Os traemos una nueva edición del Diccionario Friki centrada en el universo del Fallout, ante el insano vicio de nuestro redactor con el Fallout 4.
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Me siento orgulloso de vosotros, camaradas del frikismo. Jamás, ni lanzando los dados y recibiendo la máxima puntuación posible, mi imaginación, aún sin límites, podría haber dibujado en mi mente lo que la realidad ha pintado frente a mis ojos. ¡Las páginas webs de contenido adulto bajaron sus visitas durante las horas siguientes a la salida del Fallout 4! Hemos sido lo suficientemente coherentes como para demostrar al mundo que nuestra prioridad es poner orden en el Yermo antes que visionar la nueva expresión de arte de August Ames. Lo malo es que eso ha demostrado que realmente somos unos pajilleros asociales incapaces de encontrar mujer, o peor, aún, encontrar y seguir a dos velas. Eso es muy de frikis.
Yo, como no podría ser de otra forma, también estoy enganchadísimo al Fallout 4. Me encuentro totalmente absorbido por el Yermo. Viciado de manera insana. Así que he decidido dedicar esta entrega a definir algunas palabras del universo del invierno nuclear, solo para poder soportar el mono lo suficiente para no irme a jugar ya mismo y escribir esto. Tomaos los rad-x que va a empezar a llover agua radiactiva en Sanctuary, como siempre que decidís construir algo en el asentamiento.
¡Que nadie tema por los aterradores spoilers! Solo plasmaré en esta entrega definiciones sobre elementos característicos del juego, nada peligroso.
Estimulante
/Definición/
Estoy seguro de que los desarrolladores descartaron la idea de considerar al estimulante una droga como puede serlo el Psico o el Mentats para evitar convertir el Yermo en la mayor fiesta que podría haber montado Jesse Pinkman.
El estimulante es la medicina por excelencia en el Fallout, se aplica como cualquier droga, pinchándola en el brazo. Es el mayor enemigo del sigilo en los títulos de esta saga, ya que nos permite ir a pecho descubierto contra varios enemigos, incluso más de los que podemos despachar teniendo unas buenas habilidades en V.A.T.S. porque podemos pausar el juego y curarnos todo lo que queramos, -aunque en el último Fallout no es tan fácil-, y continuar explotando cabezas. Todo un placer.
/Curiosidades/
En el Fallout 4 debes estar atento porque si te pinchas el dulce suero de la vida poco antes de morir, su curativa consecuencia no hará efecto a tiempo. Ahora la barra curativa funciona a dos tiempos, el color verde más brillante indica hasta dónde te vas a curar, pero lo que indica realmente cuál es exactamente tu salud, es la barra de un color más oscuro que la va rellenando. Y esa va más lenta. Probablemente para que no nos sintamos dioses que han conquistado la eternidad gracias a los estimulantes.
/Práctica/
“Si me dieran una chapa por cada estimulante que me he pinchado, tendrían que volver a producir Nuka Cola para pagarme.”
Mutaracha
/Def./
Al final resultó que las cucarachas no solo soportaban la radiación como la humanidad una suave y reconfortante brisa marina, si no que gracias a ella se han convertido en un enemigo lo suficientemente grande para que nadie en el Yermo se atreva a terminar con ellas de un pisotón. Por si acaso.
Las mutarachas son eso, cucarachas mutadas. Así a ojo unas veinte veces más grandes de las que hacen su vida por el subsuelo de nuestras ciudades. En el Yermo siempre están en lugares oscuros, con la única misión de provocarnos un respingo del más puro asco cuando las vemos acercase corriendo con los movimientos más realistas del juego. Es increíble como los brahmanes caminan como si estuvieran en lista de espera de la seguridad social para recibir las muletas -ver como suben los bordillos provoca frustración-, y las mutarachas se muevan con la gracia con la que la evolución las ha dotado en la realidad.
/Cur./
Solo puede calificarse como brutal el momento en que se acercan corriendo, saltan impulsadas por sus poderosos cuádriceps y, gracias a la acción de sus cristalinas alas, te muerden en toda la boca, dándote el beso de la muerte. El siguiente nivel de asco todavía está por descubrir. Creo que ya hay alguna desarrolladora en ello, preparando un juego para 2016 en Xbox One a 720p.
/Prac./
“Los saqueadores no son más que mutarachas con un peinado estrambótico.”
Nuka Cola
/Def./
¿Quién no querría refrescarse con un dulce y helado trago de cola irradiada después de una dura batalla contra las alimañas del Yermo? Nadie. ¿Quién en su sano juicio ambientaría un juego en los Estados Unidos de América del futuro sin una burbujeante bebida de cola? Besthesda no. ¡Hasta crearon la Sunset Sarsaparrilla en el papel de la segundona Pepsi!
Producida de una manera tan exagerada antes del holocausto nuclear, doscientos años después de la destrucción sigue habiendo Nuka Cola suficiente para mantener la economía del Yermo con sus chapas. Además del placer que produce beber una deliciosa Nuka Cola, su chapa es dinero contante y sonante ya que es la moneda oficial. Las chapas son la medida de valor para el intercambio de bienes y servicios en el Yermo.
/Cur./
Fue creada por John Caleb-Bradberton en el año 2044. Además de la Nuka Cola normal, existen otras variantes de la popular bebida que antes de la Gran Guerra se podía encontrar en máquinas expendedoras repartidas por cada calle del país.
La Nuka Cola Quantum, con su luminoso color azul otorgado por la inclusión de un leve isótopo radiactivo estroncio es la que más hemos visto en los juegos después de la original. Con sabor afrutado nació 30 años después de la original. Lo que para nosotros sería un suicidio de cualquier departamento de marketing, en el Fallout supuso la estrategia perfecta para hacer que Quantum triunfase. Doble de calorías, doble de cafeína y, por tanto, doble de sabor. Esa fue la campaña de publicidad de la nueva bebida.
/Prac./
“-Cada vez que hay que hacer un trabajo pesado dice que para él, la Nuka Cola es como el Slurm para Fry y se queda ahí sentado. No lo entendemos pero nunca le decimos nada porque siempre bebe con su Fat Man.”
Refugio
/Def./
La empresa ficticia Vault-Tec construyó por todo el territorio estadounidense decenas de refugios antinucleares en previsión de la Gran Guerra que se aproximaba. Cuando las bombas chinas se desplegaron por el cielo del imperio miles de personas se refugiaron en ellos pensando que estarían seguros.
Allí dentro la autoridad la ejercía el Supervisor, que debía seguir las normas que la empresa había dispuesto para cada refugio. No todos debían tener el mismo funcionamiento, ya que la mayoría de los refugios servían como campo de experimentación con humanos, favoreciendo a veces auténticas situaciones de tortura o directamente acabando con la vida o la salud mental de los moradores.
El Protagonista del Fallout 3 salió del Refugio 101, en Yermo Capital (Washington), mientras que el o la protagonista del reciente Fallout 4 emergió del Refugio 111 (Boston).
/Cur./
El Refugio 87 es uno de los lugares de donde proceden gran parte de los supermutantes debido a sus experimentos con el Virus de Evolución Forzada (VEF).
/Prac./
“Al final la humanidad prosperó más fuera de los refugios construidos por Vault-Tec.”
FIN DE LA CUARTA ENTREGA #4
Esto es todo por ahora, estimados y estimadas lectoras de SoloXboxOne. ¿Queréis que se defina en el Diccionario Friki algo en particular? Ponedlo en los comentarios y, antes o después, acabará apareciendo con una mención a la persona que lo propuso. Dentro de un par de semanas, llegará la quinta entrega.