ReCore aterriza por fin en la consola de Microsoft, ¿estás preparado para saber todo lo que hay detrás de esta nueva IP de Armature Studios y Microsoft Studios?.
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Cuando hablamos de videojuegos como cultura, como entretenimiento, como obra ajena al tiempo o como simplemente un pasatiempo, es posible que tengamos un género que nos venga a la cabeza casi de forma instantánea: las plataformas. Un género que parece olvidado esta nueva generación y que ya sólo se transmite a cierto tipo de público, quizás porque los tiempos cambian o porque los equipos de desarrollo no están interesados en volver a una estampa estática generacional sobre plataformas. Los usuarios demandan cada día más un juego maduro que cumpla estas características. Sunset Overdrive apareció a comienzos de generación con una estética desenfadada que bailaba armoniosamente con su estilo de juego y su historia. Un ‘plataformas’ digno de abrir el terreno a lo que estaba por venir, pero ¿y la esencia clásica?
ReCore apareció sin nadie esperárselo, casi como si las sugerencias de los usuarios fuesen escuchadas como plegarias. ¿Al timón? Ni más ni menos que Mark Pacini y un más que conocido Keiji Inafune. Un fortísimo baluarte con unas claras tendencias en jugabilidad; teniendo detrás a los mismísimos encargados de traernos Metroid y Mega Man, la dosis de nostalgia estaban mínimamente servidas. Con Microsoft Studios siendo su bastión principal, tras un año y medio desde el anuncio en el E3, ReCore ya está entre nosotros, después de mucho tiempo estando abriéndonos el apetito. Sería fácil comenzar a comparar ReCore con sus tendencias de influencias, o simplemente asemejarlo a otro título que ya esté en el mercado, pero es lo contrario a lo que queremos mostraros.
El juego se convirtió rápidamente en una de las IP’s más esperadas por parte de Microsoft para sus plataformas Windows 10 y Xbox One, donde constituye uno de los primeros juegos que disfrutan del Play Anywhere. Es por ello que muchos pisan fuerte por ver lo que el título puede ofrecernos, que sin duda os adelantamos ya, muchísima diversión.
Joule Adams, nuestra protagonista, vaga por las arenas de Far Eden – o Lejano Edén-, y nos hace sentir como si fuésemos ya unos expertos en sobrevivir a los extraños fenómenos que ocurren en este desolado planeta. Tendremos que ayudarla en una odisea por la recuperación de su letargo más preciado: salvar a la humanidad. Podría parecer no más que un cliché cualquiera dentro de una historia corriente, pero va algo más allá. Tan sencillo como “hacer viable” un planeta. Es lo más parecido a vengar a los humanos fallecidos en un extenso brote de una extraña epidemia que desoló la Tierra. Far Eden es uno de los planetas más parecidos al nuestro, pero antes de ser habitado, necesita estar en perfecto estado para la vida.
Apartado Técnico
Cuando vimos por primera vez ReCore no hubo duda, su acabado artístico era único. Y por suerte así sigue siendo. Si echamos un vistazo rápido a una de las imágenes del título sabemos que estamos hablando de él, y esto es una señal más que legítima de lo bien cuidado que está el arte. Un juego en el que han ultimado los detalles, sobre todo de Joule, que parece ser ya una nueva personaje inconfundible en el mundo del videojuego.
Los tonos de amarillo de los ropajes, junto con los pálidos colores de las arenas de Far Eden y el marrón de sus rocas sólo puede asemejarse a obras fílmicas de la talla de Mad Max: Furia en la carretera. Mientras tanto, los metales y prismas relucientes hacen posible la generación de esa sensación de estar en el futuro, a pesar del paisaje desolador. Un tono crossover que, aunque parece estar trillado, permite crear una atmósfera donde poder vagar y hacernos sentir estar muy lejos del Planeta Tierra.
