Analizamos Tacoma, el último videojuego de los creadores de Gone Home, un caramelo sci-fi para desafiar las estructuras narrativas del medio.
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Al ser humano le encanta dejar atrás todo aquello que imagina en la ciencia ficción. Muchas veces puede cumplir con las expectativas que se impone y, otras, se queda tan corto que aún sigue mirando al cielo sin entender por qué no hay coches voladores y sí drones de Amazon. Esta semana ha asaltado los titulares de medio mundo una noticia bien curiosa procedente de otro de los grandes gigantes tecnológicos del presente. Facebook ha tenido que apagar un proyecto de Inteligencia Artificial porque dos chatbots empezaron a hablar entre sí desarrollando un lenguaje propio.
Este titular, extremadamente hinchado por los medios más ansiosos de clickbait, bien podría ser la génesis del universo que nos propone Tacoma, el último trabajo de The Fullbright Company, creadores del galardonado y alabado Gone Home. En 2088, la humanidad no solo habrá conseguido con éxito asentarse en el espacio, si no que también contará con poderosas Inteligencias Artificiales que serán capaces de dirigir por completo estaciones espaciales, desarrollar personalidades y pensamientos propios y arrastrar a los humanos a una batalla legislativa para discernir si deben considerarlas personas jurídicas o máquinas sin derechos.
En este contexto socio-político, nos encontramos ante una sociedad ultra capitalista donde nuestra Amazon del presente dirige universidades y las compañías turísticas han mirado al cielo para comercializar y explotar los viajes al espacio. Muchas cosas han cambiado en esta Tierra del futuro pero el despiadado canibalismo económico permanece inmutable al paso del tiempo. Gobiernos y trabajadores poco tienen que decir ante el yugo de las compañías, que no dudan en ejercer su poder a través de lobbys de presión que luchan en los congresos por dar validez a sus intereses.
Pero Tacoma no necesita sombríos presagios distópicos para presentarnos esta desidia humana, y es que más allá de su espacial escenario y la inclusión de las Inteligencias Artificiales, que perfectamente funcionarían como alegorías, nos encontramos ante un videojuego de ciencia ficción que nos habla más que nunca de nuestro presente cercano. Videojuego social y de denuncia como pocas veces hemos visto en el medio adornado de caramelito sci-fi para aquellos públicos más reticentes. ¿Y no ha sido siempre así en la ciencia ficción?
De subcontratos y letra pequeña
Pero volvamos a la Estación de Tránsito Lunar Tacoma y a sus primeros pasos, dados por Amy Ferrer, nuestra protagonista, una empleada subcontratada de Venturis Corporation, compañía especializada en turismo espacial. Nuestro contrato es sencillo: acceder a la estación para desactivar la Inteligencia Artificial que la dirige, recuperar su módulo central y devolverlo a la compañía. No sabemos qué ha pasado en su interior, qué ha sido de sus tripulantes o qué nos encontraremos cuando atravesemos la compuerta de carga.
Con esta necesidad de construir y desentramar la historia, entramos diligentes en la estación mientras nuestro buzón electrónico personal se llena de mensajes de Venturis Corporation recordándonos cuál es nuestro trabajo y qué consecuencias derivadas tendría no cumplirlo al pie de la letra pequeña. No nos conviene cabrear a nadie, así que atravesamos el umbral para activar las primeras acciones que nos ofrece el juego: abrir puertas y equiparnos con dos receptores de Realidad Aumentada, una herramienta indispensable para los empleados que sustituye las funciones de nuestros smartphone e impresiona su interfaz directamente en nuestros ojos, y por ende, entorno. Una tecnología tremendamente útil que también sirve a la compañía para registrar todos y cada uno de los movimientos de los empleados y, por supuesto, grabarlos. ¿Os suena?
Estos registros de control son el arma de los desarrolladores para ensamblar la narrativa del juego. Cuando entremos en una sala, tendremos la posibilidad de activar los recuerdos de la tripulación, ahora hologramas, que se hayan salvado a un misterioso borrado previo que ha corrompido los archivos en el proceso y sólo nos permitirá ver cierta parte de los mismos. Es en estas reconstrucciones donde conoceremos a la tripulación de la Tacoma, cada uno representado con un color y un rango a la espalda. Su diseño solo nos permitirá atisbar la forma de sus cuerpos, como si fueran dummies, y sus caras serán reducidas a una mera fotografía de carné que podremos ver si decidimos explorar su perfil. Esta característica refuerza su deshumanizacion en un mundo donde las personas no son vistas como tal, si no como meros números, totalmente reemplazables y a merced de lo que decidan hacer con ellos la compañía.
