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Home»Avances»Impresiones de la Prueba Técnica de Halo Infinite
Halo Infinite
Avances

Impresiones de la Prueba Técnica de Halo Infinite

Pedro Del Pozopor Pedro Del Pozo2 agosto, 2021

Hemos pasado el fin de semana dándole a la Prueba Técnica de Halo Infinite y lo primero que hemos pensado es que se nos ha hecho corto. Diversión total y buenas noticias.

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Increíble. Quizá esta es la mejor palabra para describir el tiempo que hemos pasado este fin de semana con la Beta… perdón, la Prueba Técnica multijugador de Halo Infinite. Es cierto que nos hemos pasado estos 3 últimos días informando de todos y cada uno de los cambios que se han producido en ella, pero tocaba el momento de recopilar todo ese feedback recogido no sólo por el equipo de redacción, si no también lo visto en redes por otros usuarios, jugadores profesionales de Halo y en definitiva, toda la comunidad de jugadores.

Halo Infinite es diversión pura - ¡Comparte!    

Porque si hay algo en lo que ya ha triunfado la Prueba Técnica es en la percepción que los jugadores tienen ahora de Halo Infinite. Un juego cuyo multijugador será gratuito y que por primera vez en su historia, llega de lanzamiento a PC estaba en el objetivo de todos. Y por lo que hemos podido observar, la opinión es casi unánime: Halo Infinite es diversión pura. El feeling en los controles, la estabilidad técnica, la mejora gráfica más que evidente, incluso en Xbox One S, todo se une en un conjunto de ideas que parecen mostrar la mejor versión del título en años.

Desde el pasado viernes 30 de madrugada, hemos podido echar bastantes horas cada uno de estos días en los que ha estado disponible -de hecho, aún se puede jugar-, pero no os habíamos traído nuestras impresiones acertadamente viendo que habrían cambios durante el fin de semana, por ejemplo, todo comenzó con un solo mapa y una dificultad normal para los bots y ha terminado con 3 mapas disponibles, dificultad Spartan para los bots e incluso un par de horas en las que se ha abierto el Versus, pudiéndonos enfrentar contra otros jugadores. No sabemos si seguirá evolucionando la prueba o se terminará en esta ocasión, pero de momento, estas son nuestras impresiones definitivas.

Una Prueba Técnica muy sólida

Si habéis estado metidos en un bunker, en la playa o de vacaciones en un retiro espiritual sin internet, probablemente no hayáis visto lo bien que luce esta versión multijugador de Halo Infinite. Ya tuvimos un adelante de mano de la propia 343 Industries justo con motivo de la apertura de este periodo de prueba, pero las sensaciones generales tanto en consola como en PC, son muy buenas. Salvando, por supuesto, los errores técnicos en algunos PCs o bugs normales y comprensibles en este tipo de builds tan tempranas. No obstante y en términos generales, muy estable en su rendimiento.

En Xbox Series S y Xbox Series X se podía jugar a un máximo de 120 fps, con una resolución de 1080p para la primera y de 4K para la segunda. Ciertamente las cifras no suelen llegar a este pico, pero no cuenta con resolución dinámica, solo con una reconstrucción de imagen, la técnica habitual. Para Xbox One S y One X es la misma diferencia en resolución, pero a 30fps ambas. No obstante, los modos gráficos realmente no estaban activos, por lo que no había diferencia real entre calidad y rendimiento. Es normal esperar que Xbox One X obtenga un modo a 60 fps con una resolución menor, como ha sucedido con otros títulos.

Su apartado visual ya está muy por encima del de Halo 5 - ¡Comparte!    

Por mi parte, la experiencia de la que os podemos hablar es con una Xbox Series X, por lo que tiempos de carga son increíblemente rápidos, en el inicio, en cada mapa, algo casi más dependiente del establecimiento y la búsqueda de la partida que de lo puramente gráfico. Y aunque al ser las partidas contra bots, no se puede apreciar con precisión como funciona el tiempo de respuesta o Ping del juego, si que no hemos tenido absolutamente ningún corte o error de conexión. Incluso cada nueva partida enganchaba muy rápido.

Novedades jugables y buenas sensaciones a los mandos

Claramente se ha recuperado la esencia de Halo 3 pero tampoco se ha perdido la evolución adquirida en Halo 5. Sin embargo, como pasó con la saga Call of Duty con la llegada de Modern Warfare, Halo Infinite supone un cambio al estilo «Boots on the ground», una vuelta a la jugabilidad clásica, manteniendo su aspecto moderno. Para los amantes de las habilidades Spartan de Halo 5, hemos de decirle adios a la carga de hombro, el dash lateral y la carga desde el aire. Aunque personalmente, no la hemos echado de menos, solo conservando el poder deslizarnos por el suelo tras un sprint, un movimiento muy común ya en casi todos los FPS y que en Halo tiene también mucho sentido.

Este cambio da más importancia si cabe al gunplay o al como lo llaman ellos «Triángulo Dorado» con la combinación de Granada+arma+Golpe cuerpo a cuerpo, dominando el timing del ataque perfecto. Con la granada como apertura o cierre de cada encuentro, el ataque del arma y el golpeo como recurso adicional, o en el caso de ser por la espalda, totalmente letal, porque otra cosa que ha desaparecido son las ejecuciones. Esas animaciones que llegaron en Halo Reach y que parece ser que Halo Infinite quiere quitar. A eso, hemos de añadir el excelente control que se disfruta con el mando, sin sensaciones extrañas después de muchas horas y un autoapuntado muy poco invasivo, que se siente muy natural. Como contra parte y muchos ya habréis visto, el sprint casi es algo inútil pues se gana muy poca velocidad real, ya que la velocidad de movimiento base es muy alta. No sabemos si esto cambiará o no, pero al menos, necesita un ajuste.

