Análisis de Seasons after Fall
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Como seres humanos, nos es inevitable asociar conceptos conocidos para intentar explicar algo nuevo. «¿Qué tal Prey? Genial, es como cruzar a System Shock con Dishonored. Ah, vale». Con dos sencillas referencias, ya sabemos qué podremos encontrarnos sin necesidad de explicaciones demasiado elaboradas. Una ventaja que bien puede también no serlo. Algo así me ha pasado con Seasons After Fall. La referencia inmediata cuando ves algún video en YouTube, y además, eres usuario de Xbox One o Windows 10, es el magnífico Ori and the Blind Forest. Desplazamiento lateral, paisajes boscosos de ensueño y un adorable zorrito como protagonista (vale, Ori era un cruce raro entre muchas cosas, pero te entraban las mismas ganas de achucharlo).
Por culpa de estas odiosas referencias mi cuerpo se predispuso a un videojuego determinado, y acabó recibiendo otro muy distinto. Sí, Seasons After Fall comparte el preciosismo estético y el tono fabulesco del juego de Moon Studios, pero se encuentra muy alejado a nivel de ritmo, jugabilidad e ingenio. Aún así, no quisiera desalentaros con mis palabras, tan solo advertiros, pues en Seasons After Fall encontraréis, de igual manera, un gran videojuego, que no alcanza la excelencia pero ahonda en lo notable. Y eso, en los tiempos que corren, ya es todo un logro en sí mismo.
Seasons After Fall es una bella fábula que bien podría formar parte de una recopilación de cuentos infantiles. En cuanto empiecen a sonar las primeras melodías, nos veremos transportados a un mundo de fantasía donde la cruda y gris realidad es sustituida por bellos colores pincelados en la pantalla. La historia que nos cuenta Seasons After Fall es una muy antigua, aquella que nos habla de espíritus en los bosques, de lo mágico de la naturaleza, que en una sincronía infinita se enzarza en un grácil baile temporal en el que vemos pasar las diferentes estaciones: verano, invierno, primavera y otoño.
Al final, el mensaje que nos queda es aquel que nunca deberíamos haber olvidado, que estamos en este planeta para cuidarlo, y que si no nos andamos con ojo, el cambio climático asolará con esta preciosa transición que vivimos (o vivíamos) cada año y solo nos quedará la brusquedad de pasar del verano al invierno, como nuestro desaventurado zorrito, que por azares del destino acabará enzarzado en una lucha de egos y espíritus por hacerse con el control del bosque.
Apartado Técnico
Sin en algo destaca Seasons After Fall, sin duda, es por su preciosista apartado técnico. Se nota que el equipo de Swing Swing Submarine ha querido utilizar la estrategia «entrar por los ojos» y lo ha conseguido con creces. Si algo puede destacarse del juego es la increíble labor que ha realizado el equipo de diseño para dotar al juego de una plasticidad pasmosa. Las pinceladas pueden sentirse a través de la pantalla, y se ha tenido especial cuidado y cariño a la hora de escoger los diferentes colores de las estaciones.
La primavera es lluviosa, como debe serlo en los bosques británicos en los que se inspira el juego; el veranos se tiñe de un verde vivísimo en el que entran ganas de zambullirse; el otoño da paso a unos cálidos colores terrosos que nos harán desear estar en ese mismo bosque para patear las hojas caídas, y el invierno hiela las aguas y posa sobre la tierra una esponjosa capa de nieve. Todo es bello en el mundo de Seasons After Fall, quizá porque nos recuerda a un momento de nuestro historia en lo que todo era salvaje, vivo y, sobre todo, puro. El diseño de los personajes tampoco se queda atrás.
En cuanto veas al zorro protagonista no podrás evitar el «oh» que te nacerá en la garganta, un sentimiento similar al que produce cualquier carantoña de un bebé. Los Espíritus del Bosque, un oso que bien podría ser Nuestro Vecino Totoro inglés, un salmón o una luciérnaga destacan por su grandilocuencia y poseen un aspecto casi sagrado, de benevolencia.
Seasons After Fall es una delicia para la vista - ¡Comparte!
En cuanto a aspecto más técnicos, el juego corre fluidísimo en la Xbox One en la que lo hemos probado. Ni una sola caída de framerate y unos tiempos de carga la mar de razonables entre pantalla y pantalla, por lo que en este sentido, y teniendo en cuenta que hablamos de un estudio pequeño, hay que felicitarles por el trabajo bien hecho y por una apuesta gráfica diferente, que juega fantásticamente sus bazas y vuelve a demostrar que ser un indie no significa renunciar a la excelencia gráfica.
Jugabilidad
Pero, como bien sabemos, un videojuego no tiene que ser solo bello, también debe ofrecernos algo para ganarse el título. Es en la jugabilidad donde asoman algunos de los problemas de Seasons After Fall. Si pudiéramos clasificarlo en alguna categoría genérica, bien podríamos afirmar que tiene más de puzzles que de plataformas, siendo muy tedioso en esta última categoría. Es aquí donde las comparaciones con Ori empiezan a caer. Si en Ori lo que se premiaba era el frenetismo y el movimiento fluidísimo de nuestro personaje, en Seasons After Fall apuestan por un ritmo mucho más relajado. Lo primero que debemos tener en cuenta es que es un juego que carece de enemigos. No hay. Nadie te atacará y la única muerte que podrás sufrir es por caída, pero solo en un stage muy avanzado del juego. Lo único que podremos hacer es saltar y corretear.
