Tim Schafer vuelve a la carga con su querido y esperado Psychonauts 2, que demuestra lo que puede hacer Double Fine con confianza y presupuesto.
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La verdad es que ser un jugador experimentado, con muchos títulos jugados a las espaldas, a veces resulta una losa pesada a la hora de juzgar un nuevo videojuego. Las comparaciones, referencias y recuerdos de grandes títulos anteriores siempre prevalecen y empequeñecen los nuevos logros, pero hay otras ocasiones en las que sirven como estrellas en el firmamento que funcionan como guías para las nuevas generaciones en forma de eterna nostalgia. Y esto es lo que sucede con los títulos en los que ha participado Tim Schafer. Es lo que Psychonauts 2 desprende por los cuatro costados, una dosis de nostalgia renovada, de título que nunca debería de haberse ido, de PURO videojuego.
El primer Psychonauts era un gran ejemplo de muchas cosas, un punto de inflexión en una carrera atada por el empleo por cuenta ajena, una liberación de ideas, un caos artístico ordenado bajo la apariencia de un plataformas y para muchos, un auténtico desconocido. Pero sobre todo, fue el proyecto sobre el que se construyó Double Fine. Una idea que se originó cuando Tim pensó en introducir una fase en la que el protagonista fuma peyote en Full Throttle y se mete en su propia mente. Por eso precisamente el lanzamiento de esta segunda parte supone, además del fin de un tortuoso desarrollo en el que la inestable financiación impedía terminar el proyecto, la alegría de todo un estudio de ver como por fin consiguen terminar su trabajo y presentarlo al mundo entero.
Y es que de nuevo, Psychonauts 2 repite el patrón de su primera entrega, siendo un juego que se podría presentar como un plataformas 3D al uso, pero esa descripción se le queda demasiado corta. Pues Psychonauts 2 es una aventura gráfica, un juego de acción y por supuesto también de plataformas e incluso con un toque de metroidvania, como tan de moda está ahora el término. Pero para adornar todos estos géneros, podemos rematarlo con otra descripción: Parece una serie de animación sacada de finales de los 90 o principios de los 2000, como Johnny Bravo, el Laboratorio de Dexter o La Brigada Temporal (Time Squad) y esa es su mayor baza, que de nuevo, ataca directamente a la nostalgia de los niños de esa época.
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Con esta premisa, tenemos una aventura en la que el humor domina el conjunto, en la que incluso tratando problemas mentales graves, siempre encuentra el hueco para representarlos de una manera increíblemente original, simpática y para todos los públicos. La obra de Double Fine no es solo un juego divertido y ya. Si quieres tomarte el tiempo necesario para hacerlo, el juego se preocupa de presentarnos a todos sus personajes, sus motivaciones, los detalles que mueven a cada uno de ellos, sus preocupaciones y la relación con Raz. Incluso uno de los «coleccionables» son unas pequeñas cajas fuertes que podremos encontrar perdidas en las mentes que entremos y que esconden los secretos más importantes del personaje en cuestión. A través de unas simples, pero descriptivas viñetas conoceremos el porqué del comportamiento exacto del mismo, o la explicación del porqué de una de sus contestaciones, dando el contexto necesario que, repetimos, encontraremos si dedicamos el tiempo necesario a buscarlo.
Por si no conocéis la trama, en Psychonauts 2 continuaremos la historia de Razputin Aquato, un acróbata consumado que posee poderes psíquicos. En la primera entrega, Raz, estuvo en una especie de campamento de verano para los futuros Psiconautas, pero una serie de eventos le llevaron a codearse con los agentes más importantes, gracias a sus poderes, que finalmente le dieron el estatus de Psiconauta. Tras su última misión, descubrir quién estaba detrás del secuestro de Truman Zannoto, perpetrado por el Doctor Loboto, llegará al cuartel general de los Psiconautas, sin embargo, pronto nos frenarán los pies y nuestras esperanzas, pues Raz, a pesar de todos sus logros, deberá empezar como todos, es decir, siendo un becario.
