Nos sentamos a conversar con el director de Wishfully, el estudio responsable de Planet of Lana, y su director Adam Stjärnljus nos responde algunas preguntas.
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Desde Generación Xbox, anticipándonos a la llegada de Planet of Lana a Xbox Game Pass, tuvimos la posibilidad de entrevistar a Adam Stjärnljus, director de Wishfully, el estudio indie que se prepara para lanzar su primera producción oficial. Wishfully es un estudio sueco que se fundó allá por 2018 y que lleva como estandarte una denotada pasión por crear gráficos absolutamente impactantes y contar una historia profunda sin necesidad de recurrir a las palabras, al menos no de la forma tradicional.
En esta entrevista, Adam nos habla de todo: la inspiración que derivó en el juego, los orígenes del estudio, los desafíos en el desarrollo y el rol fundamental que tuvo ID@Xbox para que el sueño de los creativos de Wishfully se hiciera realidad.
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Pudimos ver lo que están haciendo con Planet of Lana y realmente se ve genial. ¿Qué nos puedes contar sobre el juego?
Es una aventura cinemática de puzles en el cual tomaremos el rol de Lana, una niña de 11 años, que vive en el planeta Nobo, y tan pronto comenzamos el juego, ella está viviendo de manera bastante humilde en una aldea pesquera muy tranquila que se ve invadida por un ejército de robots que se lleva a toda la gente de la aldea, incluyendo a su hermana mayor. Lana se ve forzada a escapar sola hacia el bosque desde donde intentará rescatar a los cautivos. Cuando la aventura haya avanzado un poco, encontraremos a una criaturita muy tierna que se unirá a la aventura.
Este va a ser tu primer juego y si bien al momento no tenemos una fecha concreta de salida, sabemos que será muy pronto, ¿cómo llevas la ansiedad previa al lanzamiento?
La verdad que es un poco tensionante, pero probamos el juego tanto durante el desarrollo y tuvimos tan buenos comentarios de la demo que presentamos en la Gamescom en otoño pasado que me siento con bastante confianza con el juego y muy orgulloso del equipo con todo lo que logramos. Estoy muy ansioso de verlo en las manos de los jugadores.
¿Cuál fue el mayor desafío al que se enfrentaron durante el desarrollo?
Hubo tantos desafíos… Comencé el desarrollo yo solo por las tardes y los fines de semana, trabajo en animación comercial, por lo que vengo de ese sector, pero cuando era adolescente desarrollé algunos juegos. Siempre fue un sueño pasar a desarrollar títulos, es donde está mi corazón y mi pasión. Tuve muchas ideas a través de los años, pero un día dibujé una imagen en Photoshop y supe que iba a ser algo especial. La historia y las ideas principales vinieron de esa imagen con la niña y esa criatura, a su vez, eso también inspiró a otras personas y así se hizo una especie de bola de nieve.
Cuando empecé con esto no tenía idea de cómo era la industria de los videojuegos, la conocía desde el lado del consumidor, sí, pero no sabía nada de lo que era el lado profesional. Sin embargo, como tenía una empresa de producción de películas, esa experiencia me resultó muy valiosa para lo que vendría en cuanto a la animación y al diseño del sonido.
Trabajé un año solo y luego abrimos este estudio con mi ex esposa en 2018, después se sumaron muchas personas más. El juego pasó unos dos años en preproducción incluso con un demo como prueba de concepto, algo que creo que necesitábamos porque éramos nuevos en la industria y el consejo que me dieron fue “has un juego chico para que los jugadores te conozcan” pero no es lo que quería hacer, si me iba a meter en este mundo, iba a hacerlo con mi proyecto soñado, lo que fue bastante ambicioso y desafiante porque teníamos que vender un juego con un presupuesto bastante alto para un desarrollo indie y la gente que invirtiese tenía que creer en el producto a pesar de que nunca habíamos hecho un juego.
Pero la prueba de concepto fue muy buena porque fallamos tanto… En las primeras ventas que intentamos hacer recibimos bastantes críticas por parte de distribuidoras que nos sirvieron para hacer cambios y seguir mejorando el juego, además de darnos tiempo, porque todos teníamos otros trabajos y quizás no hubiésemos podido incorporar ciertas cosas con la presión de una fecha de entrega y esas cosas. Nuestro primer socio fue Xbox y ellos fueron una parte indispensable de nuestro éxito ya que por la confianza que nos dieron se nos abrieron muchas otras puertas.
Muchos desafíos, como verán, desde el desarrollo hasta conseguir inversores.
Es muy loco, llevo 6 años desarrollando el juego, me casé, me divorcié, tuve un hijo, pasaron muchísimas cosas, la verdad.
Toda una vida mientras se sucedía el desarrollo…
Sí, efectivamente, es así.
Esta es una pregunta que solemos hacer desde aquí a todos los desarrolladores indie: ¿cuál fue el primer juego que jugaste en tu vida?
Creo que el Super Mario original en mi Nintendo. Pero me acuerdo de Another World, que fue una inspiración para Planet of Lana, también Out of this World, que lo jugué en mi Amiga 500. Jugué muchísimo en esa plataforma y con el Nintendo NES cuando era muy pequeño, a los 8 años, más o menos.
Nombraste al Out of this World, ¿qué otros títulos inspiraron a Planet of Lana?
Me acuerdo de Flashback, que no lo terminé, pero aun así me inspiró, Oddworld en Playstation, Abbe’s Odyssey, Inside y Limbo también sirvieron de mucha inspiración. Hay tantos juegos buenos… Studio Ghibli también nos inspiró muchísimo por la forma en la que cuentan las historias, etc…
¿Cuál es tu sueño con este juego?
Creo que lo mismo que quiere cualquier desarrollador, me gustaría que la mayor cantidad posible de gente pruebe el juego en el que pusimos corazón y alma durante tantos años. El equipo tiene tanto talento y muchísima gente trabajó duro para que le llegue a los jugadores y es algo que Game Pass nos permite hacer, para que varios jugadores prueben nuestro desarrollo, incluso para llegar a cierto perfil de jugador que, de otra forma quizás, no consumiría estos títulos, lo cual es genial para los desarrolladores indie.
Y antes me preguntabas de los desafíos, quizás puedes hacer el mejor juego del mundo pero tal vez nadie lo ve, por lo que tener el apoyo de Xbox y que nuestro juego esté en Game Pass marca la diferencia. Para los estudios indies supone que de esta manera, la gente conozca sus juegos.
Planet of Lana se localizó en unos 10 idiomas, ¿qué tan importante es esto desde el lado de los desarrolladores?
Es muy importante, en nuestro caso fue muy simple de localizar, ya que la historia está contada sin palabras o texto, por lo que la localización en este caso fue más que nada de la UI o pequeñas partes del tutorial, porque incluso el idioma que se habla en el juego es totalmente inventado que mi codirector Eric creó, por lo que veremos conversaciones, pero con un idioma que no existe en la realidad, más allá de que tiene hasta su propia gramática. La historia la puedes ver con las expresiones en pantalla y con otros elementos.
A pesar de que puede que me esté adelantando al preguntarte esto, ¿estás pensando en alguna secuela, contenido u otro juego a futuro?
Planet of Lana será un solo juego, por lo que no tenemos en mente una secuela o contenido adicional, sin embargo tenemos algunas ideas para la IP, pero no es algo en lo que quiera adentrarme mucho de momento.