Analizamos RiME, el esperado videojuego de Tequila Works, una de las apuestas más sugestivas de este año.
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Qué inevitable recordar los mitos griegos cuando te sumerges en el mundo de RiME. En mis primeros compases por el juego, me sentía un pequeño Ulises, náufrago en una de las islas griegas con las que se topó en su viaje de retorno a Itaca; quizá aquella en la que vivía Circe, llena de animales salvajes que no eran más que los desaventurados viajeros que acabaron en sus costas. Sin duda, la Odisea que nos propone RiME tiene mucho de homérica, no solo en su propio núcleo, si no también en su gestación. Un periplo de cuatro años que ha llevado a Tequila Works a posicionarse como uno de nuestros estudios más relevantes a nivel internacional, ahora ya confirmado tras ver el excelente trabajo llevado a cabo en RiME. Ha sido largo, presuponemos que también duro, pero lo han conseguido. Y cómo.
No entraré en este análisis a comparar lo que era el primigenio RiME, lo que es finalmente y lo que pudo haber sido. Nos centraremos exclusivamente en lo que hemos jugado, evitando entrar en juicios sobre la evolución de su desarrollo, que bien daría para otro artículo. Lo que tenemos ante nosotros es una obra de gran calado y exquisita factura técnica que, a través de la aventura y la fantasía, consigue retratar de forma sublime uno de los grandes conflictos de nuestra existencia. Resulta curioso que Tequila Works se haya embarcado en dos proyectos temáticamente tan similares en este último año. Tanto The Sexy Brutale como RiME exploran la aceptación de la pérdida, y cómo nuestro subconsciente asienta toda una serie de mecanismos para evadirnos de ella, aquí en forma de mundos de ensueño en los que debemos avanzar hasta asumir lo inevitable e intentar convivir con ello.
Estamos ante una de esas ocasiones en las que el videojuego destaca por encima del resto de medios artísticos, utilizando un lenguaje que sería inadaptable a otros formatos, y que es intrínseco a su naturaleza interactiva. Ni una sola palabra necesita RiME para contarnos su historia. A través de la observación podremos ir completando su devastador puzzle en nuestras cabezas hasta la catártica revelación. Tragedia griega, nunca mejor dicho.
Son muchos los referentes que pesan sobre las espaldas de la obra Tequila Works y citarlos nos llevaría a trazar toda una línea evolutiva del desarrollo independiente en los videojuegos. Podríamos decir que RiME supone la culminación de un género que ya lleva mucho tiempo con nosotros; aquel que nace con Fumito Ueda y madura con Jenova Chen. En algunos momentos, los brazos de RiME flaquean, como si cargar con estos nombres fuera demasiado pesado y quisieran agachar la cabeza en vez de mirar hacia adelante. Es una pena que RiME se sienta en ocasiones como un juego acomplejado, cuando podría haber tomado este punto de partida para asentar una voz propia y no ser la culminación de caminos ya explorados si no el inicio de algo nuevo.
Es esta ligera sensación de deja vu lo que le niega a RiME entrar en el terreno de la grandeza y quedarse en la mera excelencia, algo que ya de por sí no es nada fácil de conseguir y reafirma el gran trabajo de Tequila Works. Quién sabe, quizá RiME es la senda que les llevará a este otro camino, de la misma manera que Limbo condujo a Playdead hasta Inside. No dudamos que talento no les falta.
Apartado Técnico
Ya lo anticipaban sus primeros artworks y se ha confirmado con el resultado final. Estamos ante un mundo creado con un mimo y cariño extremos, rico en detalles y vida propia. Es una auténtica delicia pasear por las costas de RiME, casi sentir la brisa marina en la cara mientras observamos como una pareja de gaviotas han asentado un nido en una roca cercana. Mucho se ha hablado de la indiscutible herencia mediterránea del juego, pero esta es solo la carta de presentación de un cuadro paisajistico mucho mayor que combina con soltura los espacios abiertos y los interiores de construcciones megalíticas pertenecientes a antiguas civilizaciones perdidas. Resulta increíble cómo se pueden recrear en los videojuegos arquitecturas imposibles que no parecen responder a ninguna regla lógica de nuestro universo.