Los diseños de los NPC’s en muchos de los casos, son auténticas maravillas. Teniendo en cuenta que hay más de 80 enemigos diferentes, vale decir la gran labor de hacerlos a todos los tipos, algo único, incluyendo a jefes finales de los que hablaremos posteriormente. También los personajes humanoides comprenden un diseño más que aprobado con la estética característica que os hemos comentado. Hay que decir, que dos actores han formado parte de la creación de dos de los personajes, incluyendo nuestra protagonista, lo que hace que muchos movimientos a la hora de luchar y sobretodo volar o caminar por las dunas, sean bastante acertados.
Pero lo que ReCore gana en arte, lo pierde en optimización y rendimiento. Lo primero que vamos a encontrarnos al comenzar a jugar, será ver que estamos ante ese tipo de juegos metroidvania dividido en secciones de mapa, donde deberán aparecer pantallas de carga para trasladarnos de un lado a otro, tanto en viaje rápido como por puertas que dividen estas secciones del mundo de ReCore.
Si bien nos hemos encontrado con todo tipo de casos, parece estar clara una cosa: las pantallas de carga son largas. Tras muchas horas viendo su comportamiento, precisamos en que las pantallas de carga tras caerte por ejemplo, son nulas, y en menos de un segundo ya estarás reaparecido otra vez. No es el caso de los viajes rápidos, donde el tiempo de espera sube a una media de 40 segundos, que puede ser normal para juegos de este tipo, comparándolo con el mismísimo The Witcher 3: Wild Hunt, que obtenía estos números en las mismas ocasiones. Pero el problema está cuando morimos por parte de un enemigo. Si estamos en plena batalla y nuestra protagonista perece en el combate, preparaos unas pipas, porque la media de espera hasta volver a aparecer en el combate de nuevo es de unos 2 minutos.
Esta tasa va variando: será algo mayor si morimos en un entorno amplio y algo menor si morimos en espacios cerrados, pero si morimos en combate, los 2 minutos, en nuestra versión, no los quita nadie. Como hemos dicho, este rendimiento parece estar desequilibrado en ciertas zonas, es por ejemplo el caso de la zona final, donde prácticamente al morir a manos del boss, solo genera escasos segundos de pantalla de carga.
Y parece ser que el problema está en la optimización, puesto que también hemos alertado alguna que otra caída de frames, aunque mínima y en ocasiones, sobre todo muy a la par del popping. Este efecto es frecuente en los lugares más extensos y se nos puede aparecer una piedra de repente como un edificio entero. Y aunque no es por norma general que esto ocurra, si es cierto que está presente en el juego. Así como también alguna que otra textura mal ejecutada, que acaba viéndose como un entorno liso y sin pulir, algo que sin duda rebaja este apartado técnico.
Estas texturas pueden ser desde rocas hasta alguna estructura de metal, y os repetimos, que suelen ocurrir en entornos abiertos o extensos. Tampoco es lo único, el clipping también está presente, y de forma más frecuente en la interacción con el entorno y nuestros corebots. A su vez también, normalmente en las zonas de dungeons, tendremos que reiniciar alguna que otra vez esta zona debido al respawn mal calibrado, que hace que se generen bugs que nos os permitan seguir adelante de forma normal.
Como sabéis, el juego no está doblado al castellano, algo que podría ser una gran baza a la hora de contar la historia de Joule. Si bien el perfecto inglés es una maravilla a apreciar, la traducción al castellano subtitulada solo se ejerce en los momentos de conversación e historia, pero esto no ocurrirá mientras combatimos. Durante el juego se podrán recoger clips de audio para informarnos más aún de la historia, que están traducidos dentro del menú, pero no están subtitulados mientras jugamos por lo que tendremos que leer su contenido estando siempre en pausa.
Pero una de las cosas de las que realmente goza el juego, es su apartado sonoro. Si pudiéramos evaluar individualmente este apartado, sin duda, recibiría las 5 estrellas sin tener que esforzarnos en buscarle cosas buenas. Una auténtica maravilla tanto en efectos de sonido como en la Banda Sonora Original, que viene a manos de Chad Seiter, un compositor que quizás os suene de hacer las melodías de Jurassic World, Star Trek, Fringe entre muchísimos otros títulos fílmicos y jugables. Sonidos de pisadas, rifles, pistolas, movimiento de robots, destrucción, choques, deslizamiento por la arena y un largo etcétera de efectos bien culminados y que son una delicia para quienes disfruten de esto.
