La bendita nube de Microsoft aún no ha sido mostrada de una manera plausible al mundo y ya hay voces especializadas en el sector pronunciándose positivamente al respecto.
Cuando Microsoft anunció que la arquitectura de Xbox One estaba pensada para trabajar en la nube, muchos escépticos lanzaron bromas, burlas y argumentos para desacreditar. Sin embargo, el que calla otorga o al menos eso dicen algunos. Poco a poco parece que el tiempo le va dando la razón a los de Redmond y somos cada vez más los fans de la marca los que confiamos en una autentica revolución al respecto.
De hecho, solo hay que acudir al SoC de la consola para ver la cantidad de buses que contiene y darse cuenta de la intencionalidad de esta respecto al Cloud Computing. Nosotros ya os hemos hablado largo y tendido sobre el tema, pero no dejamos de ser un medio especializado en la consola de Microsoft más; es por ello que toca el turno de que hablen los expertos.
Y lo hacen los chicos de BabelFulx LLC, especialistas en desarrollar la tecnología NavPower la cual ya utilizan algunos MMO en PC para construir mediante el uso del Cloud Computing, los mundos aleatorios y renderizados. De hecho se usa también para generar la inteligencia artificial dinámica y algunos efectos de postprocesado, todo ello sin hardware de por medio. Respecto a Microsoft y su consola, David Miles, director de tecnología dijo lo siguiente:
Eso es definitivamente algo que hemos considerado. Aunque las nuevas máquinas tienen una gran cantidad de memoria y CPU en comparación con las generaciones anteriores de consolas, la mayoría de estos recursos se utilizan de forma continua en el uso de la representación y simulación de los elementos jugables. Ser capaz de aprovechar los recursos de la nube hará que se dejen de ejecutar temporalmente los procesos que podrían consumir mucha más memoria o mucha más CPU.
Para reforzar su argumento, Miles se reafirmó indicando que actualmente cuentan ya con clientes usando NavPower para la creación de elementos desde un servidor remoto, es decir, en la nube. Esto es una prueba más de que la tecnología es plausible y ya hay quien extrapola su uso a los videojuegos por lo que no hay razón para dudar de que disfrutaremos de grandes avances.
Por ejemplo, ya tenemos clientes que están usando el proceso de construcción NavPower en los juegos de PC, tanto de forma local en el equipo del cliente y en servidores de MMO para reconstruir dinámicamente secciones del mundo. Por supuesto que puedes hacerlo directamente en las consolas, y hemos tenido gente en situaciones más limitadas pero mediante el aprovechamiento de los recursos disponibles en la nube se podría hacer una sección mucho más grande del mundo virtual.
Así pues solo nos queda esperar para ver que prepara el equipo de Microsoft, la primera cita confirmada la tenemos con el nuevo Crackdown.
debau12345
14 julio, 2014 en 11:59
Pues si es tan buena por que no la utilizan desde el primer dia ¿? a que esperan solo crackdown tengo entendido que la aprovechara, habra que esperar si pero a que esperan haber si podemos callar a algunos sobre todo a paginas especializadas que nos dan tantos palos y me minan la moral XC
Lawrence de Lioncourt
14 julio, 2014 en 12:49
Supongo que están ultimando los detalles, perfeccionando o algo xD pero mi pregunta es, ¿No se podría aplicar esa tecnología en todos los juegos y no solo exclusivamente en unos (Crakdown). Si quieren que la gente no digan que es humo van a tener que demostrar muchas cosas, me temo.
Demon720
14 julio, 2014 en 12:51
No es tan sencillo usar de manera tan masiva como expones pues los estudios se tienen que poner al día y los SDK ser nativos con DX12 para aprovechar el máximo de la tecnología.
La nube esta siendo usada desde el día 1 para los servidores de computaciones de Microsoft, IA de Forza 5 o servidores y IA de Titanfall.
Ejecutar videos o fotos desde OneDrive inclusive en formatos como .mkv .
Guardar perfiles, todas las partidas y los videos.
Todo es Azure y se va implementando poco a poco. Ya que tienen que contar con la mejora de la latencia de nuestras conexiones. Y optimizar para millones de casos diferentes.
La consola esta pensada desde el día uno, 47 Mb en el SoC principal, conexión directa de red a la APU o múltiples buses.
A día de hoy se usa en lo que se puede usar.
En hoja de ruta esta masificarlo a lo que será Crackdown o Forza Horizon 2 con todos los Drivatar del mundo abierto importados no solo de Forza 5 sino del propio Forza Horizon 2. Y por ultimo el juego en Streaming en dispositivos como Lumia o Surface, Azure es mucho mas que solo liberar potencia.
Demon720
14 julio, 2014 en 12:54
Lo dicho es tiempo y muy novedoso al nivel de lo que se quiere hacer y su escala. De momento los juegos de Microsoft ya la usan como mínimo en servers para reducir latencia, olvide mencionar los servidores computacionales de Halo 5 que a su vez quizás permitan calcular la física de lo que ocurre en sus partidas de manera similar a Crackdown.
