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Home»Noticias»El jefe de Xbox Game Studios asegura que las características next-gen como el ray tracing, no ayudan a los retrasos
Starfield - Xbox Game Studios
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El jefe de Xbox Game Studios asegura que las características next-gen como el ray tracing, no ayudan a los retrasos

Jose Angelpor Jose Angel5 septiembre, 2022No hay comentarios

Matt Booty ha discutido acerca de cómo están abordando los desarrollos tras el COVID en Xbox Game Studios.

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La pandemia del Coronavirus ha afectado duramente a la industria del videojuego. Si bien es cierto que todas las industrias en general han acabado siendo afectadas, especialmente aquellas que dependen de materias primas, los juegos han recibido un tremendo palo en la cabeza forzando retrasos y hasta cancelaciones de juegos.

Un desarrollo triple A es hoy por hoy mucho más costoso que en otros tiempos. Y eso que herramientas como Unreal Engine o los kits de desarrollo de las nuevas consolas se han flexibilizado mucho.

En Xbox Game Studios aún están aprendiendo a sacar partido a la CPU

Sobre este tema ha charlado ampliamente Matt Booty, que nos está dejando titulares interesantes sobre como está abordando Xbox Game Studios todo el proceso de desarrollo de sus futuros juegos. Booty asegura que algunos equipos aún están arrastrando problemas derivados de la pandemia.

De hecho, cuenta que algunas funcionalidades de nueva generación como el ray tracing aún están siendo exploradas por los equipos de desarrollo de Microsoft.

Los equipos realmente se han inclinado y han descubierto muchas formas excelentes, y en realidad ha habido mucha innovación en torno a eso mientras trabajábamos con el COVID.

Todavía estamos en la vanguardia de una nueva generación de consolas. Los equipos todavía están descubriendo cosas como el ray tracing.

Sin embargo, matiza y profundiza un poco más cuando se trata de hablar de las necesidades de la CPU que tienen actualmente las consolas Xbox. El ejecutivo asegura que todavía están aprendiendo a trabajar con ellas y sacarle partido.

Pasamos 5 o 10 años descubriendo cómo optimizar las cosas para las GPU, queremos mover todo el trabajo a la tarjeta gráfica y que la tarjeta gráfica haga todo este trabajo. Ahora, a medida que los juegos se vuelven más pesados en cosas como la simulación, e incluso parte de la carga de trabajo de gráficos, en realidad están más en el lado de la CPU.

Así que ahora tenemos equipos tratando de hacer una especie de copia de seguridad y averiguar «Que voy a pasar a la CPU, cómo puedo equilibrar entre esas dos cosas?». Todavía estamos luchando con eso.

Parece evidente que pese a que Xbox Series es una consola muy amigable para los desarrolladores; aún hay cosas que deben aprenderse para sacar buen rendimiento de ellas. Imagino que muchos juegos lo han tenido jodido al trabajar en dos versiones (One y Series) y es ahora cuando veremos todo el potencial de las nuevas máquinas a medida que se va abandonando el modelo One.

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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