Análisis de The Elder Scrolls Online: Morrowind

Todavía no nos habíamos recuperado del bombazo que supuso la vuelta a “Morrowind” y todos los cambios que supuso para el jugador, cuando nos asalta un nuevo contenido descargable: Horns of the reach. Dos nuevas dungeons para 4 jugadores, un nuevo mapa y modo de juego, todo ello junto a más cambios que los veteranos debemos afrontar.

Volvemos al método clásico de pago con crowns  (moneda del  juego). Muy interesante para los miembros de ESO Plus que ganan 1.500 cada mes por estar suscritos (además de otras mejoras). Por esa misma cantidad accedemos al nuevo contenido, activando dos misiones que nos aparecerán en el apartado DLCs del juego. Como de costumbre también hay una versión Premium por 3.500 crowns, que además del propio contenido, ofrece una montura, una mascota y un pack variado con scrolls de experiencia y pociones.

Lo más destacado es sin duda las dos nuevas mazmorras para hacer en grupos de cuatro jugadores, Bloodroot Forge y Falkreath Hold. Es habitual que las nuevas dungeons sean las más difíciles del juego, sobre todo si se quiere hacer en modo de dificultad máxima. Ya no sólo por la dificultad en si misma, sino también por el desconocimiento de la zona, nuevos enemigos, mecánicas y jefes finales realmente desafiantes, en las que descubrir lo que hay que hacer  y hacerlo todo bien nos asegurarán muchas muertes mientras lo intentamos.

The Elder Scrolls Online: Horns of the Reach

El modo multijugador también  trae una pequeña actualización a modo de nuevo mapa (Arcane University) con una estética muy similar a Imperial City, y un nuevo modo de juego (Chaos ball) que hará que un buen grupo bien equilibrado sea clave.

En cuanto a contenido eso es todo, sin contar los nuevos sets de armadura y armas propias de cada mazmorra y  los sets de  2 piezas de monstruo propias de cada mazmorra (cabeza y hombrera), nuevos estilos de armadura para fabricar  y multitud de nuevos logros.

Y además tenemos las típicas mejoras de rendimiento y bugs, equilibrio de habilidades y ciertos retoques típicos de los parches en este tipo de juegos. Pero en Horns of the Reach, los cambios son bastante notables. Afectan al núcleo de juego, la base. Se re-equilibran y cambian las Mundus Stone, siempre con el objetivo de igualar y de tener más variedad a la hora de elegir tu piedra Mundus. Y También se han modificado los “traits” de las armas, las más populares han sufrido un serio bajón o nerfeo (o downgrade) y otras menos usadas cobran mucha más importancia. Todo esto lo veremos más en profundidad en breve.
Apartado Técnico
No es un análisis típico, no es un juego completo, por lo que no voy a profundizar mucho realmente en este apartado en plan técnico. Como es de esperar no hay cambios importantes, el juego corre a 1080p y 30fps estables en condiciones normales. Pero es un MMO, estás conectado siempre y lo haces a un servidor ajeno, con su ping, con su lag y no todo depende de ti. A veces puedes notar tirones, pero es más por temas de conexión que por rendimiento del juego en si mismo. No deja de ser algo molesto, pero te acostumbras.

Unos de los cambios más interesantes es la posibilidad de poderle cambiar el color y la intensidad de las áreas de ataques tanto enemigas como amigas. Parece algo trivial, pero es un cambio brutal que agradecemos todos los jugadores. Y es que Elder Scrolls es un juego enorme y muy variado de escenarios y depende de la situación, hora del día o mapa, esas áreas no son del todo visibles y muchas veces se muere o pasas un mal rato porque no ves que estás en un área que te está matando poco a poco. Se acabó, color rojo, intensidad máxima y se ve clarísimo.

The Elder Scrolls Online: Horns of the Reach
Jugabilidad
La primera de las mazmorras nuevas es Falkreath Hold (Fortaleza de Falkreath) y nos presenta en principio un bosque bastante abierto y con bastantes posibilidades de encontrar como cofres y tesoros ocultos (heavy sacks) como emboscadas brutales. Nuevos enemigos, tanto humanos como criaturas variopintas, con especial protagonismo de los minotauros nos harán pasar un mal trago. El diseño general es bueno, buen detalle de texturas, efectos y sensación de estar muy cuidado, con muchos elementos en pantalla y zonas sin descuidar.