KyroxSP
14 julio, 2014 en 13:00
Todo se irá desvelando a su debido momento, por ahora ya se ha demostrado el uso de la nube para cosas que hace 2 años eran impensables para muchos, y no hay más que ver los Drivatar de Forza Motorsport 5 o la IA y física en Titanfall.
El próximo paso es física a gran escala y efectos de post-procesado, cosas que veremos en Crackdown y seguramente en Halo 5: Guardians y Gears of War, entre otros títulos.
Microsoft va un paso por delante, y sé que llegará, y cuando llegue callará bocas, lo lleva haciendo desde la Xbox original, a pesar de los medios y haters que llevan despotricando de la marca desde su nacimiento.
Tribal83
14 julio, 2014 en 14:47
Yo creo que la gente no se va a creer esto por mucho que lo usen, por el simple hecho de que todo lo que sea usarla para mejores físicas, mejores IAs, etc. dirán que es solo humo, he llegado a leer que los drivatars del forza es lo mismo que la IA del juego de coches Juiced….solo entienden de mejores gráficos y mejores resoluciones, todo lo que no sea eso les parecerá humo o que nos engañan.
Lawrence de Lioncourt
14 julio, 2014 en 15:14
Eso es lamentablemente cierto
Demon720
14 julio, 2014 en 15:19
Es una pena si
Carlos Gómez
14 julio, 2014 en 17:14
Además, lo aprovecharían los exclusivos, en los multis no se van a poner a añadir cosas sólo para la one, a menos que sea fácil implementarlo…
One Gold Fire
14 julio, 2014 en 19:11
Una pena…
Lawrence de Lioncourt
14 julio, 2014 en 19:19
Pues creo que no debería ser así, ya que las comparaciones vienen con los multiplataforma. Tal vez sí lo implementen, igual que el Kinect se puede usar en el Battlefield 4, (creo que también en el futuro Alien: Isolation) y algún que otro juego. Microsoft tiene que dar las herramientas a los desarrolladores, supongo que si un juego se puede beneficiar de eso, lo aprovecharan, no? xD
hadock0
14 julio, 2014 en 21:45
Yo creo que la gente ira cambiando su opinión cuando salgan algunas AAA, ya a pleno dx12, y no crean que con el hardware de la consola se pueda llegar a lo que está por venir. Entonces , ante falta de chip gordo, la única explicación que les queda es la mejora por software, o sea, ahí entra la nube, ademas del desarrollo de la api.
Gustavo
14 julio, 2014 en 22:13
Ni es tan sencillo ni es tan complicado usarla, pero hay muchos problemas detrás. Hay muchas cosas a tener en cuenta y que no nos benefician con la nube. El primer problema son las latencias, eso ya se ha dicho muchas veces. Y para mi el problema principal es la calidad de la conexión y de los servidores. Todos queremos que se use la nube para mejorar los gráficos pero no hay que olvidar que muchas veces tenemos problemas con los servidores, no conectan, van muy lentos, fallan etc. Por lo tanto lo mejore es tener una máquina que no dependa de la nube, ¿qué pasaría si usamos la nube para generar efectos de iluminación o partículas y los servidores están caídos? Con conexiones de 100 megas tenemos en Titanfall pings entre 40 y 60, eso es una barbaridad ¿cómo? pues preparando infraestructuras más cercanas. Y la nube al final es eso, conexión a internet y si esta no es estable pues mal lo tenemos y Titanfall muchas veces tiene problemas, al igual que Live por lo tanto primero que mejoren y luego que se dediquen a implementarlo.
marramiau
14 julio, 2014 en 23:14
Me imagino que muchas de las cosas no estan 100% implementadas y necesitaran su tiempo.
Comandante_J
15 julio, 2014 en 10:39
Si de verdad funciona, y si de verdad es como mostraron…. cuando rebientes un edificio entero de forma realista…. y despues este edificio rebiente otro, con efectos de particulas y desintegracion procedural de la rehostia, (Hablo de Crackdown, claro), la gente empezara a atender. Claro que luego Sony hara algun juego en el que salga alguna escena asi, pero pre-definida, en algun trailer con musica super-emotiva y con las 2.000.596p lineas de SONY a una tasa de refresco que provoca efectos cuanticos a escala macroscopica, y los subnormales de turno diran “pssss, pues la plei lo hace tambien, sin nube ni mierdas de esas”. Y lo mejor es que lo diran to convencios porque lo habran visto en merimierda o en 3destafa. Pero una fisica alucinante SI tiene potencial para asombrar y vender juegos o hardware. En su dia las tarjetas Ageia PhysX hicieron que saliesen placas base con 3 pci-e, solo para poder conectarlas junto a dos graficas, y la unica razon por la que no triunfaron fue su desorbitado precio. Luego vino nvidia y lo compro para usarlo de forma exclusiva, y condeno esa maravilla de tecnologia a un pequeño nicho de mercado y a cuatro efectos estupidos extra en menos del 10% de los AAA de PC. Y a los usuarios que nos den por c. con una caña rajada, como siempre. Al final todo es un puñetero negocio y da igual que tengas al equipo de ingenieros mas alucinante, o a los creativos o artistas mas bestiales… el que va a hacer que tu mierda se venda sera el puñetero publicista, ese y solo ese.