Con Hellblade II a la vuelta de la esquina, recordamos como surgió el viaje de una de las mas grandes guerreras dentro de Xbox.
Más historias en la categoría Editorial
- ¿Necesitamos más juegos de Transformers? Rotundamente, sí
- Los Remakes y Remasters se han posicionado en la industria ¿son realmente necesarios?
- 343 Industries estaba destruyendo Halo y no lo sabíamos
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Con Hellblade II a la vuelta de la esquina, hemos querido traer una recopilación de los datos más importantes detrás de uno de los estudios más talentosos dentro del amplio equipo de dentro de Xbox Game Studios. Ninja Theory marco su talento para presentar experiencias que no necesitan cientos de millones de dólares para ser relevantes entre estudios que destacan en el uso de tecnologías que empujan el avance gráfico y técnico.
Historia de Ninja Theory
Debemos situarnos en la época donde Ninja Theory había decidido su próximo título, una historia mediana, pero cargada de emociones y un sólido y firme mensaje sobre los problemas mentales, después de su camino en el desarrollo de un no tan bien recibido reinicio de Devil May Cry, titulado DMC, presentar un juego que centrara los esfuerzos del estudio en aspectos técnicos como los gráficos del renovado Unreal Engine 4, las nuevas técnicas para captura de movimiento, fotogrametría y la tecnología de audio binaural, todo esto aprovechando el poder una reciente generación en el mercado que empezaba a agarrar fuerza.
Concepción de Hellblade Senua’s Sacrifice
Pese a tener ya éxito en aventuras de un solo jugador, Hellblade representaba una de las últimas esperanzas dentro del estudio, pese a que DMC obtuvo un número aceptable de ventas, el pésimo recibimiento de esta entrega de parte de los fans no aseguraba que el estudio recibiera apoyo de otros publicadores, además de que la llegada de títulos como Destiny y el crecimiento exponencial de Call of Duty en la última década, había centrado la preferencia de inversiones de los grandes publicadores en los juegos en línea y que empezaban a adoptar el modelo de juegos como servicio.
Por lo cual, como una arriesgada apuesta, Ninja Theory decidió intentar publicar por su cuenta su próximo juego, para un estudio pequeño, era necesario tener una nueva propuesta de impacto, además de ser atractiva, el estudio busco añadirle un valor que conectara con el cambio social, esto daría por inicio el camino en el desarrollo de una nueva historia para el estudio que solo 20 personas se encargarían de hacerlo realidad.
Diseño del mundo, mitología y trasfondo del personaje
El equipo de 20 personas dentro de Ninja Theory, liderado por Tameem Antoniades, buscaba dar un toque mágico a este nuevo proyecto, sin buscar imitar a otros estudios, se optó por una historia ambientada en la cultura nórdica, aspecto que sería asesorado por especialistas de esta cultura e historia, en especial la historiadora Elizabeth Ashman Rowe, que con diversos trabajos de investigación dentro de la universidad de Cambridge, guiaron a los desarrolladores para un trabajo fiel y respetuoso a esta cultura.
En busca de una misión social, se eligió tratar acerca de los problemas mentales y como estos eran afrontados en el siglo XI, en un mundo hostil, donde la psicosis era vista como una maldición. Si bien el juego se ambienta en un mundo místico, los aspectos culturales e históricos buscaban retratar una realidad mixta donde se resaltaban problemas reales de la época. Se contó con la asesoría de Paul Fletcher, miembro del Departamento de Psiquiatría de la universidad de Cambridge, lo cual buscaba asegurar un trabajo profesional en la comunicación responsable de un tema tan delicado como el cuidado de la salud mental y las consecuencias de su falta de atención.
Con un equipo preparado para brindar un trabajo de esta profundidad, comenzaron con el diseño del juego basado en aspectos fieles a la cultura nórdica, entre ellos, la protagonista del juego sería pieza clave, dado que el juego quería transmitir a los jugadores como sufre una persona con problemas de psicosis, el personaje principal tenía que ser el adecuado para una experiencia inmersiva única.
Fue así como después de varios bocetos que tomaron inspiración de los antiguos relatos nórdicos y la apariencia de los Pictos (pueblo guerrero que sirvió de inspiración), se definió el diseño de una joven mujer celta, perteneciente a una familia de guerreros que la rechazaría del linaje por sus problemas mentales, viendo estos como un castigo divino.
Como recibieron a Hellblade: Senua’s Sacrifice los jugadores
Después de un proceso de desarrollo de más de 3 años, el juego recibió elogios y reconocimientos en su lanzamiento, de parte de la base de jugadores que ya estaban al tanto del juego y aquellos que lo encontraron por casualidad y recomendación, dejando medio millón de copias en sus primeros 3 meses, como dato curioso, este título fue exclusivo de lanzamiento en consolas PlayStation 4 y PC, con una versión de Xbox One llegando un año después.
Suscríbete al canal de GX en Youtube
Actualmente, el título ya ha sumado versiones de Nintendo Switch, VR y una actualización de nueva generación que llegó en exclusiva a Xbox Series X|S y PC. Todo esto dejando una suma de 1.5 millones de unidades vendidas reportadas hasta 2021, posicionando a Hellblade como uno de los mas grandes éxitos del estudio, tomando en cuenta su presupuesto ajustado y su pequeño equipo de desarrollo, dejando un precedente para todos los juegos AA y experiencias cortas.
Actualmente Ninja Theory forma parte de Xbox Game Studios, con un nuevo presupuesto de la mano de Microsoft y una relación destacada con Epic Games, que los sitúa como uno de los estudios de mejor referencia en cuanto a avance gráfico y técnico en uso de Unreal Engine 5. Todos sus esfuerzos, durante los últimos años, se han dirigido al desarrollo de Senua’s Saga: Hellblade II y un proyecto de juego de suspenso y terror titulado “Project Mara”.
Suscríbete al canal de GX en Youtube