Tenemos cinco jefes o bosses que matar en esta mazmorra, los dos primeros son asequibles, pero hay que andar con ojo, pues todos tienen ataques muy poderosos. Esto se podría considerar como prólogo, lo bueno está por llegar. El siguiente es lo que se denomina “boss de corte”, muy duro, con mecánicas nuevas que requiere comunicación, dominio de tu personaje y un grupo equilibrado…y pruebas y error, muchos ensayos hasta ver qué es lo que hay que hacer y que todo vaya bien. Una vez pasado este, ya casi se podrá decir que la mazmorra se puede hacer bien. Ya estamos en pleno pueblo asediado y con enemigos por doquier, incluso varios minotauros a la vez, el tanque debe ser potente para resistir si no quiere depender mucho del healer, y saber coger la atención de los enemigos más duros…no será fácil.

Y así vamos avanzando hasta el final de la dungeon, una sala cerrada bastante pequeña, muy agobiante en donde nos enfrentamos a un duro adversario que nos hará movernos continuamente, fastidiándonos con áreas potentes y haciendo difícil la labor de los DD o DPS (los jugadores especializados en hacer daño) por no poder hacer su “rotación” de manera cómoda. Guarda muchas mecánicas de las que hay que estar muy atentos, sobre todo al porcentaje de vida del boss, el cual indica los cambios de “fase” en sus ataques. En modo Hardmode es un reto al alcance de unos pocos.

La primera de las mazmorras nuevas es Falkreath Hold (Fortaleza de Falkreath) y nos presenta en principio un bosque bastante abierto y con bastantes posibilidades de encontrar como cofres y tesoros ocultos (heavy sacks) como emboscadas brutales. Nuevos enemigos, tanto humanos como criaturas variopintas, con especial protagonismo de los minotauros nos harán pasar un mal trago. El diseño general es bueno, buen detalle de texturas, efectos y sensación de estar muy cuidado, con muchos elementos en pantalla y zonas sin descuidar. Tenemos cinco jefes o bosses que matar en esta mazmorra, los dos primeros son asequibles, pero hay que andar con ojo, pues todos tienen ataques muy poderosos. Esto se podría considerar como prólogo, lo bueno está por llegar. El siguiente es lo que se denomina “boss de corte”, muy duro, con mecánicas nuevas que requiere comunicación, dominio de tu personaje y un grupo equilibrado…y pruebas y error, muchos ensayos hasta ver qué es lo que hay que hacer y que todo vaya bien. Una vez pasado este, ya casi se podrá decir que la mazmorra se puede hacer bien. Ya estamos en pleno pueblo asediado y con enemigos por doquier, incluso varios minotauros a la vez, el tanque debe ser potente para resistir si no quiere depender mucho del healer, y saber coger la atención de los enemigos más duros…no será fácil. Y así vamos avanzando hasta el final de la dungeon, una sala cerrada bastante pequeña, muy agobiante en donde nos enfrentamos a un durísimo adversario que nos hará movernos continuamente, fastidiándonos con áreas potentes y haciendo difícil la labor de los DD o DPS (los jugadores especializados en hacer daño) por no poder hacer su “rotación” de manera cómoda. Guarda muchas mecánicas de las que hay que estar muy atentos, sobre todo al porcentaje de vida del boss, el cual indica los cambios de “fase” en sus ataques. En modo Hardmode es un reto al alcance de unos pocos. Bloodroot Forge es la otra nueva mazmorra, mi favorita por varios motivos. A pesar de empezar en zona boscosa parecida a la anterior, pronto accedemos a unas cavernas subterráneas bastante extrañas, repleto de enemigos realmente desafiantes. Un nuevo tipo de minotauro que provoca erupciones de lava y coloca trampas que incapacitan al jugador. Ambas habilidades son letales y deben ser cortadas con rapidez si no queremos ser aniquilados con suma facilidad y en tiempo record. Los primeros bosses y estos enemigos nos preparan para el verdadero reto, un boss llamado Galborchar. Creedme si os digo que pasaréis ahí un buen rato envuelto en sus mecánicas. Es un jefe muy duro, muy necesario un tanque competente que domine su personaje, y un cierto daño mínimo por parte de los DPS si no queremos pasarlo realmente mal. Una vez pasado esta fase, todavía nos quedan dos jefes más, y el camino aunque no es muy largo, está lleno de peligros, pero lo peor ya pasó. La fase final es una estancia ENORME que nos dará mucha libertad, al menos en principio. El combate es justo, difícil, pero accesible. El problema llega si nos queremos hacer “el machote” y leemos el libro de los campeones y lo ponemos en modo difícil, es probablemente el boss más complicado de todas las mazmorras de 4 jugadores del juego. Las battlegrounds es un modo de juego añadido en la expansión anterior (Morrowind), son arenas multijugador donde se baten 3 equipos de 4 jugadores. En este nuevo contenido se añade un nuevo mapa (Arcane University) y un nuevo modo de juego (Chaos Ball). El mapa es el más grande de todos los disponibles hasta la fecha, con una estética similar a la de ciudad imperial. Y el modo de juego es bastante novedoso y requiere de un equipo bien equilibrado en la mayoría de casos, un tanque, dos DPS y un healer. El equipo que tenga la bola tiene una maldición que le hace perder vida poco a poco, y mientras se mantenga la bola en su posesión va sumando puntos. Es muy típico ver equipos completos de 4 DPS en Battlegrounds, que si trabajan bien destrozan uno a uno a sus rivales sin sufrir muchos daños. Aquí será más complicado, ya que esa maldición.