Porque otra novedad con la que no contábamos que nos íbamos a divertir tanto es con los nuevos Bots, que en sus distintas dificultades presentadas, nos han demostrado estar de sobra a la altura, con una inteligencia artificial que incluso para algún que otro medio, literalmente «dan miedo». No sabemos si serán los mejores bots vistos en un FPS, pero dada la experiencia del estudio y las capacidades de Microsoft con las IAs y la nube, no nos extrañaría nada que si algún día nos desvelan la tecnología real detrás de ellos, nos lleváramos una sorpresa al nivel de «Skynet es un juego de niños comparado con esto».

Deshacerse de habilidades Spartan le otorga un mayor equilibrio a la jugabilidad - ¡Comparte!    

Con respecto a las armas, de nuevo tendremos de principales el rifle de asalto clásico y la nueva pistola MK50 Sidekick, rapidísima tanto en cadencia como en la recarga, que realmente me ha encantado, además de otras nuevas en la saga como el Ravager, de energía, el Heatwave, que permite un disparo vertical u horizontal muy interesante o el Skewer, que en español se llama directamente «Pincho», que lanza una especie de estaca metálica letal, pues en su diseño original realmente es un arma anti-tanque.

Como cambios a las armas más conocidas, la nueva versión de la escopeta Bulldog es realmente satisfactoria a los mandos, la nueva Aguijoneadora o Needler, se vuelve mucho más letal a corta distancia, con recargas a medio cargador extra rápidas, pero casi inutil a media-larga distancia, con los aguijones perdidos y sin encontrar su objetivo. Otra que cambia es la Carabina de pulsos, que lanza ahora ráfagas cortas y de la misma manera que el Needler, de cerca tiene un ligero efecto Homing, del cual tengo la sensación que en las primeras etapas de la Prueba no tenía, que redirige los disparos al cuerpo del Spartan. Con respecto a estas armas que recogeremos por el escenario, hay que hacer una mención especial en la maravillosa mejora en términos de accesibilidad, pues al lado de cada repositorio se ve como una barra normalmente azul nos indica lo que tardará el arma o el potenciador en aparecer.

Por último, mencionar quizá al mayor protagonista de la Prueba Técnica de Halo Infinite y el accesorio que más vídeos ha aglutinado en redes. El nuevo Gancho se usa como un item obtenible en el campo de batalla pero que permite una movilidad increíble con tantas posibilidades como imaginación tengamos. Desde poder engancharnos a otro jugador, usarlo para balancearnos, obtener una posición superior a incluso poder coger las armas desde lejos (con robos épicos ya vistos), lo cierto es que las redes ya están llenas de locos ejemplos de uso. Posiblemente el gran diferenciador de la jugabilidad y el accesorio más divertido incluido en la saga desde hace años.

Mapas y personalización

Aunque ya teníamos algunos datos al respecto, esta Prueba Técnica nos ha proporcionado una experiencia simulada de lo que sería el método de progreso basado en el Pase de Batalla. Con una serie de objetivos que nos dan experiencia (que deberían de ajustar, ya que lo vemos demasiado rígido), iremos consiguiendo mejoras cosméticas para nuestro Spartan o para las armas, en el que podemos destacar el método «final» de personalización, usando una base de armadura, que en la Prueba ha sido sólo una la disponible y pudiendo personalizar sus distintas piezas para que tuviera una forma algo diferente, pero además por fin podemos probar de primera mano aquellos famosos «Coatings» que en español llamaremos «Revestimientos», que nos otorgarán un esquema de colores bastante original, que lo cierto es que en parte recuerda a Destiny y sus Shaders, con niveles Raros, de leyenda, épicos, etc..

Para cerrar, debemos de hacer una mención especial al excelente diseño de los 3 mapas presentados. Quizá debido a la propia categoría disponible, el clásico «Asesino 4vs4» pero con bots, no son muy grandes, pero la estructura de los mismos es indiscutiblemente un magnífico ejercicio de diseño, especialmente ‘Recharge’, que con sus distintas alturas demuestra la enorme movilidad de los Spartans aún sin necesidad de habilidades especiales o dobles saltos. Si este es el nivel de calidad, solo nos esperan cosas buenas en este aspecto.

En resumen, la Prueba Técnica de Halo Infinite nos ha maravillado. Por supuesto, ha tenido sus bugs, problemas, errores, etc.. realmente ese era el objetivo de este test ‘cuasi público’. Y si debemos de dar un veredicto, ha cumplido de sobra. Halo MCC, por ejemplo, salió infinitamente más roto que esta build en su lanzamiento oficial en 2014. Además, el juego ha generado infinidad de tweets, vídeos y capturas en RRSS que le han valido para llegar a ser TT en varias ocasiones a lo largo del fin de semana.

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Pedro Del Pozo
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Apasionado de los videojuegos desde hace 20 años, Pecero hasta la médula. Pedro lleva varios años ejerciendo como Jefe de Redacción en la web, tiene un vasto conocimiento de la industria del videojuego y a fecha de 2023 cuenta en su haber más de 350 análisis de juegos con una nota media de 80 según Open Critic.


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