Gunfire Games nos sorprende con un título absolutamente redondo, no deberías dejar pasar Remnant from the Ashes y en su análisis te explicamos el porqué.
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No hay más satisfacción para un analista que encontrarse con sorpresas tan mayúsculas como la que os tenemos que contar hoy. Remnant From the Ashes es el típico título que podría pasar desapercibido si sus editoras no consiguen publicitarlo como es debido. Un servidor puso su ojo en él desde que salió el primer trailer, donde se mostraban muchos de los escenarios que ya hemos podido ver y que tan buena pinta tenían, pero las dudas eran evidentes, porque nadie sabía nada de Remnant más allá de que era un juego de acción en tercera persona cooperativo.
De hecho, más avanzado su desarrollo comenzaron a mostrar distintas batallas contra bosses que daban a entender un juego cooperativo con misiones a seleccionar en un listado en las que obteníamos recompensas y puntuación para mejorar nuestro personaje. Muy similar a la estructura del reciente World War Z, muy entretenido, por cierto, pero que el hecho de que no haya una «campaña» de manera continua, anulaba la sensación de tener una historia. Que equivocados estábamos con Remnant From the Ashes y que felices estamos de que fuera así. De otro modo, no nos hubiéramos llevado tan gratas sensaciones una vez lo hemos tenido a los mandos.
Pues es que lo nuevo de Gunfire Games podría dividirse perfectamente en dos tipos de juego. En esencia son lo mismo, un RPG de acción en tercera persona centrado en armas de fuego, pero la manera de jugarlo cambia radicalmente: Solo, es un «souls-like» en toda regla. Es díficil, pausado, meditas cada cambio de arma, incluso llegas a planificar los enfrentamientos con los modificadores después de ver que mueres continuamente en una parte. Permite hacer pillerías, jugar con el escenario, engañar a los enemigos, cuya IA es absolutamente suicida y con una historia bien hilada, que te lleva de un escenario a otro de una manera aparentemente lineal, como una aventura de estructura estándar.
Sin embargo, en cooperativo, todo se vuelve más «loco». La acción predomina sobre todo lo demás, dejando paso a la diversión pura con enfrentamientos intensos y difíciles junto a tus amigos. Una lluvia de balas y proyectiles en la que despistarte o quedarte quieto, puede matarte al instante. En esencia, es lo mismo, salvo con más enemigos con más aguante. Pero el factor más importante y diferenciador en todo esto es la generación procedural de nuestra propia aventura. Es decir, siguiendo un esquema lineal de la historia, los escenarios, las mazmorras, las armas que encontramos, los enemigos e incluso muchos mini-boses serán totalmente diferentes para cada uno de nosotros.
Hay demasiadas cosas que funcionan bien en Remnant From the Ashes, hasta el punto de que quizá sus creadores no sean tan conscientes de ello. Pero mientras dejamos esta explicación para más adelante, os ponemos en situación: En el juego, la humanidad está sumida en la absoluta destrucción. Hace décadas que un ente de otra dimensión llamado «La Raíz», arrasó con todo a su paso y prácticamente ha extinguido a la raza humana. Un reducto situado en la base 13 aún aguanta escondido procurando que no sea localizado por el enemigo y ahí es donde llega nuestr@ protagonista (personalizable) accidentalmente, tras intentar llegar a un atolón que según cuentan las leyendas, contiene la llave para liberar a la Tierra de La Raíz.
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Apartado técnico
Si hemos de resumir en una frase el conjunto técnico y artístico de Remnant From the Ashes, sería una pregunta: ¿Realmente nos hace falta más? Gráficamente es muy resultón, los escenarios tienen un diseño artístico fabuloso y cambian lo suficiente para que todo se sienta variado a lo largo de la aventura. En lo puramente técnico, en Xbox One X el título funciona a 4K y 30 fps, los cuales son absolutamente rocosos, hasta el momento en el que se unan jugadores a la partida, que es solamente cuando hemos podido ver algunos tirones o rascadas que parecen tener más que ver con el lag y la sincronización que por el propio motor gráfico y la carga en pantalla.