Otra de las carencias del juego es que peca de un prólogo excesivamente largo. Al principio, nos aliaremos con una misteriosa voz que nos advierte que somos una semilla, una especie de espíritu, y debemos realizar el Ritual de las Estaciones. Para ello, la voz ha traído a un zorro, al cual deberemos poseer para valernos de su cuerpo y así recorrer el bosque. Para que lo entendáis poco, en el juego no hay mapa. Siempre apareceremos en un stage central, que es el santuario, y después intuitivamente, y de memoria, deberemos recordar los cuatro caminos que nos llevan a los niveles de los diferentes guardianes, que son cuatro.
Es decir, partimos del centro y si vamos por el camino superior de la derecha iremos al Guardián del Invierno, el camino inferior de la izquierda al Guardián de la Primavera y así hasta cumplir cuatro. Estos escenarios tienden a ser muy largos y nos pasaremos corriendo un tiempo demasiado prolongado, hasta el punto que creía que estaba en un walking simulator zorruno.
En este dilatado prólogo, que es cuando conseguiremos los cuatros poderes de las estaciones, deberemos recorrer todos y cada uno de estos caminos. A medida que vayamos adquiriendo el poder del invierno o la primavera, podremos activar funciones antes ocultas. Por ejemplo, no podremos escalar a un saliente si el río está en su estado líquido, pero si activamos el poder del invierno el agua se helará y nos permitirá trepar; en otoño el aire levanta las hojas caídas, y podremos utilizarlas para alcanzar plataformas vetadas en otras estaciones. Realmente, es en este intuitivo juego de estaciones donde el juego consigue brillar, y ya os digo a aquellos que tengáis niños pequeños que es especialmente idóneo para explicarles los cambios que se producen en cada etapa del año. Todo tiene una lógica pasmosa, y muchos de estos puzzles se resolverán siguiendo esta intuición.
Una vez hayamos conseguido los cuatro poderes, algo que para mi gusto se tarda demasiado y hace renquear el principio del juego (que precisamente debería ser lo más interesante para mantenernos enganchados), deberemos proceder a restaurar el antiguo poder de los Espíritus del Bosque, dormidos por culpa de la voz misteriosa, que les ha sumido en un irreversible letargo. A partir de aquí, parece que el juego empieza a desesperazarse y los puzzles se sentirán más como un reto.
Podemos afirmar que no es un videojuego difícil y lo que más puede frustrar es la carencia de un mapa, pues en algunas ocasiones nos sentiremos perdidos si hemos dejado la partida a medias y volvemos al cabo de unas horas sin recordar en qué punto estamos. Otra cosa a destacar es que los movimientos del zorro, en ocasiones, son terriblemente ortopédicos, y nos veremos fallando más de un salto y maldiciendo a la vida por ser tan injusta.
Duración
El juego se divide en unos diez niveles, cuatro que se repetirán dos veces y otros dos que os dejamos que descubráis vosotros mismos. Partiendo de la media de How Long To Beat, que marca unas cinco horas, servidora admitirá con la cabeza gacha que a ella le costó un pelín más. La rejugabilidad es escasa, a no ser que quieras recopilar la totalidad de logros, que tan solo añadirán un par de horas más a tu partida. Aún así, esta duración me parece perfecta para lo que el juego quiere contar, y haberla alargado solo habría hecho que empañar el conjunto final.
Conclusiones
Seasons After Fall es una delicia para la vista, caeréis rendidos ante sus gráficos a los dos segundos de juego, pero es una pena que la jugabilidad no acompañe en muchas ocasiones. El cambio entre estaciones y lo intuitivo de sus puzzles lo convierten en una propuesta que pasa de lo correcto e incurre en el terreno de lo notable, pero es incapaz de remontar el vuelo desde ahí. Quizá es que no lo pretende, y lo único que quiere ser es una entrañable fábula infantil, de esas que tanto faltan, para enseñarle a nuestros hijos de una forma atractiva la magia de la naturaleza y cómo la estamos destruyendo.
Seasons After Fall parece una bella fábula que podría formar parte de un libro de cuentos infantiles - ¡Comparte!
Todo el tono del juego da pie a ello: no hay enemigos, la narración es suave y fácilmente comprensible y está diseñado para gustar. Es por ello que, si ya tenéis mucho pelo en vuestras partes pudientes, os recomendamos que cojáis al infante que tengáis más a mano, ya sea progenie, sobrino o el hijo de un amigo (no sabemos qué podría pasar si le cogéis prestado el hijo al vecino) y ponedle delante de Seasons After Fall. Eso sí, os advertimos que tendréis que narrarle las partes habladas, el juego solo viene traducido al castellano, un doble win porque así también aprenderá inglés. Y eso que os lleváis.
*Gracias a Focus Interactive por habernos proporcionado el material para la review.