DOOM Eternal no contará con el multijugador más clásico, el Deathmatch, para no condicionar a los jugadores menos hábiles.
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Seguro que a todos nos ha pasado el típico caso de pasarnos la campaña en difícil, luego ir al multijugador creyéndonos dioses y llevarnos «la de dios». Es frustrante ver como nos encontramos continuamente a jugadores que invierten 5 veces más horas que nosotros en un título y que ni siquiera nos podemos arrimar a ese modo por tener allí a todos los más viciados. DOOM Eternal tiene solución para esto, ya que precisamente fue una de las cosas que le pasó con la primera entrega.
Por eso, Hugo Martin, director artístico de DOOM Eternal ha decidido cortar por lo sano. No habrá modo Deathmatch. Uno de los clásicos en los que otros títulos como Quake se han basado, está deshechado para el nuevo DOOM, que promete centrarse en los jugadores y que sientan que siempre hay hueco para todos ellos. Como ha contado en Gameindustry, Hugo Martin comenta que en DOOM (2016) los modos multijugador se basaban en apuntar y disparar, mientras mejor fueras, mejor te iba.
DOOM Eternal será mejor para todo tipo de jugador
Además, el nuevo Doom contiene un diseño de combate cuyas características proporcionarán la misma experiencia. Así lo ha explicado Hugo:
Si los comparamos con el anterior Doom, todo el juego se basa desde una perspectiva de diseño en apuntar y disparar, pero hay gente que va apuntar y disparar mejor que tu y no puedes hacer mucho para solucionarlo. Eso hace la muerte una experiencia frustrante porque quiere decir que simplemente «es mejor que tu». En esta ocasión puedo superar tus incréibles habilidades de Twitch con trabajo en equipo y estrategia, lo cual me da una oportunidad. Permite al juego tener algo que el anterior no tenía: metas. Hay una profundidad real en esta experiencia.
Cuando Martin se refiere a metas en este comentario, quiere decir «meta-juego», las estrategias que se usan para poder ganar, lo cual lleva a tener un juego debajo del juego, dándole profundidad al conjunto. El objetivo de este cambio es precisamente obtener un mayor compromiso por parte del jugador, que haya más gente dispuesta a jugar a DOOM Eternal y no se vean frenados por su habilidad.
Queríamos asegurarnos que el diseño de niveles y el combate se algo que tengas que dominar. Dominas y conquistas los niveles tanto como conquistas el combate y los enfrentamientos. Y eso es lo que se siente importante para el jugador, que sea algo que se lo gane. Es muy fácil para nosotros hacer lo de ‘Aquí tienes un arma super potente en algunos pasillos, así que cógela y destrózalo todo’. Eso no es un juego de 60$ en mi opinión. Por eso creo que el compromiso es nuestro tema más importante en este juego.