Juicy Beast nos cuenta su experiencia financiando Toto Temple Deluxe y como han fallado al promocionarlo y dedicarle tiempo.
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En un interesante post en su web oficial, Yowan, de Juicy Beast Games, ha explicado con todo lujo de detalles el proceso de tiempo de creación de un port a varias consolas a la vez. De esta manera y a modo de vivencia, el creativo nos cuenta sus fallos a la hora de trabajar e el port de Toto Temple Deluxe.
Y es que a veces cuando se anuncia un juego para una sola plataforma inicialmente no vemos los posibles problemas que conlleva trabajar en un port para más de una maquina a la vez. Por ejemplo, Yowan nos dejó un gráfico que habla del tiempo que se invirtió en cada plataforma muy representativo y que puede ayudar a entender porque muchos estudios indie se centran menos en Xbox One.
Para la versión de Xbox One, tuvieron ayuda de Chainsawesomes Games, lo cual les ahorró muchos quebraderos de cabeza. Además comenta que pese a que Unity ofrece muchas ventajas para trabajar entre plataformas, cada una de ellas tiene algunas particularidades muy especiales que pueden complicar mucho el proceso.
Los ports a consola además de consumir tiempo, les ocupaba recursos más valiosos dados los extenuantes procesos de certificación de cada plataforma. Se dedicó más de un año a todo el proceso de portado.
Las relaciones consumen recursos
Y es que tras el subidón de ilusión que les produjo trabajar por primera vez para Ouya y ver que podían experimentar mejores resultados en consolas de sobremesa, los chicos de Juicy Beast elaboraron un completo budget para desglosar costes y no “pillarse las manos”. Esto implicaba que no solo había que trabajar en el port, también había que rediseñar controles y demás para que fuera todo más adaptado a cada maquina.
Pero había algo con lo que no contaban y era la contratación de PR´s y la asistencia a grandes medios del videojuego. La experiencia del estudio fue nefasta, no solo porque no sacaron el rendimiento deseado de eventos como la PAX East si no porque algunas webs relevantes les ignoraron casi por completo. Algunos tratos de marketing incluso fueron ignorados.
Esfuerzos duplicados
Sin embargo el equipo hizo todo cuanto estuvo en su mano para ganar visibilidad; bien fuera ofreciendo bundles extravagantes o realizando cameos con otros desarrolladores y juegos. Esto sin duda ayudó a ganar visibilidad de cara a futuros compradores.
En definitiva cuenta que se plantearon muchos escenarios positivos para ver las ventas de su juego aumentar y tener éxito con Toto Temple Deluxe. Sin embargo la realidad es que el juego ha sido un fracaso para el estudio y les ha salido bastante caro.
Por último, Yowan afirma que de haberse centrado en solo una plataforma o consola, todo esto no habría pasado ya que hubieran tenido mayor apoyo, recursos y visibilidad cerrando un trato exclusivo. Según el creativo, tener un trato exclusivo tiene un plus para el usuario si el juego es pequeño. De hecho asegura que por el momento, ni se plantearían exclusividad temporal.
Os recomiendo que si vuestro nivel de inglés es aceptable, os paséis por el post original para conocer mejor la historia. Me ha parecido interesante compartirlo con vosotros tras haber encontrado esta experiencia en internet.