Bloodroot Forge es la otra nueva mazmorra, mi favorita por varios motivos. A pesar de empezar en zona boscosa parecida a la anterior, pronto accedemos a unas cavernas subterráneas bastante extrañas, repleto de enemigos realmente desafiantes. Un nuevo tipo de minotauro que provoca erupciones de lava y coloca trampas que incapacitan al jugador. Ambas habilidades son letales y deben ser cortadas con rapidez si no queremos ser aniquilados con suma facilidad y en tiempo record.

Los primeros bosses y estos enemigos nos preparan para el verdadero reto, un boss llamado Galborchar. Creedme si os digo que pasaréis ahí un buen rato envuelto en sus mecánicas. Es un jefe muy duro, muy necesario un tanque competente que domine su personaje, y un cierto daño mínimo por parte de los DPS si no queremos pasarlo realmente mal.

Una vez pasado esta fase, todavía nos quedan dos jefes más, y el camino aunque no es muy largo, está lleno de peligros, pero lo peor ya pasó. La fase final es una estancia ENORME que nos dará mucha libertad, al menos en principio. El combate es justo, difícil, pero accesible. El problema llega si nos queremos hacer “el machote” y leemos el libro de los campeones y lo ponemos en modo difícil, es probablemente el boss más complicado de todas las mazmorras de 4 jugadores del juego.

Las battlegrounds es un modo de juego añadido en la expansión anterior (Morrowind), son arenas multijugador donde se baten 3 equipos de 4 jugadores. En este nuevo contenido se añade un nuevo mapa (Arcane University) y un nuevo modo de juego (Chaos Ball). El mapa es el más grande de todos los disponibles hasta la fecha, con una estética  similar a la de ciudad imperial. Y el modo de juego es bastante novedoso y requiere de un equipo bien equilibrado en la mayoría de casos, un tanque, dos DPS y un healer. El equipo que tenga la bola tiene una maldición que le hace perder vida poco a poco, y mientras se mantenga la bola en su posesión va sumando puntos. Es muy típico ver equipos completos de 4 DPS en Battlegrounds, que si trabajan bien destrozan uno a uno a sus rivales sin sufrir muchos daños. Aquí será más complicado, ya que esa maldición.
Duración
Ahora vamos a ver los cambios importantes que se han introducido a nivel global en el juego. Se han revisado totalmente todas las piedras mundus y los traits de las armas. Las “mundus stones” son obeliscos que activan una característica especial y sólo se puede tener una activa. La gran mayoría de personajes usaban la piedra de Thief (ladrón) que daba un 12% de probabilidad crítica adicional, otra muy común era Shadow (sombra) que daba  un 12% más de daño crítico. Sólo tanques, o healers usaban otras piedras. Se ha querido ampliar más el uso del resto de piedras haciéndolas más apetecibles y bajando efectividad las más usadas.