Quizá, para el que haya jugado a Darksiders 3, más de un escenario o elementos de Remnant les recuerde fuertemente a este incluso en lo artístico y no es de extrañar tratándose del mismo estudio, pero es una sensación que se va desvaneciendo a lo largo del título, porque jugablemente Remnant está mucho más pulido que el anterior, que ya funcionaba bien (a pesar de los bugs iniciales). La posición de la cámara con respecto al jugador es la que determina en mayor parte lo bien que funcionan los tiroteos y la dinámica, que resulta cómoda hasta el punto de recordar a Resident Evil 4, un pionero en esta disposición, y que comparte muchos elementos con él.
El sonido es contundente, funcional y correcto e incluso la banda sonora nos sorprenderá en bastantes más ocasiones con melodías orquestales en jefes finales o en determinadas cinemáticas, pero la joya que proporciona el orgasmo es un doblaje al español que sin ser excelso, nos valdría hasta para el mejor de los títulos. Aunque resulte un poco nimio y las frases sean repetitivas, escuchar a tu personaje espetar en perfecto castellano el alivio de haberse librado de una batalla con un «Eso ha ido por poco» o gritar «¿Eso que ES?» cuando sale un enemigo especial nuevo, es un detalle que se agradece muchísimo. Y no solo aporta un mínimo feedback con nuestro personaje, si no que además, sabrás cuando ha terminado esa dura oleada de enemigos.
Jugabilidad
Supongamos que a estas alturas conocéis todas las pistas que llevan a llamar a un juego «Souls-like» y muchas de ellas las encontramos en Remnant from the Ashes rápidamente: el sistema de hogueras – piedras – que nos hace recuperar la salud y sirven para el transporte de zonas, el reseteo de enemigos en cada zona cada vez que descansamos en ella, la dificultad de los enfrentamientos, el mapeado lleno de atajos que te permite acceder a nuevas zonas o volver antes a las originales y uno muy característico que más bien parece un homenaje, la pared de niebla que debemos de atravesar para enfrentarnos a los grandes jefes, como en Dark Souls. Si, esas paredes que tanto temíamos.
Y no queremos engañar a nadie, Remnant from the Ashes es difícil, no es un título en el que podamos continuar con facilidad si somos hábiles apuntando con nuestra arma. El estar bien posicionados en un enfrentamiento, saber bien cuando esquivar, conocer los ataques de los enemigos y su timing, son esenciales para no pasarlo mal en determinados momentos. Pero evidentemente, la mayoría de las veces aprenderemos muriendo. Lo que nos lleva al siguiente punto clave del juego: es difícil, pero no es injusto. Incluso te facilita la tarea muchas veces. La primera pista de ello la vemos cuando no perdemos nada de «chatarra», las monedas-almas del juego o con los checkpoints al final de cada sección o mazmorra. No hay trabas al jugador ni complicadas descripciones u objetos a usar para invocar a tus amigos. Simplemente tu partida está abierta, entran tus compañeros y ya. Y lo mismo al contrario.
Las armas de fuego son absolutos protagonistas del juego, y no solamente tendrán el peso de ser tu principal modo de ataque, también serán las que lleven las habilidades que encontraremos por el camino en forma de modificadores para las mismas. Si consigues una habilidad para curar, se puede equipar en cualquier arma (con algunas excepciones) y sólo disparando a enemigos conseguirás recargar su uso. Eso permite que vayas gestionando el ataque con cada una de las dos equipables también para ir rellenando el uso de cada modificador. Y hay de muchos tipos: granadas especiales, auras de defensa, aumentos de daño crítico, daño elemental del arma e ¡incluso invocaciones! Aunque yo personalmente no he encontrado ese mod, un jugador que entró en mi partida podía invocar una planta con 250 de vida que atraía a todos los enemigos, dejándolos vulnerables y por supuesto, librándonos de su ataque.
Lo bueno es que tenemos modificadores de libre acople por un lado y las armas por otro. Si por ejemplo en un momento dado queremos cambiar de arma y de mod, podemos hacerlo en cualquier momento, sin restricciones. Algo que el no poder fijar a los enemigos, lo aleja directamente de uno de sus homólogos, Inmortal Unchained, otro souls-like del que hemos hablado recientemente. Otro signo de esas «facilidades» que Gunfire Games proporciona al jugador, haciéndolo más accesible en su faceta RPG. Una faceta que también se ve beneficiada por los Rasgos, la manera que tendremos de subir de nivel nuestro personaje.