Jugabilidad
Si de algo puede presumir ReCore, es la gente que hay detrás. Si bien el equipo de Armature ha cuidado al máximo el cómo exponer su juego, se ven reflejadas todas sus ideas en la jugabilidad del título. ReCore es un clásico renovado, y eso es la sensación que nos da. Nada más comenzar nuestra aventura ya estaremos haciendo malabares para llegar a un punto alto. La propia caminata hacia él nos hace ya la introducción del juego en una especie de simbiosis que solo podría mejorar con una narrativa visual más densa, pero eso es a opinión personal.
El comienzo de ReCore es el ejemplo práctico de contar cosas mientras juegas y no desestabilizarte narrativamente, lo que hace que sea un gran punto a favor. Si todo va bien, en menos de 5-10 minutos de juego ya habréis derrotado a vuestro primer jefe, dominado las mecánicas más básicas y os sentiréis muy cómodos.
Pero vayamos por partes: ¿qué es ReCore jugablemente?. Un plataformas de acción en 3D, lo que lo asimilaría a títulos como Jak & Daxter o a Rachet & Clank, y en menor medida a Lost Planet, aunque ejerce una atmósfera similar cuando vagamos por Far Eden. Joule Adams tendrá que saltar, disparar y controlar a sus corebots para hacer frente a la amenaza que le viene encima, y que, en nuestra opinión, podemos prescindir de contar para no estropearos la historia.
Nuestra protagonista puede prácticamente acceder a todos los lugares saltando y propulsándose. Durante nuestra estancia por los ciclos de Far Eden veremos mil y una bases de plataformas que nos dan la sensación de poder explorar absolutamente todo, y no creáis que son pequeñas zonas, muchas de ellas llegan a ser muy extensas, tanto que os abrumará a la hora de caminar de un lado a otro en algunas donde no hay plataformas y tendréis que ir por la arena. Cuando hablamos de propulsión, es porque Joule posee unas piernas mecánicas con pequeños propulsores en los talones, lo que hace poder deslizarnos en muchas superficies así como en mitad del salto para ganarnos unos metros y profundidad extra. Esta función también está inherente en el combate, donde ejerce la labor de “esquivar” y os salvará de muchos apuros, no os lo niego.
El juego tiene como elemento principal los núcleos: una tecnología avanzada creada por el padre de Joule y que ha conseguido entender, al menos en cierta manera, como para aprovechar su poder. Los núcleos dan vida y a la vez dan energía a muchísimos elementos del juego. Hay varios núcleos, siendo los comunes: azul, amarillo y rojo. Cuando vaguemos por Far Eden no estaremos nunca solos, y eso es porque tendremos a fieles compañeros tras nuestras espaldas: los corebots.
Hay 5 tipos de corebots pero sólo 3 podrán tener su propio núcleo, esto hace que tengamos que ingeniárnoslas para hacer la estrategia más propicia a nuestro estilo de juego, así como prepararnos para cada ocasión que la aventura nos proponga. Cada corebot tiene sus estadísticas y sus puntuaciones, además de retos inherentes en la partida con cada robot, lo que hace muy atractivo el no decantarnos por uno o dos en concreto y así ir rotando con todos. Ataque, defensa y energía serán los valores más básicos que tendremos que irle proporcionando a cada corebot, los cuales van subiendo de niveles a medida que los usamos en batallas o dungeons, etc.