Realmente hay más variedad y se ven configuraciones más variopintas. Por un lado es positivo, pero por otro significa hacer cambios en tu equipo para poder sacar mejor partido a las nuevas características. Esto significa en muchos casos cambiar todo tu equipo (que ya era de nivel máximo y subido a legendario), horas y horas de farmeo y mucho dinero empleado para que cada 3 o 4 meses te cambien las bases jugables. No gusta, pero te tienes que acostumbrar. El mazazo fue ya brutal en Morrowind con el tema de la bajada de recuperación de recursos (magia y estamina).

Al tema de las piedras mundus se une el cambio de las características especiales de las armas, los traits. Son nueve, pero útiles sólo dos o tres, defending (5280 de defensa )para tanques, sharpened (5280 de penetración de armadura)o precise (7% probabilidad crítica) para DPS y powered (7% más de curación) para healers. Defending y sharpened pasan a casi mitad de efectividad (2760), otras se mantienen y la de curación aumenta algo (9%) para compensar nerfeos anteriores. Esto lo cambia todo. Lo que se buscaba era dar variedad y se ha conseguido lo contrario. Ahora todos quieren infused o nirnhoned en las armas, más gasto y tiempo…pero es lo que hay, adaptarse o morir, ¿no?

Llevo 2 años jugando al juego, tenía mucho dinero y materiales sobrantes y aún así y anticipándome a los cambios que se avecinaban he podido cambiar bien a dos de mis seis personajes, un tercero, el tanque está muy bien ajustado y no era necesario. Los otros tres pues habrá que dedicarle tiempo en poder ajustarlo a mi gusto para que me sean 100% útiles tanto en PVE como PVP. Es un MMO. Se trata de ESO.

Prepárate para encarar nuevo contenido que te robará muchas horas de juego. - ¡Comparte!    

Los sets de armadura (ofrecen mejoras por llevar 2,3,4 o 5 piezas) también han sufrido algunos cambios, subiendo bastante los,  “bonus” de crítico y recursos máximos. Sets como julianos o hundings rage, cuyos bonus de 2,3 y 4 piezas son critico,máximo recurso (magia o estamina) y crítico se ven muy mejorados en todas sus estadísticas.
Conclusión
Horns of the Reach llega para añadir nuevo contenido para nuestro querido The Elder Scrolls Online, algo que están haciendo bastante bien desde Zenimax a intervalos regulares. También suele escuchar y atender las peticiones de los jugadores, aunque nunca llueve a gusto de todos y la gran base de jugadores fieles son jugadores de PVP, por lo que la mayoría de cambios vienen para satisfacerlos, obviando en parte a la comunidad PVE. Morrowind y ahora Horns of the Reach ayudan a paliar esa carencia, añadiendo buen contenido y nuevas opciones.

Como contrapunto, repito que son demasiados cambios en poco tiempo, como para poder asimilarlo todo. Mucho cambio en las bases jugables que desorientan al más experto, aunque en el fondo es por ofrecer una mejor y más variada experiencia.

*Nota: Agradecemos a Bethesda el código del juego y material para esta review.

7.5

Lo Mejor

  • Por fin más contenido PVE en forma de 2 nuevas dungeons.
  • Diseño y nuevas mecánicas y jefes muy acertadas.
  • Precio ajustado y se puede adquirir con crowns.
  • Nuevos retos y jefes finales.

Lo Peor

  • Mazmorras algo “cortas” sobretodo Falkreath Hold.
  • Grandes cambios a nivel jugable que se introduce en el parche que acompaña al DLC.
7.5 Apartado Técnico
7.5 Jugabilidad
7.5 Duración
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Carlos Gómez

El rol es mi religión... Bioware es mi templo, Miyazaki es mi Dios.

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  1. Anónimo

    11 septiembre, 2017 en 13:37

    Visitor Rating: 5.5/10

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  2. Anónimo

    12 septiembre, 2017 en 08:05

    Visitor Rating: 6/10

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Análisis de The Elder Scrolls Online: Morrowind

por Carlos Gómez tiempo de lectura: 8 min
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