No puedo evitar pensar cuando recorro sus entrañas en quién construiría todo eso, para qué, y sobre todo, cómo lo hicieron. Mi mente se evade en andamios y complicados procesos de construcción mientras intento averiguar qué funcionalidad podían tener esas salas.
Divagaciones aparte, RiME te atrapa con su diseño, que se convierte en uno de los grandes pilares y atractivos del juego. No solo destila una profunda inteligencia su construcción del espacio y la disposición de los elementos, si no también cómo Tequila Works ha decidido la posición y movimiento de la cámara, siempre con tendencia a que miremos el mundo desde abajo, como si fuéramos un niño que debe echar la cabeza atrás todo lo posible para que su vista pueda alcanzar la totalidad de esos edificios. Algo similar ocurría en The Last Guardian, que con su cámara en reposo siempre tendía a mirar hacia arriba, hacia Trico, para hacernos sentir en inferioridad visual ante todo lo que nos rodeaba.
A niveles técnicos, y en la Xbox One en la que lo hemos probado, debemos darle un pequeño tirón en las orejas a la optimización del juego, que en ocasiones acusa de bajadas de framerate en los espacios más amplios. Nada grave que vaya a perjudicar su nota, pero si se habría agradecido que este aspecto estuviera pulido para lograr una inmersión máxima para aquellos más sensibles ante estas problemáticas.
En RiME encontraremos construcciones megalíticas pertenecientes a antiguas civilizaciones - ¡Comparte!
Uno de los temas más comentados más allá del arte del juego ha sido su banda sonora. Creo que, si me lo permitís, seré la nota discordante (ba dum tss), por admitir que la partitura compuesta por David García Diaz me ha parecido cumplidora pero no deslumbrante. Si bien es cierto que consigue picos de genialidad en ocasiones, en ningún momento me ha dejado el poso necesario como para conseguir ponerme la piel de gallina, ni en los momentos más emotivos del juego. Sinceramente, este aspecto tiene mucho de subjetivo y poco de objetivo, y creo que la música es lo suficientemente personal como para que produzca diferentes efectos en los jugadores. Siempre he defendido que a los videojuegos les sobra abusar de las bandas sonoras y deberían empezar a aprender a utilizar los silencios. Parece que la necesidad de una épica nos hace olvidar que muchas veces la carencia de música produce un efecto igual o más poderoso que su presencia.
Jugabilidad
La piedra angular de la jugabilidad de RiME se encuentra en la exploración y la resolución de puzzles. La primera parte del juego siempre se siente mucho más libres que las siguientes, donde existe una direccionalidad mucho más acusada. Como ya sabéis, RiME nos pone en la piel de un niño perdido en una isla. Nuestros primeros pasos, nos llevarán a explorarla, a intentar comprender por qué estamos allí y cuál es nuestro cometido en el juego. Pronto nos toparemos con las primeras señales de civilización en forma de mastodonticos edificios de piedra caliza blanca y misteriosas estatuas. A partir de ahí, avanzaremos por una senda más o menos predeterminada que va combinando zonas relativamente abiertas con interiores controlados.
En esta tarea nos ayudará un zorro que actúa como guía, especialmente en estos entornos más amplios donde podemos perder el camino si no permanecemos atentos. Las sensaciones iniciales con RiME son maravillosas. La curiosidad que despierta en nosotros, el instinto innato aventurero por querer descubrir qué se esconde tras todo eso.
En los primeros pasos ya aprenderemos que nuestro pequeño Ulises posee un peculiar poder en su voz. Con la Y del mando, controlaremos las interacciones vocales de nuestro protagonista, un aspecto estudiado al detalle. Cuando esté tranquilo, tarareará una suave melodía, ante el peligro, escucharemos su mandíbula tiritar, y el asombro vendrá seguido de su «oh» correspondiente. Pero es en grito donde yace su verdadero poder. Pronto descubriremos que situándolo delante de ciertas estatuas, el niño, ahora una especie de Dovahkin, soltará un grito que influirá en ellas y las hará activarse. El efecto que esto provoca puede llevar a abrir puertas que permanecían ocultas o activar plataformas que nos permitirán trepar a zonas inaccesibles.