Los Rasgos comenzarán siendo unos muy básicos unidos a nuestra elección inicial de la clase del personaje, que por cierto, importa muy poco más allá de la armadura y el equipamiento inicial, ya que no te limitará en nada más adelante. Pero conforme vayamos explorando y avanzando en la aventura tendremos nuevos: Vitalidad, aguante y velocidad de recarga son los más básicos, pero luego se irán uniendo algunos como Equipo, explorador, Bendición del Guardián, etc… que serán dependientes de nuestra personalizada aventura procedural. Estos, podremos subirlos de nivel (hasta un máximo de 20) para ir construyendo a nuestro personaje y la suma total de todos esos puntos de Rasgo será nuestro nivel actual.
Lo relevante que resulta un desarrollo procedural de nuestra aventura resulta patente la primera vez que entramos en la partida de un amigo. Te darás cuenta de que sus armas, sus modificadores, su equipamiento, el mapeado de cada mundo e incluso algunos jefes intermedio son totalmente diferentes y su percepción de cada enfrentamiento o de la configuración de su personaje pueden ser diametralmente opuestos al tuyo, solo porque «su historia» le ha permitido ser así. Eso sí, no penséis que todo es bello y perfecto, porque si una determinada mazmorra no te aparece, es posible que te pierdas un objeto legendario, como es mi caso con un NPC loco en la primera fase, que te da un casco, pero en mi partida directamente ni existía.
La otra parte mala de lo procedural es que hasta cierto punto, afecta en el diseño de los escenarios, con algunas mazmorras que parecen demasiado genéricas artísticamente hablando, aunque luego a nivel jugable sigan funcionando perfectamente.
Duración
Con la premisa establecida de que Remnant from the Ashes es un título cuya dificultad es una de sus bazas, pero quiere resultar lo más cómodo posible para los jugadores, la extensión de la campaña en su primera vuelta estaría en torno a las 18-20 horas, algo muy corto para tratarse de un RPG, pero para nosotros, muy válido si te lo tomas como una aventura de acción estándar. Sin embargo, lo divertido viene después. Dar otra vuelta significa generar una nueva historia (entendednos, el argumento y el desarrollo es siempre el mismo, solo que nos lleva por caminos diferentes) con incluso la posibilidad de tomar otras decisiones, lo que sumará a nuestro personaje nuevo equipamiento, nuevas armaduras y la posibilidad de aumentar la dificultad para acceder a mazmorras más difíciles.
Pero eso no es todo, porque Remnant from the Ashes cuenta con secretos, puertas, objetos y caminos que en una primera vuelta ni siquiera verás. Historias por contar, boses por derrotar, NPCs con los que hablar, las posibilidades son virtualmente infinitas, aunque suponemos que como todo, tendrá su caducidad, pero junto al cooperativo, la experiencia y el modo de enfrentarte a ella, está muy bien pensado. Si a eso le unes un gunplay excelente, te queda un coctel casi perfecto.
Conclusión
Remnant from the Ashes podría ser perfectamente un spin-off de Darksiders 3, centrado en esa pequeña resistencia humana que se movía entre dimensiones también protegidos por Furia. Es una enorme sorpresa enfrascada en un pequeño bote que coge las mejores ideas de títulos como Resident Evil o Dark Souls y las mezcla con maestría bajo una capa de título de corte AA. Su precio reducido de 39,99€ y la accesibilidad de su fragancia «souls-like», proporcionarán a un basto abanico de jugadores un título de mucha diversión, contenida longevidad y posibilidades con amigos.
Quizá Remnant From the Ashes carece de unos escenarios bien rematados, un online al que le falta más elementos de comunicación entre los jugadores, como emojis, animaciones o ya por pedir, un sistema de pins como el de Apex Legends y de un refinamiento que un gran presupuesto le podría haber proporcionado sin duda. Incluso las primeras horas de juego resultan «feas», rematadas con un primer jefe muy desequilibrado -maldito Puño Sangriento y sus cojoncianos explosivos-, pero Gunfire Games ha sabido como encajar su idea en un género de difícil acceso hoy en día con elementos que no son lo común, como las armas de fuego y la aventura procedural. Un presupuesto que se nota ajustado que no podía haber tenido mejor resultado. Recomendadísimo y sin ninguna duda, uno de los sleepers de 2019. No me ha temblado mucho el pulso al darle la nota que véis aquí abajo.