entre el equipo y Microsoft para conseguir una financiación en beneficio del desarrollo del juego; las fuentes dan cifras exactas de entre siete y ocho millones de dólares para continuar con el proyecto; el dato de partida (cinco millones) era insuficiente para completar el desarrollo. El silencio de Microsoft era constante, y el 17 de febrero recibieron la llamada que anunciaba que todo había acabado.
Simplemente no había margen de maniobra, ya se habían vertido aproximadamente dos millones de dólares en el proyecto, pero en ese momento el editor decidió retirarse en lugar de verter más dinero en él y dijeron que iban a cortar sus pérdidas.
Cuando el acuerdo de Phantom Dust fracasó Darkside quebró y sus componentes se han ido diluyendo hacia otros estudios cercanos. Puede parecer que el equipo tenía poca relevancia pero en realidad tenían talentos importantes y participaron apoyando con contenido a juegos como Gears of Wars: Juggement, Spec Ops: The Line, Sunset Overdrive…etc.
El problema de Darkside Studios fue el de agarrarse a la contratación externa por lo que se centraban en vender su talento en el apoyo a terceros en lugar de trabajar en proyectos propios. Hay que señalar que el estudio inició sus andanzas allá por el año 2002 para posteriormente ir creciendo poco a poco en busca de la oportunidad para crear su propio trabajo, una oportunidad que nunca llegaría a materializarse tras el carpetazo de Microsoft.
Gracias a su trabajo en Sunset Overdrive, Microsoft decidió apostar por Darkside Studios para trabajar en Phantom Dust. Los de Redmond buscaban revivir viejas franquicias sin invertir excesivo dinero en ello; así que lanzaron unas cuantas propuestas sobre la mesa y fue el estudio quien tomó la decisión de apoyar una IP que nunca fue un éxito comercial.
Lo que comenzara como un proyecto orientado al multijugador de 5 millones de dólares, finalmente pasaría a incorporar un modo para un solo jugador con unas seis horas aproximadamente de duración; es por ello que el estudio solicitó ampliar el presupuesto asignado. Algunos miembros del equipo se vieron sorprendidos al ver el trailer CG que se mostró en el E3 del año pasado dado que nadie en el estudio había trabajado en esa secuencia afirman las fuentes ofrecidas por este medio. También pilló por sorpresa que Microsoft ocultara inicialmente al público el estudio que estaba detrás del título.
Ni siquiera sabíamos que iban a mostrarlo…nos dijeron: “Hey no os perdáis la presentación del E3”. Todo el estudio estaba en la sala de estar, tenemos una TV conectada a una Xbox y vimos la presentación. Luego, de repente salieron los dos minutos de tráiler.
Al principio nos sorprendimos gratamente pero luego vimos que no se hizo uso de ninguno de nuestros activos y que no se utilizaban tampoco ninguno de nuestros paquetes de tarjetas, nada. Básicamente lo que mostraron no tenía nada que ver con el juego. Era como: “Mierda, ahora los fans están esperando que hagamos algo que se parezca a eso, y eso no es lo que estamos haciendo”.
Sin embargo el desarrollo continuaba y las presiones de Microsoft fueron cada vez más recurrentes, se llegó a luchar para que el juego tuviera una aventura para un jugador más larga y diversos cambios que afectaban nuevamente al desarrollo. Esto suponía gastos que el estudio no podía afrontar.
Lejos de acabarse los problemas, el equipo volvió a quedar nuevamente sorprendido al ver como Ken Lobb afirmaba en un podcast que el juego sería un JRPG y que tendría una aventura single player de unas 30 horas de duración aproximada. Posteriormente varios directivos de Microsoft se desplazaron hacia Florida para jugar el juego y se divirtieron jugándolo, incluso hubo alabanzas al estudio. Sin caer en la tentación de emborracharse sobre su propio ego, Darkside Studios decidió que no podían ignorar el problema del dinero que haría falta para atender las peticiones de Microsoft.
Lo que vino después fue una serie de peticiones y reuniones que acabó en dar por finalizado el desarrollo con este equipo; ninguna de las dos partes vio rentable el resultado y decidieron cortar por lo sano. Insistimos en que las fuentes no son oficiales, se tratan de fuentes anónimas cercanas al estudio por lo que hay que cogerlo todo con cuidado; no obstante no suena muy descabellado, a fin de cuentas estas decisiones comerciales se toman prácticamente a diario.