A partir de aquí se desarrollará una historia nueva y relacionada con esta oculta fuerza malvada y hemos de advertiros que si bien el juego comienza con un claro y conciso resumen de lo sucedido en el primer juego, si sois completistas, merece la pena pasarse el primer Psychonauts y su spin-off exclusivo de VR, Rhombus of Ruin, pues la historia continúa directamente desde este último. Como seguramente estéis pensando, con una Xbox One o Xbox Series no podréis acceder a este último, pero no temáis, que con el resumen no os perdéis nada de nada.
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Apartado técnico
Desde 2015, año en el que Double Fine anunció el título, ha llovido mucho, sin embargo la estética, el arte y el aspecto visual global e incluso las animaciones no han cambiado desde un principio, lo que en un primer momento podría penalizar un poco en el uso de assets y texturas que se notan algo vetustas, pero que en el uso de su estética animada, encajan perfectamente. Es más, lo que si se ve claramente es una subida de vueltas gráficamente hablando en Xbox Series X, donde el título brilla con una nítidez y fluidez fuera de toda duda con toda la tecnología punta disponible: 4K, 60 fps, HDR y VRR… ¡Y Quick Resume!
Precisamente en este aspecto gráfico es donde debemos detenernos un instante para alabar lo bien que está implementada la iluminación y lo realista que sienta esta a los modelajes en las cinemáticas, ya que todas se mueven en tiempo real también a 60 fps. Las superficies se notan bien trabajadas y aún no terminamos de diferenciar si los reflejos que se pueden ver en muchas de las superficies son causadas por alguna ligera implementación de Ray Tracing en el título o simplemente son las habituales SSR (Screen Space Reflections). De lo que no tenemos duda es que hay algunas fases en concreto que este efecto se acentúa y aporta un nivel de calidad extra a la ya de por sí nítida imagen.
Y es que es en la estética y el apartado artístico donde, evidentemente, Psychonauts 2 juega su mayor baza. La impresión en cada uno de los fotogramas es de estar viendo una película interactiva y esto se acentúa aún más en las cinemáticas, donde las animaciones aportan un nivel de calidad visual adicional que encajan con lo esperado. El juego no solamente se mueve con fluidez en su apartado gráfico, si no también en las sensaciones jugables, pues los controles, la transición entre animaciones y las propias habilidades transmiten con naturalidad el movimiento en pantalla.
Aunque lo dejamos para lo último, hemos de dar un grito bien fuerte, pues si bien no tendremos el deseadísimo doblaje al español, si que tendremos una completa localización de los textos, y no sólo de los subtítulos, que por cierto podremos cambiar de color, agrandar y hacer mas legibles, con un gran apartado de accesibilidad, si no porque los carteles, del juego, cuadro, indicaciones, libros y cartas, también estarán representados en perfecto español, dando ese tremendo broche de calidad al conjunto que a veces ni siquiera las grandes películas de animación se atreven a ofrecer.
Con respecto al doblaje es precisamente donde no debemos de preocuparnos, pues como ya sabéis, está a una altura excelente y en inglés contaremos con la participación especial del actor Jack Black, amigo de Tim y un habitual de Double Fine, pues precisamente fue el absoluto protagonista de Brutal Legend (que en ese caso si que tuvimos suerte de que lo doblara el mismísimo Santiago Segura), pero el elenco es enorme y las conversaciones serán una constante, marcando fuertemente el aspecto de «aventura gráfica» de Psychonauts 2.
Precisamente citaremos al conocido Jack para enlazar con la música del título, siempre en consonancia con el tono humorístico en general en el que se mueve, con algunas situaciones en la que se torna repetitiva y otras en las que destaca aportando la fuerza necesaria a cada escena, ya sea de acción, humor o intriga. Especial mención a la canción cantada por el propio JB, que me gustaría añadir pronto a Spotify para darle unas cuantas vueltas.
Jugabilidad
Por suerte, sin un contexto previo, muchas de las capturas que acompañan al texto no serán ningún tipo de spoiler, pero si que en la línea de mis textos, me gustaría desvelar más bien poco de lo que nos encontraremos cuando Raz use su puerta mental para entrar en los pensamientos de cada uno de los personajes. Porque precisamente esta es una de las sorpresas en las que te sumerge constantemente Psychonauts 2. ¿Que esconde la mente de la dura e inflexible Agente Hollis Forsythe? ¿Porque el poderoso y mítico Ford Culler parece estar totalmente ido?
