Desde la GDC 2016, el programador gráfico de Eidos Montreal ha hablado de los aspectos técnicos que tiene el Deus Ex: Mankind Divided.
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La Game Developer Conference de 2016 está trayendo, casi una semana después, nueva información recopilada por los medios que asistieron a las demostraciones de muchos de los juegos y estudios que tuvieron cabida en el 2015 o que están apunto de arrancar en el 2016. Entre ellas, ha estado Eidos Montreal, asistiendo a una charla sobre los aspectos más técnicos de Deus Ex: Mankind Divided.
Los juegos Deus Ex tuvieron éxito entre los jugadores del género, y la compañía ha provechado esta celebración para dar detalles de la técnica de su desarrollo en el nuevo título, por lo que el programador gráfico del estudio, Nicolas Trudel, asistió a la conferencia para hablar de esos detalles.
Entre la información, cabe destacar que Eidos Montreal tiene un departamento de investigación que se centra en investigar y desarrollar la tecnología necesaria para juegos de Square Enix y mucho más, además que aseguran que el motor utilizado para Deus Ex: Mankind Divided, Dawn Engine, es una versión muy modificada del motor Glacier 2 de IO Interactive.
La utilización de softwares middleware también han sido detallados en la conferencia, por lo que el título utilizará los siguientes:
- Umbra
- PhysX
- APEX
- Bink
- Scaleform
- FMOD
- Nav Power
El equipo ha desarrollado una solución anti-aliasing con un algoritmo temporal que mejora mucho los objetos pequeño. Este algoritmo también ha sido utilizado para la oclusión ambiental.
Para el pelo, han utilizado tecnología hecha en sus laboratorios de investigación y es una versión mejorada de TressFX de AMD. Además, el juego incluye localizaciones tanto en exterior como en interior con unos mapas bastante grandes aunque no lo suficiente como para referirse a ellos como mundo abierto, aunque son bastante extensos ya que han usado 300 millones de polígonos. Utilizan muchos objetos dinámicos, en torno a unos 10,000 a 80,000, pero para descargar trabajo, solo se renderizan los que vemos en pantalla.
También dan rienda suelta a la iluminación indirecta e indirecta que ha sido siempre hecha offline con múltiples otros procesos.
La información ha sido recopilada por DualShockers, que asistieron al evento.