La observación como narrativa
Al principio estaremos desorientados, no sabremos quién es cuál o qué relaciones interpersonales desarrollaron entre ellos, pero poco a poco, recuerdo a recuerdo, el puzle se irá desvelando en nuestras cabezas. A través de estos registros no solo reconstruiremos la historia de sus vidas en el año que pasaron en la Tacoma, desde los momentos de relajación en las habitaciones a días de rutina y trabajo, si no que dejaremos de verles como formas distorsionadas, y haremos un esfuerzo cada vez mayor por comprender a la persona tras el número.
Lo que nos propone la mecánica del juego es explorar estos recuerdos holográficos, que tendrán una duración determinada y podrán rebobinarse a placer hacia adelante y hacia atrás así como pausarlos siempre que queramos. Esto es tremendamente útil cuando estás en una sala donde interactúan varios personajes a la vez, y debes seguirles uno por uno para conocer su parte de la historia. Tal y como planteó The Sexy Brutale, todos los personajes se mueven en sincronía para que tú puedas ver determinados eventos, una y otra y otra vez.
Tacoma es un videojuego puramente observacional, no posee ningún puzle más allá de averiguar fáciles contraseñas, y no requiere ninguna habilidad aparente por nuestra parte. Lo que nos propone Tacoma no es algo tangible en la pantalla, si no un proceso en nuestra mente, de reestructuración y contexto, testimonios desordenados a los que debemos dar sentido a través de toda la información que podamos y queramos recoger. Como jugadores, algunos seremos más atentos a los detalles espaciales, a los objetos que hayan dejado los protagonistas a su paso, que podremos observar detenidamente cogiéndolos; otros armarán su historia únicamente a través de los diálogos, y tendrán preferencia por escuchar primero aquellos de los personajes con los que más hayan conectado, y también estarán los que quieran hacerlo todo a la vez. La grandeza de Tacoma reside precisamente en esta libertad para construir en nuestras mentes nuestra propia narrativa, totalmente fragmentada y no lineal, ensamblada a través de una observación personal e intransferible, que cambiará dependiendo de los ojos de aquellos que lo jueguen.
La grandeza de Tacooma reside en la libertad para construir nuestra propia narrativa - ¡Comparte!
Esta libertad de la que hablamos nada tiene que ver con la historia global del juego, que a pesar de alterar su forma de contarla, sigue un proceso clásico de planteamiento, nudo y desenlace. Los eventos se irán desarrollando en el orden que nos proponen e imponen sus creadores, pues sólo podremos acceder a las diferentes áreas de la estación, ingeniería, medicina o personal entre otras, de una en una. También deberemos estar atentos a la fecha de los recuerdos recuperados y las relaciones entre los personajes irán variando dependiendo del marco temporal en el que nos encontremos. Nuestro personaje llegará 24 horas después de su evacuación, y a medida que nos vayamos acercando a la fecha entenderemos qué ha pasado con la Tacoma y sus habitantes.
Un oasis en el desierto
Pero más que esta apuesta por la diferenciación narrativa, ya explorada por Fullbright en Gone Home y ahora totalmente explotada en Tacoma, otra de sus grandes virtudes es precisamente lo indispensable que es el lanzamiento de un videojuego como éste en los tiempos en los que nos ha tocado vivir. Los videojuegos independientes se están convirtiendo en un oasis en el desierto, aquellos que lo empujan a querer ser más, no sólo en cuestiones de género, raza y diversidad, también para construir una crítica sociopolítica más focalizada en temas actuales que conciernen a nuestro día a día. La precarización y temporalidad del trabajo, con todos los miedos asociados a ello, la pérdida paulatina de derechos y libertades o la diferencias entre ciudadanos por su procedencia o clase social, todo desde un prisma de ciencia ficción en el que todos podemos vernos aterradoramente reflejados. Además, y de forma bastante inusual en el medio, la Inteligencia Artificial no es el enemigo a batir, si no un inesperado aliado que sigue hablando con la voz de HAL 9000 pero no podría estar más alejado de su antecesor kubrickiano.
En definitiva, Tacoma no es indispensable, es necesario. Una obra de alto calado social que enfrenta las narrativas tradicionales del videojuego para ofrecernos una experiencia única de duración perfecta. No está exento de fallos técnicos, la versión para Xbox One sufre de las habituales caídas de frames, pero están muy localizadas y no son reiterativas. Además, un bug de lanzamiento referente a los subtítulos hizo que tuviéramos que intercambiar e-mails con el propio Steve Gaynor, uno de los creadores del juego, que nos localizó el problema en toda una tarde de ensayos prueba/error donde descubrimos que debemos poner el idioma de la consola en inglés para que los subtítulos en castellanos se reproduzcan correctamente. Nos prometió que están trabajando ya en un parche para solucionar este patinazo de lanzamiento, pero nosotros nos quedamos con la experiencia de haber podido ayudar a un estudio pequeño pero comprometido hasta tal punto que no pararon hasta que pudimos jugar en perfectas condiciones a Tacoma. Una experiencia que no podemos dejar de recomendaros.
*Nota: Agradecemos a THE FULLBRIGHT COMPANY el código del juego y material para esta review.