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Home»PC»DirectX 12 da otro paso de gigante para reducir el cuello de botella de la CPU
directx 12 ultimate generacion xbox
PC

DirectX 12 da otro paso de gigante para reducir el cuello de botella de la CPU

Pedro Del Pozopor Pedro Del Pozo13 marzo, 2024No hay comentarios

El equipo de desarrollo de la API presentó los Work Graphs, una nueva función que permitirá a la GPU tomar el control y liberar a la CPU.

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Como sabéis, el término «cuello de botella» en el Gaming es famoso desde prácticamente siempre. En ocasiones, un elemento menos potente del sistema frena todo el flujo de datos, que proceden de otros componentes más rápidos, provocando que el resultado final no sea el deseado. Suele pasar, por ejemplo, cuando instalamos una tarjeta gráfica más potente en un equipo con una CPU antigua. Hay mejora, por supuesto, pero no exprime toda la potencia de la GPU.

Pues esta situación, en la actualidad, prácticamente es moneda corriente para cualquier situación. Las GPUs tienen una inmensa capacidad de cálculo bruto respecto a las CPU, provocando que sean los propios motores gráficos de los juegos, los que no sepan gestionar este trabajo. El resultado visual para el usuario, es que la GPU, a la espera de instrucciones por parte de la CPU (que le dice como será la próxima imagen a representar), acaba representando menos imágenes por segundo, es decir, menos FPS.

Work Graphs, la nueva función de DirectX 12, podría ser revolucionaria

Desde Microsoft, en la GDC 24, han presentado una nueva función que llaman Work Graphs para DirectX 12, que básicamente permite a la GPU generar trabajo por sí misma sobre la marcha, sin tener que esperar a la CPU. Esto, por supuesto, tiene una explicación mucho más compleja, pero la idea es que abrirá nuevos caminos a los desarrolladores para que optimicen sus motores gráficos. Volviendo a resumir mucho, con estas «gráficas», se refieren al camino que sigue la información, guiada por Nodos a resolver por los shaders. 

work graphs workload execution comparison
Fuente: Nvidia.com

La cuestión es que cada uno de esos nodos, se divide en varias tareas, que tradicionalmente deben completarse del todo, para pasar a la siguiente tarea, por tanto, la GPU encuentra espacios sin trabajo, esperando a esa especie de barrera que genera a un nuevo nodo. Con el Work Graph, la GPU podría adaptar su trabajo rellenando huecos independientes, sin tener que esperar a esa barrera, reduciendo efectivamente el tiempo total de ejecución. 

La tecnología de renderizado sigue avanzando para los desarrolladores, pero sobre todo, para que los jugadores puedan seguir disfrutando de la más alta tecnología sin necesitar mayor fuerza bruta de procesado. En la anterior generación, el boom de los escaladores de imágenes acabaron resultando en algo tan común y casi imprescindible hoy día como el DLSS o el FSR, presentes en casi todos los juegos, y parece que la IA jugará un papel clave en el próximo movimiento.

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Pedro Del Pozo
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Apasionado de los videojuegos desde hace 20 años, Pecero hasta la médula. Pedro lleva varios años ejerciendo como Jefe de Redacción en la web, tiene un vasto conocimiento de la industria del videojuego y a fecha de 2023 cuenta en su haber más de 350 análisis de juegos con una nota media de 80 según Open Critic.





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