Mientras exploramos y vagamos por Far Eden nos iremos encontrando piezas y planos, tanto en cajas como sueltas en mitad de las dunas o enterradas bajo ellas. Estas piezas serán el kit esencial para personalizar nuestros corebots, que harán que sus estadísticas suban en la gran mayoría de ocasiones, así como crear nuestros diseños a medida para ellos. Ponerle una cabeza de sabueso, unas piernas delanteras anchas y unas piernas traseras finas a Mack, nuestro corebot perro, será desternillante de ver, pero puede ocurrir si las estadísticas mejoran, ya que los planos encontrados sirven para investigar y crear piezas a medida para cada corebot, desde piernas y cabezas, al sistema de armas, el cuerpo y las manos.
Puede resultar sencillo, pero junto con la mecánica del intercambio de núcleo, la diversión y estrategia están servidas. Además, los números de cada corebot podrán ser aumentados individualmente a nuestro parecer, no solo con las piezas personalizables, ya que iremos recogiendo energía de núcleos de cada color –Ataque: Rojo, Defensa: Amarillo y Energía: Azul- y podemos ir aumentando cada parte según veamos conveniente aunque de forma limitada a vuestra cantidad de poder de núcleo recogido y el nivel del propio corebot.
Una vez sabido cómo funciona internamente un Corebot, os diremos qué pueden ofrecernos, al menos los tres primeros y más conocidos, para no desenterrar ni una pizca la historia. Mack, Seth y Duncan son un perro rastreador, una araña trepadora con miedo a las alturas y un gorila que se hacen querer mucho. Sólo podremos llevar a dos corebots máximo con nosotros mientras hacemos las misiones o dungeons por lo que tendréis que ser muy cautelosos de salir de vuestra base –el reptador- con uno u otro. Cada uno nos proporcionan habilidades para ir avanzando en la historia: desde buscar cosas, como abrir paneles de piedra o trepar a lo más alto de una manera muy divertida.
Far Eden está repleto de enemigos, y aparte de los Corebots, Joule tiene un arma que irá subiendo de nivel a medida que ganamos experiencia. Será más potente y a la vez tendrá más cabida para aniquilar a los diferentes enemigos, ya que se irán instalando pequeñas “mejoras” automáticas que serán distintos tipos de disparo, véanse: el tipo de disparo, blanco, rojo, azul y amarillo, que irán seleccionándose con el cruceta de nuestro mando.
¿Hay alguno más potente que otro? La respuesta es no, y es donde reside gran parte de lo entretenido que puede ser el combate en ReCore. Como hemos dicho, hay núcleos de diferentes colores por todo el planeta, por lo que cada enemigo tendrá un núcleo diferente con un color determinado. Nuestra arma será más potente si el color que utilizamos coincide con el color del núcleo enemigo y lo más divertido de todo, es que habrá enemigos que utilicen colores secundarios, lo que supone una mezcla de los primarios que tenemos en posesión. Esto repercute en que tendremos que estar muy atentos en el combate por si el corazón del núcleo de nuestro enemigo cambia de color para poder ser lo más efectivos posible.
Muchos os preguntaréis, ¿y qué pasa si no soy un as de los colores o soy daltónico?, ¿tendré problemas a la hora de jugar a ReCore?. Ninguno en absoluto, ya que cada color está asignado a un lugar de la cruceta, el equipo se ha esforzado por apuntar el lugar correspondiente de ella cuando el color del enemigo está presente, algo que a muchos nos agilizará el paso de un color a otro o simplemente para darnos cuenta de qué colores engloban a un núcleo de color secundario.
Para que nuestros corebots tengan energía suficiente y nosotros tengamos puntos de núcleo, deberemos de hacer la mecánica estrella del juego cuando estamos en un combate: la extracción. Joule posee un gancho con una larga fibra que se enganchará en cierto momento del combate al núcleo del enemigo que queremos extraer. Será un tira y afloja por la vida del enemigo y por nuestra energía. Encontraremos núcleos de todo tipo de colores y de todo tipo de calidad, desde común a excepcional, pasando por núcleos raros, lo que hará darle más energía al corebot con el color de núcleo extraído, así como nos proporciona rellenar la vida en combate. Podremos hacer una extracción inmediata si el enemigo no nos ha avistado o si nuestro corebot le está entreteniendo. La decisión de extraer es toda vuestra, exceptuando en casos de jefes finales, donde por norma general no hay un núcleo de color, sino un núcleo prismático.