Y es que dentro de estas mentes, en el mundo onírico que se forma dentro de cada una de ellas es donde Psychonauts 2 brilla realmente, casi sin límites para la imaginación, las pruebas, desafíos y combates. Los escenarios muestran un bizarro y retorcido resultado de las dudas, los demonios, problemas y pensamientos de las personas con las que Raz interactua y aunque la mayoría se muestran en clave de humor, a veces resultan gráficamente inquietantes, como pasearse por el interior de una boca (algo que provocó una muestra de asco a mi hijo al verlo) o un mundo lleno de bacterias, donde la limpieza era una obsesión de la propia persona con la que interactuamos. En todos estos mundos encontraremos distintos enemigos para poner a prueba nuestras habilidades psíquicas, pero sobre todo destacan los Jefes Finales, que encontraremos en cada una de esas mentes.
Lo que si cabe advertir es que estas «visitas mentales», no son algo que podamos hacer a nuestro antojo y sobre los personajes que queramos, si no que estarán totalmente sujetas al propio argumento, formando de manera natural la historia y participando como propios niveles de la misma, que prácticamente en su totalidad estará basada en el Lóbulo Central, la base de los Psiconautas. Ésta servirá de nexo de la propia historia y conforme progresemos se irá ampliando, pudiendo ser explorada libremente para encontrar no sólo los múltiples coleccionables con los que cuenta el título, pero también para hacer las misiones secundarias que nos encontremos.
Con respecto a estas, no son muy numerosas, pero si tremendamente recomendables. Pues en muchas de ellas sabremos más de los personajes que nos las encomiendan y por supuesto obtendremos jugosas recompensas por ello. Por ejemplo, hay una en las que nos encomienda – a base de engañar al ingenuo Raz – desactivar unos dispositivos sueltos fuera de control. Lo curioso es que cuando los encontremos y los intentemos apagar, nos absorberán dentro de una arena, donde tendremos que pelear con enemigos hasta salir de allí.
Nos hemos metido en materia de misiones sin hablar del manejo de Raz, pues su complexión de acróbata nos permitirá usar doble salto, escalar, trepar, agarrar bordes, cuerdas, apoyarnos en paredes… prácticamente todo lo que se nos ocurra (menos nadar :D) pero al mismo tiempo, su condición de psiquíco nos aportará una serie de habilidades, la mayoría ya conocidas del primer título, que amplian nuestro arsenal poco a poco y podrán mejorarse con puntos de habilidad que ganaremos al subir de nivel de experiencia. ¿Podríamos estar hablando también de un pequeño toque de RPG? Pues probablemente, porque aparte tendremos los Pins.
Cabe mencionar lo bien resuelto que está el sistema de selección de los poderes psíquicos, que podremos equipar solamente en los RB/RT y LB/LT, pero a nuestro antojo, dejando al jugador que elija la combinación no sólo de poderes, si no de botones que más le convenga en todo momento.
Y precisamente recupero la mención a los Pins, porque podrían pasar por desapercibidos, pero bien usados serían algo así como nuestros modificadores. Con la “moneda” del juego y en las máquinas de Otto Mentalis, podremos comprar ítems de curación o mejoras para la capacidad de nuestro personaje, pero también hay un apartado que se irá ampliando poco a poco, el de los Pins. Estos Pins nos ofrecen desde mejoras cosméticas, como un cambio en el color de la bola generada por el poder de levitación, a curiosidades, como poder acariciar animales con el agarre de telekinesis o bailar mientras estamos parados. Pero también modificarán nuestros poderes, añadiendo movimientos a los mismos, golpes adicionales o en casos extremos como el cañón de cristal, que aumenta nuestro daño a distancia pero nos hace más vulnerables. Hay muchos, así que está en nuestras manos encontrar el más divertido o el que mejor nos encaje, pues también tendremos que elegir en cada momento cual tener activo, ya que tendremos slots limitados.
