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Home»Noticias»Microsoft reduce el ancho de banda en juegos en la nube hasta en un 80%
Noticias

Microsoft reduce el ancho de banda en juegos en la nube hasta en un 80%

Jose Angelpor Jose Angel27 mayo, 2015

Microsoft y la Universidad Duke presenta su proyecto para juegos en la nube llamado Proyecto Kahawai.

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Una de las tecnologías menos explotadas y más prometedoras desde su inicio ha sido el juego en streaming. La idea de jugar un juego en cualquier dispositivo, independientemente de la potencia que este tenga y jugando siempre a la máxima carga gráfica gracias a nuestra conexión de internet sigue siendo una utopía a día de hoy pese a que ya haya ejemplos tangibles.

El principal problema de esta tecnología se concentra en el ancho de banda requerido por parte de la conexión del usuario; de no tener una cantidad adecuada, el juego podría no ejecutarse o hacerlo con retardos tan grandes que entorpecerían mucho la experiencia de juego. Pero calma, aquí es donde entran en juego Microsoft y la Universidad Duke.

[quote_left]»Microsoft se sitúa a la vanguardia de empresas que apuestan por tecnología jugable en la nube con Kahawai.»[/quote_left]El proyecto que han creado se llama Kahawai y permite reducir el consumo de ancho de banda hasta en un 80%, o lo que es lo mismo, en una sexta parte de lo que requería inicialmente. Este pequeño truco de magia como lo llamarían algunos falsos eruditos, se consigue gracias a que Kahawai no basa todo el cómputo del juego en remoto. Si, algunos pensarán que esto es el cloud computing del que tanto presumía Microsoft, por lo que estaríamos ante los primeros proyectos que ya son demostrables con esta tecnología.

Kahawai genera gran parte del contenido en la GPU del dispositivo, y solo utiliza el streaming durante la acción real, permitiendo que algunos elementos que requieren de menor consumo sean renderizados y recibidos desde el servidor, mientras que la carga de polígonos y demás objetos si que corren a costa de la GPU de la maquina que juega al juego. En el siguiente vídeo podemos apreciar como funciona Doom 3 jugado mediante el método de streaming convencional y comparado posteriomente con Kahawai; ambas versiones corren bajo una conexión de 1 megabyte por segundo.

[yt4wp-video video_id=»eNAr1lbqkfw»]

Si bien es cierto que los grandes beneficiados serán los juegos para dispositivos móviles, las consolas de sobremesa también tendrían un buen filón con este método; el hecho de que la parte de sombras, texturas y demás se generen en un servidor remoto y que apenas necesitemos de 1 megabyte de conexión para moverlo todo va a ser una alegría para todos aquellos jugadores que temían que el uso de la nube quedara para algunos cuantos privilegiados con banda ancha.

No se especifica mucho sobre si esta tecnología podrá compatibilizarse con juegos multijugador. Se espera que en el E3 de 2015 Microsoft hable más en profundidad sobre el tema siendo el nuevo Crackdown y su uso casi total de la nube gracias el motor Cloud Engine quienes den la primera campanada.

Si tienes curiosidad por lo que puede ofrecer Kahawai, en Microsoft Reserach han liberado el proyecto en formato PDF para que puedas echarle un vistazo. este proyecto está apoyado por compañías como Epic Games, Intel o ID Software entre otros.

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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