Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Retro Forge Games, creadores del próximo metroidvania 2D: Souldiers.
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Creado en Madrid por 6 desarrolladores veteranos en la industria, llega el próximo 2 de junio el que podría ser el nuevo éxito español en la industria del videojuego, no sólo gracias a ellos, sino también a Dear Villagers, la distribuidora que les ha ayudado a llegar aquí. Souldiers llega cargado de promesas cumplidas y una estética envidiable de 16 bits. Un título de aventuras en 2D estilo Metroidvania y con combates a lo «souls-like». La propuesta ya de por sí es atractiva, pero es que en nuestro análisis, ya disponible, os lo confirmamos. No lo deberíais de perder de vista.
Por suerte para nosotros y para vosotros, estos 6 artistas que conforman Retro Forge Games, han decidido darnos una entrevista y no sólo hablarnos de Souldiers, si no también de asuntos interesantes como Xbox Game Pass, financiación y los títulos en los que se han inspirado para su obra. ¿Queréis saber más?
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Entrevista a Retro Forge Games, creadores de Souldiers
GX – Para un estudio como el vuestro, ¿qué os parece Xbox Game Pass? ¿Es un verdadero salvavidas para los indies? ¿O es una perdición para los que no pasen su criba?
Personalmente, creo que cualquier oportunidad de hacer que un juego llegue a más gente es buena. Que sea un salvavidas o no dependerá de la situación particular de cada estudio y del acuerdo al que lleguen con Microsoft, pero, en general, me parece bien que haya variedad de fuentes de financiación para los estudios independientes.
GX – Podríamos decir que Souldiers es un «tributo» a los 16 bits, un juego con sabor añejo, pero ¿por qué elegir un estilo que a día de hoy no es tan popular? Es decir, ¿no hubiese sido mejor un estilo más «limpio» para atraer a más jugadores?
Muchos juegos independientes eligen este estilo visual, por lo que parece que no es solo una tendencia, sino quizás más una especie de «toque personal». Las habilidades de nuestros artistas se centran principalmente en el píxel art, por lo que elegir ese estilo de arte para Souldiers fue una elección natural, no basada en tendencias de marketing o popularidad. Observando cómo reacciona la gente a las imágenes del juego, creo que fue el camino correcto.
GX – Una pregunta típica que no puede faltar. ¿Os habéis inspirado en alguna obra en concreto?
Hemos sido jugadores durante mucho tiempo y queríamos hacer un juego que se inspirara en los juegos que jugamos en las décadas de 1980 y 1990, pero adaptado a los estándares modernos. Con eso en mente, en Souldiers hay una mezcla de influencias de los juegos de Zelda y Castlevania, así como de varios JRPG y juegos de acción, tanto antiguos como modernos, como la serie Dark Souls, por ejemplo.
GX – ¿Imagino que si, pero ha sido especialmente complicado combinar tantos géneros en un solo juego? Hay plataformeo, elementos Souls y metroidvania. Es decir, ¿cómo fue diseñar un título así? ¿Por qué no simplificarlo?
¡Por supuesto! Hay una mezcla de muchas cosas en este juego: plataformas, combates exigentes, elementos de RPG, una historia y una tradición profundas, etc. A veces ha sido bastante difícil integrar algunos sistemas y se ha requerido mucha iteración. Esta ha sido una tarea difícil, especialmente teniendo en cuenta que somos un equipo muy pequeño y el tamaño del juego. Muchas ideas también se han descartado en el camino. Al final, creemos que todo lo que se incluyó en Souldiers ayuda a transmitir la sensación de «gran aventura» que estábamos buscando.
GX – ¿Cómo es desarrollar un juego desde España, tuvisteis ayuda externa, financiación previa, o fue un todo o nada?
Empezamos el desarrollo con nuestros propios medios, usando nuestros ahorros, pero después de un tiempo llegamos a un acuerdo de publicación con Dear Villagers. Este acuerdo nos proporcionó el resto de la financiación que necesitábamos, así como otros servicios de producción, como control de calidad, localización, etc. Como publishers, también se encargan del marketing y la distribución. Poniéndolo en perspectiva, sin esta ayuda externa no hubiéramos podido terminar el desarrollo por nosotros mismos, ni hubiéramos podido comercializar el juego adecuadamente.
GX – ¿Qué opinión os merece Xbox como plataforma? ¿Qué os parece el enfoque de esta generación de tener dos modelos de consola con esa diferencia de potencia y precio con Xbox Series X|S?
Microsoft siempre ha jugado un papel importante en la industria, facilitando en muchos casos el desarrollo de videojuegos y abriéndolo a más personas. Creo que es demasiado pronto para decir si la decisión de lanzar dos consolas ha beneficiado o no a Xbox en las llamadas «guerras de consolas». Aparentemente, durante la actual escasez de componentes que estamos experimentando, la Serie S ha tenido más disponibilidad de stock debido a su menor costo de producción, lo que ha impulsado sus ventas. Como jugador, creo que es bueno tener varias opciones para elegir.
GX – ¿Cuál consideráis que es la mejor característica diferenciadora de Souldiers? ¿De qué manera convencemos a un amigo de que se lo compre?
Souldiers es un trepidante juego de acción lleno de secretos, puzles, situaciones memorables y sorpresas en cada esquina. El hermoso mundo de Terragaya es enorme y está lleno de detalles por todas partes. A medida que nos adentramos en esta aventura, sus misterios se irán desvelando poco a poco, contándonos una historia llena de momentos épicos y personajes carismáticos. ¡Esperamos que os guste!
GX – Normalmente terminamos de la misma manera, dejando un espacio abierto y libre a los desarrolladores para que vendáis el juego a nuestros lectores. Podéis usar retóricas, armas comerciales y apelar al corazón de vuestros futuros fans.
Es muy emocionante ver cómo por fin, después de tantos años de duro trabajo, este juego es una realidad. Esperamos que la gente disfrute jugando a Souldiers tanto como nosotros hemos disfrutado creándolo. ¡Nos vemos en Hafin!