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Home»Editorial»¿Porqué murió Kinect? Historia de una desaparición prematura
Kinect
Editorial

¿Porqué murió Kinect? Historia de una desaparición prematura

Pedro Del Pozopor Pedro Del Pozo23 mayo, 2022No hay comentarios

Lo recordamos con cariño, aunque en su última etapa fue una losa para Xbox. Analizamos el auge y la caída de Kinect.

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Para esta editorial, no hace falta mirar libros de historia, no hace falta consultar las cifras de ventas de Microsoft, ni siquiera determinar los momentos exactos en los que Kinect dejó de cumplir con su cometido. Solamente hace falta la visión de un auténtico usuario apasionado, viendo como poco a poco se apagaba la idea sobre la que había invertido tiempo y dinero. Como la apuesta por un Gadget tecnológico sin precedente se apagaba sin aparente explicación.

Nos tenemos que remontar al E3 de 2009, donde nacía Project Natal, un controlador de movimiento que usaba todo nuestro cuerpo como un escáner para transmitir esa información a los juegos, prescindiendo del mando de Xbox 360. Era un aparato que tenía su propio hardware y chip dentro, empleando algunos recursos de la consola, pero que era holgadamente potente para la época. Tenía varios sensores volumétricos capaces de detectar a dos personas y sus movimientos con precisión.

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Por supuesto, las primeras aplicaciones eran evidentes, competir con la entonces líder del mercado en lo casual: La Nintendo Wii y su Wiimote. Por tanto, los primeros juegos fueron dedicados a eso. Títulos pioneros como Kinect Aventures, Kinect Sports, Kinectimals o Dance Central, utilizaban el controlador a la perfección. Y muchos títulos se unieron después entre 2010 y 2012, pero las aplicaciones de la misma eran incluso más futuristas para el salón de la casa, el poder hablar por Xbox Live sin necesidad de micrófono, usar comandos de voz o gestuales para controlar la consola eran algunas de las increíbles funciones del mismo. Quizá pudiera parecer algo caro, pero los 149€ que costaban entonces se pagaban tranquilamente por tener un trocito del futuro en casa.

En Xbox 360, Microsoft se volcó completamente en Kinect, utilizando una promoción brutal valorada en 500 millones de dólares que era incluso superior al de la propia consola. Las ventas no se hicieron esperar, pues a finales de 2011, ya había vendido más de 10 millones de dispositivos, un auténtico record incluso fuera del mundo de los videojuegos. Dance Central, exclusivo para Kinect, vendió más de 2 millones y medio de copias. Era demencial. Los juegos siguieron llegando, pero hubo un momento en el que el anuncio de Xbox One directamente jubiló Kinect, porque llegaba ¡Kinect 2.0!

Kinect 2.0 : Como opción era genial, como obligatorio, NO

Si bien hubo un exceso de confianza por parte de Microsoft en los últimos años de Xbox 360 respecto a Kinect, lo vivido con Xbox One fue sin duda un paso más allá. Ahora Xbox One y Kinect 2.0, la nueva y mejorada versión, eran sólo una. Consola y dispositivo no se podían vender por separado. La idea era tan grande, tan necesaria, tan loca, que se pasaron de futuristas. Entre las criticadas decisiones con el DRM de la consola (corregidos rápidamente, eso sí) y la obligación de un dispositivo, el cual, no hay que engañarse, no usaban la mayoría de los jugadores hardcore.

Como opción, era genial. Pero como obligación, era nefasto. Yo mismo fui un early adopter de Xbox One con Kinect y os puedo afirmar sin que me tiemble el pulso que me decidí por ella precisamente por el sensor de movimiento. Me fascinó tanto en Xbox 360, que sabía que el empujón de potencia 2.0 era justo lo que lo perfeccionaría. Siempre que hablamos de los inicios de Xbox One, Kinect normalmente se deshecha como si fuera basura, como algo que impedía que brillara la consola. Y en parte era así, pero no por el propio dispositivo, que seguía siendo excelente, sino por una serie de ridículas «imposiciones» por parte de Microsoft, que al final del día, no le rentaban a nadie. Ni siquiera a mí, como fan, veía que compensara.

El dispositivo era bueno, era único, funcionaba genial, pero todo lo de alrededor era horrible - ¡Comparte!    

Y es que Kinect fue el culpable de que Xbox One costara más cara, fue el culpable de que muchos decidieran pasarse al concepto más clásico de PS4, pero tampoco hizo nada por justificarse. No había grandes juegos, no había un uso masivo de la tecnología, no dio tiempo a que nadie pudiera desarrollar un gran juego para esta. Y algunas ideas había. Quizá no bien usadas, pero al menos me resultó llamativo que en Dead Rising 3 pudiéramos atraer a los zombis si gritábamos a Kinect. O que en Ryse pudiéramos dar algunas órdenes a través del sensor. Hasta el propio Dance Central, sello de éxito del primer Kinect, solo se lanzó en un formato F2P, con el subtítulo «Spotlight», totalmente vergonzoso, ya que llegó en septiembre de 2014, casi un año después del lanzamiento de la consola y ya con packs que no incluían el sensor en el mercado.

cámaras web kinect

Kinect era como un castillo de naipes. Imposible de evitar que se cayera. El dispositivo era bueno, era único, funcionaba genial, pero todo lo de alrededor era horrible. No había juegos, la UI de Xbox One no funcionaba bien, incluso de salida, ¡no soportaba muchos idiomas!. Microsoft había puesto toda la carne en el asador, había puesto una generación en los hombros de un dispositivo que deshechó a la primera de cambio. Kinect no fue el problema, fue el pésimo soporte que recibió de Microsoft. Si ni siquiera tú confías en tu producto, ¿cómo vas a hacer que las third-party hagan productos para él?

Kinect murió en el momento que lanzaron el pack sin Kinect. Nosotros mismos lanzamos la noticia en esta casa: Justo el 13 de mayo de 2014, fue sentenciada. Quizá es porque ya soy algo más mayor y la idea de bailar en el salón no es tan atractiva como hace 10 años, pero con el poder y la mentalidad de Xbox a día de hoy, una VR con componentes de Kinect sería una experiencia SUBLIME. Vida eterna a Kinect.

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Pedro Del Pozo
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Apasionado de los videojuegos desde hace 20 años, Pecero hasta la médula. Pedro lleva varios años ejerciendo como Jefe de Redacción en la web, tiene un vasto conocimiento de la industria del videojuego y a fecha de 2023 cuenta en su haber más de 350 análisis de juegos con una nota media de 80 según Open Critic.


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