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Home»Editorial»Diseccionando al detalle el desarrollo de Crackdown 3: Una historia digna de serie
Crackdown 3
Editorial

Diseccionando al detalle el desarrollo de Crackdown 3: Una historia digna de serie

Danielpor Daniel17 diciembre, 2018

Crackdown 3 es sin lugar a dudas uno de los experimentos de Microsoft que más espera mucha gente. Diseccionamos su desarrollo en una línea temporal.

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En este ultimo mes, gracias al X018 y los compañeros de Windows Central, hemos tenido mucha más información acerca del próximo AAA exclusivo de Microsoft. Es de sobra conocido el complicado desarrollo que ha tenido desde su anuncio, pasando por sus múltiples retrasos, hasta por fin su fecha oficial de salida: el 15 de febrero de 2019.

Sin embargo, es digno de analizar y observar todos los cambios que ha sufrido el desarrollo de este juego, desde los trailers mostrados, estudios implicados, información de entrevistas y comentarios por parte de directivos de Microsoft hasta la información más reciente que os hemos ofrecido en la web. Así que hoy os acercamos esta serie de textos que iremos liberando poco a poco. Por ello vayamos por partes, como dijo Jack El Destripador.

Inicio: años 2013-2014

Habría que comenzar hablando sobre el principio de la generación, donde ya se rumoreaba antes del E3 de 2013 la siguiente nueva entrega de la franquicia por un supuesto logo. No fue el caso, ni en la Gamescom de ese año, sin embargo, en palabras de Phil Spencer, querían traerlo de vuelta y estaban buscando el estudio adecuado.

En febrero de 2014, James Cope, productor de Ruffian Games, da una serie de declaraciones. Las primeras tratan acerca de la recepción mala de Crackdown 2 y el desarrollo complicado que tuvo para ellos, y posteriormente acerca del deseo de volver a ver Crackdown otra vez. En el E3 de 2014 se presentó el resurgimiento de esta saga a través de un muy buen elaborado trailer CGI, donde se comienza a ver la incidencia en la destrucción que este título tendrá con la demolición de un gigantesco edificio. Se presentó únicamente con el nombre «Crackdown», como si fuera un reboot de la saga, 4 años después de la segunda entrega, para la -entonces- nueva generación.

Se conocen nuevos datos: el uso de la tecnología Cloudgine (la nube), que Dave Jones (creador de la franquicia y jefe de Reagent Games) será el líder de desarrollo, usará el motor Unreal Engine 4, y el juego tendrá campaña cooperativa y multijugador.

El jefe de Microsoft Studios de aquel entonces, Ken Lobb, aclara que es un reinicio de la saga, no una nueva entrega numerada. Se confirma también la involucración de Joseph Staten (Escritor Jefe y Director de Cinemáticas en Halo, escritor de algunas de sus novelas y guionista de Recore).

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Año 2015

A principios de año, un desarrollador en Neogaf (alias Kampfheld) afirma que no se podrá mover el juego solamente con la potencia de la consola y deberá estar conectado siempre en línea para funcionar. Posteriormente, Dave Jones confirma que no habrá orbes en movimiento.

En la Gamescom de 2015, se volvió a presentar. El trailer mezclaba una parte de CGI muy detallada, observando la magnitud de la ciudad, con un vídeo filmando a los desarrolladores trabajando en el equipo. Este equipo era Reagent Games, un estudio nuevo encargado, en aquel entonces, del proyecto. El trailer concluye con gameplay pre-alpha de la destrucción total en un entorno multijugador. El título es «Crackdown 3» lo que afirma que es una secuela directa en la saga. En los créditos aparecen: Reagent Games, Cloudgine Limited (responsable de la tecnología de la nube) y Sumo Digital.

IGN contacta con Dave Jones donde se le entrevista a la vez que se muestra el primer contacto del multijugador a través de un gameplay pre-alpha de 17 minutos a puerta cerrada. Se habla acerca de la destrucción tan abrumadora y precisa que tendrá, siendo la mayor novedad en esta entrega, para remarcar el enfoque táctico en las batallas que tendrá. Habla también acerca del «detrás de las cámaras» (debug mode) recalcando que, debido al consumo de recursos computacionales, se necesitan varios servidores, por lo que el mapeado estaba dividido en fracciones (en vídeo aparece por colores) y cada una representando un servidor diferente que las renderizaba. Esto hacía hincapié a la gran importancia de la Microsoft Cloud, que serviría de apoyo total debido a las limitaciones locales para la computación de físicas que tenía la Xbox One para este juego, ya que la destrucción era total y a tiempo real. De hecho, a medida que se destruía cada vez más cosas o la colisión de los edificios enteros, se sumaban más servidores dado que, tantos los anteriores como la propia Xbox, estaban ya al máximo de capacidad. Sin embargo, este gameplay solamente se centra en una región renderizada en cuanto a destrucción muy reducida del mapeado, pero bastante espectacular. Se conocen datos sobre la campaña también: se podrá jugar offline y tendrá cooperativo online para 4 jugadores.

En el canal oficial de Crackdown de Youtube, Dave Jones hace un «preguntas y respuestas». Se destaca la destrucción 100% y la presencia de agentes femeninos por primera vez en la saga.

Dave Jones y John Noonan (Productor Senior) hablan acerca de que la destrucción total sea solamente en el modo multijugador: «Una de las cosas que queremos hacer es que no necesitamos destruir la ciudad en la campaña, tu serás el buen tío, tendrás que salvar la ciudad, así que tendremos que inventar una nueva manera de llevar Crackdown a su experiencia multijugador.» Aparte de que mucha gente no estaría online necesariamente, por lo que no tendría sentido.

Año 2016, Crackdown 3 se acerca

En los primeros meses, se actualiza la pagina de la Store indicando «Desde 2 jugadores hasta 99». Se trataría de un error o una especie de placeholder para los jugadores, indefinidos en ese momento.

Días antes de la feria del E3 de 2016 (donde no tiene presencia), se da a conocer la noticia por parte de Reagent Games, en la página web oficial del juego, de que se retrasa a 2017 para mejorar el producto, cuando el juego estaba listado en el tercer cuarto de 2016. También se anuncia como título Play Anywhere. A raíz de esto, Shannon Loftis (Manager general de Microsoft Studios) da una entrevista en Game Informer indicando los motivos, entre los que se encuentra que tienen que mejorar la esperada beta online ya que es un producto muy ambicioso y que merecerá la pena. También nuevos datos de la campaña, que estaba en un estado más avanzado, indicando que es la campaña con más características que habían hecho, además haber creado un sistema llamado ‘hate table’. Este sistema es una reacción del mundo en cuanto a tus acciones, como la alianza entre bandas para ir en contra tuya, por ejemplo.

Esto genera confusión porque Aaron Greenberg (Marketing Manager de Xbox) en un podcast afirmaba que «no necesitaban Crackdown 3 para ese año», aludiendo que con Recore, Gears of War 4, Forza Horizon 3 y Dead Rising 4 estaban cubiertos. Por desgracia, el vídeo y podcast no se encuentras disponibles actualmente.

Esto es todo de momento. No queremos que sea una lectura densa, por eso en los próximos días iremos ahondando más en todo lo acontencido. con el juego.

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Daniel

Estudiante de Psicología y de otras cosillas de videojuegos. Me encanta este hobby desde que tuve la primera gameboy y soy especialmente fan de Xbox. Según la MTV aún sigo siendo millenial, pero por poco. Piensa, ríe, grita o llora con los videojuegos, que éstos y su cultura están para disfrutarlos.


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