Duración
Las aventuras de Raz siguen durando en la medida de lo esperado. Tal y como la primera entrega, las conversaciones, el propio desarrollo y los coleccionables marcaban un tiempo de juego extenso para lo que esperamos, sobre las 15 horas de media. Sin embargo, si queremos ir directamente al grano, algo muy poco recomendable, calculamos que en menos de 8 horas se podría completar, a expensas de perdernos prácticamente medio juego. Por la otra parte, no sabríamos decir cuando tardaríamos en completar todas las secundarias, recoger coleccionables, etc.. pero con toda seguridad se va por encima de las 20-25 horas.
Los coleccionables, marca de Double Fine, también se convierten en protagonistas, no solamente por la alta cantidad de los mismos, si no por que resulta casi inevitable no querer recogerlos, mostrándose útiles, brillantes en su diseño e incluso en su ubicación, pues nos hace usar todas nuestra habilidades para llegar hasta muchos de ellos. Incluso uno de los poderes, Clarividencia, nos permite meternos en la vista de cualquier personaje para, en ocasiones, desvelarnos puntos secretos, pero lo más divertido es la representación de Raz que tiene cada uno de ellos. Merece la pena ir probando. Lo mismo que con el modo foto, que no lo obtendremos hasta la mitad de la aventura, pero que nos deja estampas tan curiosas como esta.
Podíamos ponernos a describir todos y cada uno de ellos y su funcionamiento, pero esto no es un manual, simplemente os afirmo que en mi propia partida he invertido más tiempo del que tenía en ellos, porque ¡no quería dejarme atrás ni uno!
Y si por un casual os los dejáis atrás porque queréis desentrañar la trama lo antes posible, no os preocupéis porque hay una especie de guardado final, que una vez terminemos la partida, nos permitirá visitar no sólo el mundo, si no también las distintas mentes para volver a experimentar con ellas y buscar todo lo que nos hayamos dejado atrás.
Conclusión
Psychonauts 2 es lo más cercano a una obra maestra que nos ha ofrecido hasta ahora Double Fine. Es el juego que quería hacer Tim Schafer, el juego que quería sacar el equipo, ya sin presiones, gracias a la ayuda de Microsoft, y sin preocupaciones de presupuesto. Y el resultado se nota en cada pixel. Es una aventura cuidada, divertida, agradable a los mandos, adictiva en muchos conceptos, con un argumento que combina lo simpático de un capítulo de dibujos animados con la interesante trama de una película de animación.
Podría ser que la propia estética o el diseño de los personajes no te atraiga viendo estas capturas, y confieso haberme sentido así cuando vi el primer Psychonauts, pero una vez se pone en movimiento en pantalla, la magia fluye y un juego redondo se abre ante tí. En esta concepción clásica de géneros es cierto que Psychonauts 2 se queda en ciertos momentos algo corto en el propio desafío de los combates, el plataformeo es sencillo y amigable en la mayoría de ocasiones y se siente algo «cómoda» para los que busquen un reto. Posiblemente es una decisión del estudio, pero si que me parece correcto advertir que esto no es un ‘Ratchet & Clank’ de acción, explosiones y planos de película.
Volviendo al principio del análisis y para cerrar, Psychonauts 2 recupera todo lo bueno del género de aventuras gráficas, con personajes carismáticos, niveles originales y un argumento poco habitual, combinándolo con el manual de los buenos plataformas 3D. Pero la Double Fine independiente ya era capaz de eso y es el empujón de Microsoft el que probablemente haya hecho que técnicamente sea un producto potente, sólido y muy a la altura de los tiempos que corren. ¿Sabéis que? Abrid la mente, jugadlo, probadlo y si al menos no os saca una sonrisa, es que quizá os haga falta un Raz en la vida que os ayude a alcanzar esa pasión perdida por videojuegos como los de antes.
*Gracias a Xbox por habernos proporcionado el material necesario para la review.
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Apartado técnico95/100
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Jugabilidad90/100
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Duración90/100
Lo bueno
- Artística y conceptualmente único.
- La sensación constante de serie de animación interactiva en clave de humor.
- El argumento y el desarrollo de los personajes acaban enamorando.
- Los coleccionables e items en pantalla te incitan a cogerlos todos.
Lo malo
- La curva de dificultad es baja y tarda mucho en empezar a ofrecer un reto.
- Poca variedad de enemigos.