Con un sistema anticuado, Armored Core 6: Fires of Rubicon nos presenta un multijugador divertido, pero con decisiones inexplicables que arruinan por completo la experiencia.
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Armored Core 6: Fires of Rubicon ya está en manos de todos y las impresiones han sido muy positivas, sobre todo pensando en que se trata de una saga de nicho cuyo interés por la comunidad era un misterio. Todos hablamos de lo bueno que es, con grandes aciertos y varios fallos, este ha sido alabado por la crítica, pero sin tener algo en cuenta, su multijugador, una mancha complicada de borrar que ensucia el resultado final.
Y es que hay que dejar algo claro, pues los análisis de Armored Core 6, o al menos el nuestro en Generación Xbox, salieron sin tener en cuenta el multijugador, pues este no estaba activo en el momento previo al lanzamiento. Ahora que ya ha pasado una semana y lo he podido jugar, debo decir que este es genial, pero no por eso podemos dejar pasar todo lo que hace mal y destruye por completo la experiencia de juego multijugador.
Armored Core 6 no tiene matchimaking, solo partidas privadas
Cuando pensamos en el concepto multijugador, lo que se nos viene a la cabeza en un modo de juego concreto donde nos emparejamos con otros jugadores para competir o interactuar, pero siempre sobre la base de que es el propio juego quien nos conecta con los demás. En Armored Core 6 es diferente, es como en online de hace años donde no hay un matchimaking, donde todo se hace a partir de lobbys y partidas privadas.
Y con esto comienzan los problemas, pues es claro que teniendo «modos de juego» como lo son el 3vs3 y el 1vs1, las partidas igualadas hubieran sido una gran opción. Solo imaginar el poder entrar a un buscador de partidas para ser emparejado contra otros jugadores es algo que no deberíamos ni siquiera de pensar. Es inaceptable que, con las posibilidades, el juego se limite a darnos un menú para crear partidas y esperar a que alguien con ganas de jugar se una a nuestra sala a jugar partidas sencillas.
Lo anterior es fruto de una desconexión entre lo que quiere la comunidad frente a la visión de un estudio de desarrollo. No es claro por qué se toman ciertas decisiones, pero es un camino difuso que se ha tomado desde la saga de Dark Souls, por lo que tampoco es algo que sorprenda de lleno.
Siendo así, la forma en la que podemos jugar contra otras personas será entrando o creando lobbys personalizados y esperar a que la partida comience. Usualmente, hay varias personas en diferentes lobbys esperando a que llegues con ganas de jugar, pero si no se llena la sala la partida no empieza, así que hay que limitarse a jugar en 1vs1 para que todo sea más rápido. Esto, sumado a que las pantallas de carga son excesivas, pues no hay forma de pedir una revancha sin ir al lobby, entonces el ritmo se corta de forma en la que resultan aburriéndote al poco rato.
Pero esto no es todo, pues si en el lobby hay más de dos jugadores, habrá que observar los combates de los demás esperando a que el azar te deje jugar contra el ganador. Esto es un desastre, una forma innecesaria de perder tu tiempo que no se puede solucionar.
Divertido, competitivo y diferente
No hay que engañarse, por más que odio el sistema de encontrar partidas, hay que dejar en claro que es bastante divertido. Si la persona que arma la partida sabe configurarla para que no se corte el ritmo con cada ronda, los combates se disfrutan y habrá ganas de revancha.
Esto es muy similar a los combates de la Arena con Allmind, la diferencia es que veremos combinaciones de armamento más extrañas y jugadores con estrategias muy peculiares. Y esto es lo divertido, encontrarse en escenarios extraños donde tu AC debe medirse contra un enemigo con combinaciones extrañas, muchas veces te harán counter, pero otras será tan parejo que la adrenalina se apodera de todo. Y no hemos hablado de los enfrentamientos 3vs3, que son lo mejor que tiene el juego, pues da una sensación de acción brutal que no se compara con nada.
Es competitivo, aunque no lo parezca, pues cada batalla se siente muy diferente y eso da un plus a la emoción. Ganar una batalla reivindica tu diseño y te hace sentir que eres imparable, pero perder es casi como un insulto a tu mecha, te hará replantearte cosas y confronta todo lo que se supone has aprendido.
Y esto lo hace bastante diferente, pues al tener combates personalizados no estamos ante un «emparejamiento» regular. Es algo bastante positivo, dando variedad al juego y una opción más que interesante para probar tu combinación de armas.
Falta de incentivos, la peor forma de presentar un multijugador
Más allá de lo anterior mencionado, así el juego no cuente con un matchimaking regular y a pesar de tener una base jugable sólida, la falta de incentivo es algo que determina si el juego será jugado en el futuro o no. Y tampoco es que FromSoftware lo busque, pero es desafortunado pensar que en algún punto de este mismo año el multijugador dependerá de unos pocos entusiastas, mas no de la ilusión y enganche de miles de jugadores potenciales.
Lo que quiero decir es que no hay recompensas, no hay una subida de rango, no hay nada que me incentiva a seguir jugando más allá de la simple diversión básica. Puede parecer absurdo, pero la diversión no durará por siempre, y un inventivo lograría prolongar este aprecio por el juego, pero lamentablemente no lo hay. Hubiera sido muy bueno ver un sistema de rangos como el de Allmind en la Arena, algo que te llame a ser mejor.
La mancha de Armored Core 6, el gran error de FromSoftware
Al final se trata de un problema en su estructura, un error que es fruto de la terquedad de un estudio por presentar alternativas a sus juegos. Sobre todo en este, donde la experiencia single player es «corta», la inclusión de un multijugador en condiciones hubiera sido algo de agradecer. Sabemos que no es algo que defina al juego en sí, pues es algo mínimo dentro de la estructura completa de Armored Core 6.
Con todo dicho, no queda más que lamentar este error del estudio y darse cuenta de que a FromSoftware no todo se le perdona.