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La maldición de la cuarta entrega en una trilogía

La maldición de la cuarta entrega en una trilogía

21 marzo, 2014 Editorial
La maldición de la cuarta entrega en una trilogía

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Muchas son las licencias que nacen como una supuesta trilogía, pero que con el paso del tiempo, el lanzamiento de las entregas y el éxito atesorado, abandonan esa propuesta para seguir sacando juegos y ganando dinero con la explotación de la licencia. ¿Hasta cuando puede una licencia puede sobrevivir a la quema?

La industria del videojuego resulta similar a la industria del entretenimiento audiovisual en muchos aspectos, sobre todo, en lo que determina la continuidad de las licencias, series o sagas. En la mayoría de ocasiones, la continuidad de una serie de televisión o una licencia cinematográfica, está sujeta a la recaudación que procede, de forma directa, del concepto de audiencia, dejando abandonado la calidad del producto. No será la primera vez que series populares carentes de calidad son capaces de hacer desaparecer productos de mayor calidad artística y en el caso de los videojuegos no deja de ser lo mismo, ya que las ventas de los juegos determinan la continuidad de una licencia.

En la anterior generación se comenzaron a elaborar tramas más complejas, títulos que no podían abordar toda la experiencia en un juego y que comenzaron a emplear ese recurso tan manido, el de las trilogías. Parece que son varias empresas las que siempre tienen en mente que sus juegos sean siempre posibles sagas que, al menos, cierren un ciclo en ese fantástico y genial número, el que establece una trilogía. Y es que un juego de éxito que no se expanda mas allá de su debut parece raro, incluso, queda pobre si en estos casos hacen una sola entrega, por eso, hay que hacer tres, confiriendo fuerza a la historia.

Mass-Effect-2-wallpaper-2016

Que podemos comentar, sino es una de las mejores historias jamás narradas en la historia de los videojuegos, la aportada por la trilogía de Mass Effect, tres juegos tres, una historia, una, con un principio y un final. Una historia protagonizada por Shepard, de la cual, no van a tocar absolutamente nada y se va a quedar para siempre como la conocemos. Este concepto es un acierto, ya que de este modo, la trilogía es la trilogía y tal como ocurre con Star Wars, siempre será recordada por la primera que vio la luz.

No obstante, otros títulos nacieron para ser trilogías y han decaído en su fuerza por “estirar el chicle” más de lo debido, como es el caso de Assassin´s Creed, cuya historia principal se sumió en una extraña mezcla de entregas que terminaron con un juego de calidad inferior que, debería haber sido un juego recordado por todos al poner punto y final a la historia que fue inicialmente considerada como una trilogía, la de Desmond Miles. Finalmente, con tanto juego adherido, la llegada de Assassin´s Creed III no parece haber tenido el impacto que debía marcar el final de esa trilogía, porque, la habían convertido, en el quinto juego. Comenzaba a oler raro, y aunque con Assassin´s Creed IV parece que han acertado, esto se debe a que se ha creado una gowj-age-gate-introespecie de spin off que sabe aprovechar bien el tirón de un concepto que hace uso de entornos históricos, celebridades históricas y curiosidades para desarrollar títulos que se han desunido, salvo por el número, que confiere continuidad.

Precisamente esta alternativa parece la opción que muchas sagas van a tomar, eliminar el número para separar los productos venideros de la trilogía o saga original. Puede que en Assassin´s Creed se hubiese requerido, en Mass Effect se ha considerado, pero en otros juegos no funcionó, como es el caso de la exitosa y esperada saga, Gears of War, cuyo último juego, bien por el cambio de desarrollador, bien porque no tenía sentido su historia para justificar un juego, resultó ser un canto mal entonado que buscaba aprovechar el tirón de la licencia para lanzar otro más. Pero este problema no es solo de esos juegos que tienen una historia dividida en episodios. También sucede con los juegos que intentan ser más atemporales y abarcar diferentes entregas como si fuesen nuevas aventuras, véase Uncharted o Metal Gear Solid, inclúyase God of War, incluso los hay que sucumben antes, como Killzone o la saga iniciada con Need for Speed Most Wanted, incluso, Bioshock.

