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Home»Editorial»El objetivo de DICE debería ser trabajar más en las consolas
Editorial

El objetivo de DICE debería ser trabajar más en las consolas

Jose Angelpor Jose Angel27 octubre, 2015

Tratamos de entender que está sucediendo con los juegos de DICE en Xbox One, y estas son nuestras conclusiones. ¿Nos acompañas?

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Hacía tiempo que no dedicaba un rato a escribir un artículo de opinión con algo de material para comentar y debatir en profundidad. El tema elegido de hoy, es algo que ya hemos tocado en la web pero que me gustaría recapitular un poco. Hablo nada más y nada menos que de DICE y su motor Frostbite. Como siempre, no pretendemos hacer nada excesivamente técnico o detallado para que todo el mundo pueda entender los argumentos.

Hagamos un leve ejercicio de memoria, los juegos diseñados bajo el motor licenciado por Electronic Arts y creado por la propia DICE en su tercera versión, presentan un rendimiento poco habitual para los tiempos que corren en la actualidad, especialmente en lo que a shooters en primera persona se refiere. Ahí tenemos casos como Battlefield 4, Battlefield Hardline o incluso el nuevo Star Wars Battlefront que se mueven siempre en la misma resolución.

Quizá quien leyera estas palabras podría pensar que estamos hablando de juegos que se mueven a 60 fotogramas por segundo lo cual requiere un esfuerzo extra para las consolas de esta actual generación. El problema llega cuando esa tasa de fotogramas por segundo no es capaz de mantenerse estable mientras otras alternativas en la misma línea y consola manejan esas cifras con mayor soltura.

A todo esto sumamos las palabras de Alan Kertz de DICE el cual aseguraba que DirectX 12 no tendría un gran impacto en la consola de Microsoft. Sin embargo y tras algunos tweets bastante decepcionantes para alguien que ostenta su posición, Kertz logró agravar más la situación asegurando lo que muchos temíamos, los costes de desarrollo hacen que DICE no exprima el hardware de la consola

«No es tan simple. Si usted puede empujar más en un sistema que en otro con los mismos costes de desarrollo, lo harás. Y en este sentido el PC es el estándar de oro.»

Así que viendo las incongruencias que uno de los diseñadores de gameplay de la compañía iba liberando, decidimos informarnos un poco más sobre el tema para ver si realmente era culpa del estudio, la consola o el propio motor Frostbite 3. Lo cierto es que en realidad parece un cúmulo de las tres cosas ya que las palabras de Kertz nos dejan claro que el objetivo es reducir costes y por otro lado tenemos a una DICE que no actualiza su motor para la consola.

De hecho, fue el propio Johan Anderson, director técnico del estudio quien afirmaba en su conferencia de la GDC de 2014 que para ellos DirectX 12 en Xbox One era algo de vital importancia. Lo cual choca de frente con el argumento de Kertz. No obstante y siendo honestos, Kertz tampoco dijo estrictamente que la nueva API de Microsoft no fuera relevante, pero si se aventuró a dar algunas cábalas con un engine gráfico que no puede rendir de manera óptima y que por ejemplo no trabaja de igual manera en ambas consolas.

DICE-directx12-solo-xbox-one

Entonces, ¿que ha cambiado ahora para el estudio?, si es que ha cambiado realmente algo ya que no vemos mejora en el rendimiento de sus juegos, al menos en lo que a resolución se refiere. Mucho se ha hablado con respecto al famoso resolutiongate que se sufrían en las primeras hornadas los juegos para Xbox One, luego los kits de desarrollo lograron mejorar y los casos van quedando en algo ya casi anecdótico.

El problema de hacer estas cábalas tan a la ligera y en tonos despectivos llega cuando empezamos a usar las confirmaciones oficiales tanto del estudio como de la propia Microsoft y es que, sin DirectX 12, Xbox One aún no es capaz de utilizar el cálculo asíncrono en muchos de sus apartados. Esto sumado a que, si todas las voces que hablaron del resolutiongate estaban en lo cierto, el problema de las resoluciones se centra mucho en el uso de la eSRAM que a día de hoy y sin la nueva API podría no estar lo suficientemente explotada.

Viajemos al pasado y comprobemos, en boca de Martin Fuller, como esta memoria estaba diseñada para tener cuatro etapas de adopción de cara a los desarrolladores. Por suerte, la llegada del nuevo DirectX no solo traerá beneficios en GPU y CPU si no en otros componentes del sistema como esta memoria.

cuatro-etapas-de-la-esram

Así que lo importante ahora es seguir demandando calidad a los juegos y no conformarse con el «no se puede». Al menos hasta que comprobemos si de verdad se ha intentado, cosa que en los casos que nos ocupan no parece que haya sucedido. Y respecto al señor Kertz, intentemos evitar comparaciones gráficas entre máquinas en las que su motor trabaja de manera tan diferente.

Como siempre, dejar claro que solo es un artículo de opinión y estamos abiertos a leer vuestros comentarios y aportaciones para poder entender mejor que es lo que pasa con DICE y sus juegos.

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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