Las dungeons o calabozos son zonas independientes al mapa abierto donde podremos entrar para encontrar alijos de núcleos prismáticos, piezas nuevas y un largo etcétera. Estos áreas son lo más parecido a zonas opcionales en las que debemos de adentrarnos en muchas ocasiones para conseguir prismas para seguir avanzando en la historia. Estas dungeons son de 3 tipos: exploración, combate en arena o de plataformas. Un grandísimo punto a favor que al entrar tendrá sus objetivos secundarios, como “tiempo en terminar el calabozo”, activar todos los interruptores o conseguir una llave amarilla.
Duración
En ReCore las 12 horas estipuladas por Microsoft en su día son estáticas. El juego tiene esa duración o aproximada en su campaña inicial, puesto que deberemos de recorrer prácticamente todo Far Eden hasta llegar al centro de atención de nuestra historia, y para ello tendremos que vagar mucho para recoger núcleos prismáticos que nos permitan entrar en las dungeons obligatorias. Si bien esto es una forma de intentar farmear niveles y explorar un poco más, para algunos puede ser un desatino, puesto que sin esa obligación de núcleos, el juego se tornaría más rápido y quizás algo más corto.
En cualquier caso, en cuanto terminas la partida tendrás mucho para hacer, y la vida temporal puede llegar a extenderse más que satisfactoriamente para lo que un single player puede ofrecernos. Tendremos multitudes de fragmentos de audio para recoger y que extienden la historia, así como las propias dungeons, que nos costará varios intentos el poder completarlas al 100.
Para un juego del género que hablamos, la experiencia temporal es más que suficiente, aunque siempre podemos pedir algo más de ella, ya que ha resultado ser algo vacía en ciertos momentos. Caminar por las densas dunas de Far Eden a veces se torna abrumador y tiraremos de buscar las zonas de viaje rápido, llamadas Violet, que se encuentras esparcidas por el mapa de una manera algo irregular o simplemente retornar desde el menú a nuestra base, llamada Reptador.
Conclusiones
ReCore es una de las IP’s más esperadas de este momento del año, sin duda es una baza para Microsoft que tenía todo para convertirse en una franquicia de éxito rotundo, reviviendo mediante una vuelta de tuerca a los orígenes más clásicos de las plataformas de acción, con una carismática heroína, un sistema de combate sencillo pero adictivo y una historia que prometía.
Pero al jugar, ha perdido fuelle. Si bien la jugabilidad para los amantes del género será una maravilla adictiva a más no poder, con una dificultad que puede llegar a ser un reto en algunas ocasiones, el apartado técnico ha hecho abrir las heridas a un juego hecho con mimo pero corto en optimización.
A muchos os resultará casi inaceptable los tiempos de carga en el respawn y a otros os fastidiarán los bugs que os harán tener que reiniciar alguna dungeon. No es un portento gráfico pero su diseño artístico es más que notable, así como una banda sonora de absoluto lujo. La personalización de los Corebots, un sistema de combate clásico y frenético que os hará moveros de un lado a otro con vuestros propulsores, serán puntos a favor en esta balanza que ponemos aquí delante.
La duración más que aceptable para un single player, con rejugabilidad de las dungeons y con numerosos enemigos que podremos ir desbloqueando al avistarlos y así poder guardarlos en nuestro bestiario para ganar logros. Todo esto hará que estés inmerso en Far Eden a más no poder. Un juego nuevo pero nostálgico en jugabilidad, bienvenido ReCore.
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Apartado gráfico70/100
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Jugabilidad60/100
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Duración75/100
Lo bueno
- Apartado artístico y sonoro de lujo.
- Se respira el aire de plataformas más clásico
- Personalización de los corebots.
- Duración más que correcta.
- Precio asequible.
Lo malo
- Problemas de rendimiento y optimización.
- Los tiempos de carga son horribles.
- El sistema de respawn mal planteado.