El mayor problema que se plantea en la mayoría de juegos, es la periodicidad que establecen en sagas anuales que convierten al producto sucesor, en poco más que un clon de su precedesor. Hacer valer el nombre para seguir recaudando o recogiendo ventas en una licencia es un juego muy peligroso que pocos han podido evitar y que pocos, por no decir nadie, ha conseguido evadir las críticas de una continuidad que podía haberse recogido en una call-of-dutyalternativa, que pese a estar mal vista, daría cabida a una comprensión de su uso. Citando Bioshock, su secuela directa, apenas un año después de que viese la luz el revolucionario título, supuso una decepción que horadó la propuesta e invalidó cualquier posible continuación en ese ambiente, por crear un juego que podía haber sido recogido en un DLC, algo similar a lo que pasó con Killzone en su llegada a Playstation 3, cuya tercera entrega, apenas aportó nada a la esperada segunda. Pero esto es muy común en los FPS, juegos que no suelen permitir gran novedad en sus continuaciones y que, debido principalmente a su periodicidad, se convierten en productos clónicos que ven la luz regularmente, con poco más novedad que lo que posteriormente vemos incluido en iniciativas descargables que complementan un producto. Con la escusa de lanzar más opciones, nuevos mapas, nuevas armas, ¿tenemos realmente justificado un pago completo y una muesca más en la licencia?De este modo, resulta curioso observar que lo que podría ser la alternativa a usar, los DLC, sean considerados sacacuartos cuando algo explotable como DLC se vende como juego completo.

No obstante, otros géneros son más propensos a verse obligados a evolucionar más y lanzar nuevas entregas, aun así, esto no suele ser siempre efectivo. Pese a que nuevas campañas, nuevos juegos, nuevas opciones surjan, el uso de un personaje para protagonizar una secuela acaba desgastando su carisma y cerrando las opciones de abordar con éxito las propuestas que argumentalmente pueden ofrecer. Juegos como God of War o Uncharted, unchartedson los ejemplos más evidentes, si bien, el primero fue concebido como una trilogía, ha dejado eso a un lado para seguir aprovechando la escasez de juegos en este género que tienen una calidad que les consagre, por otro lado, el carisma de Nathan Drake se ha devaluado al haber sucumbido a situaciones clónicas, aunque sean espectaculares. Claro que todos deseamos seguir disfrutando de estos juegos, pero ¿hace realmente falta explotarlos sin motivo cuando hay alternativas que permiten regresar a esos exitosos juegos a nuevas generaciones y devaluar el producto?

Una vez llegada la tercera entrega, parece que la intensidad del juego, pese a aumentar de forma efectiva, decae para los usuarios, pocos han sido los juegos que no han sufrido el efecto de la falta de interés, pese a que suelen seguir teniendo el éxito que la licencia, por su nombre, confiere a un producto que suele derivar en críticas y sátiras que podían haberse evitado. Ahora, con la vista puesta en una nueva generación, parece que las nuevas opciones que estas consolas exponen pueden dar opciones a la explotación de estas licencias clásicas, se han puesto de moda los reboots, y sobre todo, se ha visto una tendencia, en parte lógica, de abandonar el número que vincula un título a una licencia.

Pocos son los que han conseguido abordar cuartas y quintas entregas con éxito, y debemos considerar que las hay, aunque en el fondo, todo tiene su truco, ya que, muchas de esas, como es el caso de Fallout o The Elder Scrolls, no valdrían, pues cambiaron por completo su estilo ya avanzada la saga. Resulta curioso observar como los productos apenas superan esa cuarta entrega con éxito, si bien, otros no llegan, la llegada de varias cuartas partes abre el debate y despierta los recelos de lo que pueden realmente aportar. Esperemos que la llegada de una nueva generación, centrada en nuevas opciones de jugabilidad, abra las puertas a nuevas vías de explotación… y no nos referimos a lanzar otro Fable The Journey para dar alternativas de control, sino que puedan realmente evolucionar el concepto de juego que han conseguido consagrar. Y tenemos en ciernes muchas posibilidades de ver juegos que no llegan a ser lo que desearíamos que sean, casos como el de Far Cry 4, Mass Effect, Fable Legends, Fallout 4… son muchas sagas, muchas entregas, mucha presión.

Los usuarios, siempre se encuentran más cómodos en esos mundos que conocen, aunque no podemos dejar de pensar, que siempre hay opciones de crear nuevos mundos que superen a los que ya conocemos, porque precisamente, gracias a la creatividad, hemos conocido nuevos mundos que han dado aire a los anteriores para resurgir con fuerza. 

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