EL ingeniero de I+D habla sobre cómo están diseñando las físicas de muchos elementos claves dentro de Final Fantasy XV.
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El ingeniero de I+D de Final Fantasy XV, Witawat Rungjiratananon, ha hablado sobre la experiencia que está teniendo mientras anima los personajes de la próxima entrega de la saga de Square Enix.
Aparte de darnos muchísimas pautas sobre su diseño, también nos ha ilustrado con imágenes del proceso que están teniendo, sobre todo en acciones como el pelo, la ropa y las consecuencias de los efectos meteorológicos en ellas. Una charla que no tiene nada de desperdicio y que se ha resumido en un bonito –e intenso- artículo, para quienes estáis interesados o involucrados en el mundo del diseño.
Principalmente, nos habla de lo complicado que ha sido poner de acuerdo a los diseñadores y a los artistas respecto a muchísimos puntos de la generación de imágenes en movimiento.
Para el pelo y la ropa normalmente suelen utilizar técnicas de vértices, cosa que no se les da mal si las texturas que tienen que aparentar son de origen suave, pero la cosa cambia cuando las texturas deben de ser algo más rígidas, como el cuero, donde han llegado a la conclusión de deben utilizar la base tradicional Bone.
Para que los artistas diseñasen de una forma completamente libre, generaron un sistema totalmente personalizado para que además de diseñar ropa y pelo, pudieran crear también otras cosas, como las físicas de ciertos alimentos o músculos.
Pero con el pelo han tenido también otros problemas. Sabemos que los peinados y looks que nos traen los personajes de Final Fantasy son bastante característicos, y a muchos de nosotros nos chirriaría el hecho de que se cambiasen.
Según sus estudios, normalmente se prefiere más un pelo diseñado por sus artistas que uno que sea completamente realista, pero si el ambiente afecta a este, ¿cómo hacer para que el pelo no pierda la esencia del diseñador? Pues han optado por poner objetos a gravedad cero que no afectarán a nuestro look –un método antifísicas-. Todo un detalle para los más estilosos.
Además de hablar sobre aspectos como el pelo o la ropa, también han decidido comentar sobre cómo han diseñado el movimiento de la hierba, que no dejará a nadie descontento.
Como método de resumen de esta parte, los artistas encargados del proyecto, debido a algunas limitaciones, utilizaron otra vez el sistema de iluminación-peso de vértices para generar una especie de “olas” en el aire, y desarrollaron un nuevo sistema donde eran los propios artistas los que dibujaban esas olas con su propio estilo que tenían en mente y han hecho que esto suceda de forma aleatoria repartida por todo el mundo del juego.