Estas estatuas serán uno de los puzzles más recurrentes junto con los juegos de luces y sombras, que ponen a prueba el genial diseño atmosférico del juego en su dicotomía día/noche. Cuando la ocasión lo requiera, deberemos situar ciertos objetos de una forma predeterminada para que, con su sombra, activen murales en las paredes y se abran así las puertas que nos llevarán a la siguiente área. La dificultad de los puzzles es más que asequible para cualquier tipo de jugador, tanto aquel que esté experimentado como el más novato, y nunca resultan lo suficientemente fáciles como para ser aburridos ni lo frustrantemente difíciles como para que dejamos dejar los mandos de lado.
Dentro del juego veremos como el zorro que nos acompaña siempre nos guía para no perdernos y avanzar por la zona correcta. Como pista, si no tomamos el camino que nos dice e intentamos desviarnos, podremos descubrir los diferentes secretos que se ocultan, así como los extras, que detallaremos en la sección de duración. Los niveles de plataformas vendrán siempre indicados con ligeras señales en las rocas que puedan escalarse, ya sea con hierba amarilla que crece en los salientes o agua que gotea de ellos en los entornos de lluvia. El control del niño es siempre agradable, sin tirones, y nunca llega a resultar torpe, ni en las partes más complejas.
Duración
Tomaos el juego con calma. Visitad cada recoveco. Disfrutad de sus paisajes. Que no os importe quedaros simplemente mirando. Todos los entornos están plagados de detalles, de coleccionables, de secretos que podrás activar utilizando la lógica y se te recompensarán con un curiosos logros. El juego en sí no debería suponerte más de quince horas, pero si eres completista y no te gusta dejar un rincón sin mirar, bien puede subir a más. La rejugabilidad está permitida siempre que lo dejes reposar un poco, que le dé tiempo a tu cerebro a olvidar los puzzles, para que cuando vuelvas continúe siendo algo nuevo.
Una vez termines, desde la página inicial de créditos podrás acceder a una opción de Capítulos, donde te señala todo lo que te dejaste en una primera pasada, algo que puede resultar muy útil a los que queráis conseguirlo todo. De una forma u otra, es un juego para disfrutar con calma, para sorprenderte mirando el horizonte o sobresaltarte cuando veas a una figura enfundada en una capa roja que parece seguir tus pasos.
Conclusión
Tequila Works ha conseguido lo que muchos creyeron imposible tras las muchas idas y venidas que el juego tuvo en su desarrollo. RiME ya está aquí y nos ha demostrado con creces que la espera ha valido la pena. Como ya hemos dicho, la alargada sombra de sus predecesores y referentes ha acabado pesando, como muchos temíamos, y a pesar de haber conseguido desprenderse de ella durante gran parte de su recorrido, no he podido evitar sentir una ligera punzada de tristeza porque su final no me haya llevado a la catarsis que yo esperaba. Una que me hiciera sentir que acabo de presenciar algo único.
Aún así, las intenciones y los resultados son excelentes, también su emotivo y necesario final, que hila con puntada fina todos y cada uno de los eventos y acciones del juego, dando sentido a nuestro avance por estas islas de ensueño e imaginación. Es especialmente loable la manera en la que se reconduce la trama, dejando atrás la fantasía e introduciéndose poco a poco en un mundo de cruda y gris realidad. Pocas veces la pérdida se ha tratado de una forma tan sublime y elegante en los videojuegos. Una odisea elegiaca para volver a casa, para aceptar lo inaceptable y mirar hacia adelante.
Un título imprescindible, punta de lanza para revitalizar nuestra industria, sacar pecho y clamarle al mundo que Tequila Works está aquí y su camino acaba de comenzar, con un futuro brillante por delante.
*Gracias a Cosmocover y a Tequila Works por habernos proporcionado el material para la review.