Los videojuegos actuales son demasiado largos, afectando el desarrollo de los juegos y la forma en la que consumimos los jugadores.
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Cada cierto tiempo, y según se van anunciando juegos importantes, el debate sobre la duración de los videojuegos sale a flote. Ya puede tratarse de un tema quemado, pues parece que la comunidad de jugadores cuenta con una opinión parcializada, y es que ahora los juegos son muy extensos. Aun así, y por más que exista un sentimiento de desgaste contra los juegos largos, como jugadores tenemos la necesidad de pedir experiencias extensas que compensen el valor que estamos pagando.
Este artículo nace gracias a mi experiencia de juego con Baldur’s Gate 3 y la reciente polémica de la duración de Hellblade 2. Ambos juegos, como no, son distintos en la experiencia que plantean y no pienso compararlos por ser uno mejor que otro, sino por lo que buscan ofrecer en cuestión de duración. Además, siento que este debate es tan personal como espontáneo, pero a pesar de eso, como consumidores recibimos lo que exigimos, por lo que los problemas que expresamos ahora son resultado de cómo consumíamos videojuegos años atrás.
Los juegos largos son mejores que los cortos, ¿verdad?
Una idea que se instauró hace ya bastantes años era que los juegos debían tener una duración considerable, pues esto implicaba que eran mejores. En teoría, no puedes valorar de la misma manera un juego que lo hace bien durante 20 horas seguidas frente a otro que es muy bueno, pero que solo tiene contenido para 4 horas de juego. Esta, y otras ideas similares, se fueron masificando, llegando a los desarrolladores, quienes decidieron hacer caso a la comunidad y entregar juegos extensos con mucho contenido. Siendo así, la duración mínima de los juegos más comerciales se fue incrementando, entrando en prácticas de diseño que resultaron ser perjudiciales para la calidad de cada juego.
En un artículo publicado por Medium en 2020, realizaron un pequeño análisis de la sensación de los jugadores respecto a los juegos largos. En este artículo se habla de cómo la mayoría de juegos no logra mantener el ritmo de aprendizaje en relación de las mecánicas de juego y la narrativa. Según indican, la duración de los juegos muchas veces está condicionada por su historia, mientras que las mecánicas jugables no.
El problema con muchos títulos AAA es que utilizan el mismo modelo de bucles de juego, pero también lo integran en una estructura de historia lineal y predeterminada (a veces más, a veces menos). Como resultado, los jugadores a menudo descubren que ya han aprendido todo lo que hay que aprender en lo que respecta al juego, pero aún así continúa durante un número predefinido de horas, porque todavía tiene que contar su historia. El juego es “demasiado largo” para su propia estructura.
Lo anterior implica que muchas experiencias AAA buscan contar historias profundas que tienen una duración predeterminada. Con esa base, los desarrolladores deben construir todas las mecánicas de juego y mantener un ritmo ascendente para que el usuario no se aburra. El mayor problema que han identificado es que el desgaste del usuario nace al jugar muchos videojuegos similares, como lo son los de PlayStation. Al tener siempre las mismas características jugables, la sorpresa y aprendizaje de mecánicas se pierde, dejando todo el peso del ritmo a la narrativa.
Entonces no, la duración directamente no es el problema en juegos centrados en la narrativa o directamente lineales. El problema recae, inicialmente, en que ya estamos acostumbrados a lo que nos ofrecen los títulos AAA de moda. Por eso, cando un juego dura más de 20 horas se hace pesado continuar, pues jugablemente no has evolucionado como jugador, no has aprendido nada nuevo y el reto no existe. La saga de Assassin’s Creed ha sufrido con esto desde hace bastantes años, pues su estructura jugable no ha cambiado, pero sí lanzan juegos muy largos cada año, desgastando a los jugadores.
Hellblade 2 y la costumbre de pedir más
En el reciente Developers Direct de Xbox se ha anunciado que la duración aproximada de Hellblade 2 será de 8 horas. Sabiendo que este juego es narrativo y lineal, encaja perfectamente en el caso anteriormente mencionado. Pero la polémica no ha recaído por ser un juego largo, sino porque la duración parece ser insuficiente. Sabemos que como jugadores siempre queremos más, no nos satisface un juego que a priori parece corto, pero claro, también hay que tener en cuenta la calidad de su gameplay por hora de juego.
Retomando el artículo de Medium, si tenemos en cuenta que ya sabemos cómo se juega y la estructura narrativa del primer Hellblade, a menos de que esta segunda entrega tenga una mejora de mecánicas considerable, no sería apropiado pensar en un juego de 20 horas que sea soportado casi del todo por su narrativa. Si como juego ofreces alternativas para que la experiencia sea variada, será algo que cada jugador experimente por su cuenta, pero que la campaña principal sea tediosa y extensa puede ser un gran error para esta clase de juegos.
La crítica a la duración recae de una parte de la comunidad que recibe juegos AAA similares y que valoran el precio por hora de sus juegos. Esto es algo que como consumidores valoramos bastante, pues pagar 70 euros por 5 horas de juego no se compensa. Por eso, si un juego sale a precio de AAA y no cuenta con contenido «suficiente» será rechazado por afectar la economía de los jugadores. Pero claro, aquí entra otro problema de desarrollo muy grave y que se lleva usando desde hace décadas, y es la duración artificial.
Baldur’s Gate 3 y los RPG clásicos que nunca terminan
Habiendo jugado casi 70 horas a Baldur’s Gate 3, puedo decir que me encanta que este sea un juego extenso. Esta clase de juegos RPG o JRPG cuentan con la fama de extender su duración de forma artificial con diferentes prácticas poco sutiles. Pero el juego de Larian Studios lo ha escondido muy bien, su juego es extenso en lo principal, pero también en lo secundario, siendo que cada jugador marca el ritmo de su partida.
Por otro lado, juegos como Octopath Traveler buscan, por alguna razón, atrapar a los jugadores en un bucle de «farmeo» para subir de nivel y poder continuar el juego. Recuerdo jugar esta clase de juegos y sentirme abrumado por no poder seguir con la historia debido a que mi personaje no tiene el nivel suficiente. Y no, el nivel no se subía conforme avanzo, el nivel se sube solo haciendo tareas tediosas que no son obligatorias, pero sí necesarias. Esto, sin duda, es una forma artificial de aumentar la duración de un juego.
Algunos juegos que no son necesariamente un RPG usan el recurso del relleno narrativo para extender su duración. El clásico recado, misiones de «contexto» y otro tipo de recursos para hacerte sentir ocupado en un juego del que no has podido salir. Por eso, a pesar de ser contenido extra, a veces puede omitirse por el bien del ritmo y la experiencia en general de cada videojuego.
La duración de los videojuegos debe ser un factor crucial en el diseño
Como conclusión creo que hay algo bastante claro respecto al diseño de los videojuegos. Cada desarrollador decide la duración de sus juegos en función de su presupuesto, expectativas de la comunidad y género de los mismos. Ahora mismo CD Project Red está desarrollando la nueva entrega de The Witcher, del cual podemos asumir que será un juego largo y con mucho contenido secundario. ¿Y si en realidad quieren hacer algo más concreto y directo?, seguramente la nueva entrega de The Witcher está condicionada por sus precuelas, pero esto obliga a la desarrolladora a tener tiempos de producción más extensos y costos masivos que se irán incrementando con cada entrega.
Como lo comenté antes, el diseño debe ser pensado en función de lo que se quiere transmitir. Si la historia es muy extensa, se debe pensar también en la jugabilidad. Juegos como Limbo o Titanfall 2 son ejemplos claros de que se pueden construir experiencias completas en pocas horas. Juegos de 30-40 euros serían más apreciados si no se venden como experiencias de segunda, o AA.
La duración actualmente es un factor clave para mis elecciones de juego. No quiero estar 100 horas ocupado en un solo título, quiero jugar diferentes juegos sencillos, divertidos y «cortos» que me pueden llenar más que un AAA muy largo. Por eso, la industria debe revisar la forma en la que desarrolla los videojuegos, la forma en la que los jugadores exigen más horas de juego que justifiquen lo pagado y la forma en la que jugamos como consumidores.