Un título más de gestión que de supervivencia que podría abrirle la puerta a muchos potenciales fans del género.
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Después de un buen rato de haber salido en PC, I Am Future: Cozy Apocalypse Survival llega a Xbox con una premisa clara, pero un poco diferente a lo que normalmente trae el género. Los títulos de supervivencia, como norma general, traen esa constante vertiginosidad del apremio de algo que terminará acabando con la vida de los protagonistas del juego, ya sean enemigos, ausencia de oxígeno o algún otro desastre que hay que evitar constantemente. El juego de Mandragora y Tiny Build decide apartarse de ese lineamiento y decantarse por algo un poco más tranquilo.
La historia del juego muestra a su protagonista (hombre o mujer, dependiendo solo de qué opción seleccioné la persona que juega) despertando por error de una especie de cámara criogénica en un la azotea de un edificio que sobrevivió a lo que parece ser una enorme inundación.
Todos los datos que va arrojando la aventura a medida que pasa el tiempo y algunas pistas en letreros y otros puntos hacen creer que la humanidad emigró hacia otros mundos cuando el planeta colapsó, pero incluso ante esa perspectiva, el juego jamás se siente lúgubre y pesado, muy por el contrario.
A pesar del peligro de estar aislado en un techo con miles de kilómetros de agua alrededor, las amenazas son pocas y se reducen a unos electrobichos y plantas que aparecen por la noche sumadas a la necesidad de alimentar al protagonista y que goce de buena salud, algo que es un poco complicado solo al comienzo. Más allá de eso, a pesar de ser un juego de supervivencia es muy relajado y está claramente apuntado a un público que busca una experiencia tranquila y para pasar el rato sin correr mucho.
Te invito a que me acompañes en este análisis y que juntos disfrutemos del apocalipsis. De una foma u otra.
Apartado técnico
Gráficamente, el título apuesta por un aspecto caricaturesco que acompaña al tono de toda la producción, para que el tema apocalíptico no sea tan serio. Las azoteas repletas de flora, diversos ítems y caminos son sumamente coloridos y hacen que la exploración, algo clave en el juego, sea siempre interesante, incluso durante los tramos más repetitivos. La elección de esta paleta de colores contrasta con lo que normalmente se aprecia en producciones de este estilo, se me viene a la cabeza This War of Mine, por ejemplo cuya escala de grises ya transmite la carga propia de la atmósfera del juego.
La banda sonora, por su lado, alterna entre varias melodías relajantes para sumarle a esta atmósfera pacífica que el juego busca crear en medio de la adversidad de la situación en la que se encuentra el protagonista. El resto de los efectos sonoros cumple también sin destacarse ni bajar la vara, los diálogos se reproducen en un idioma inventado, muy parecido al de los Sims en su día.
Un punto negativo son los excesivos tiempos de carga que se dan cuando se utilizan los drones, una optimización debería en algún futuro resolver este problema de rendimiento.
El juego se encuentra localizado en español de España, un acierto para los desarrolladores porque este puede ser un gran juego para niños preadolescentes por lo ingenioso de las construcciones y como una forma de entrenar la paciencia, un elemento del que se hará mucho uso para recolectar materiales e ir construyendo mejores estructuras y dispositivos.
Jugabilidad
El primer desafío, casi inmediato, es el hambre que el protagonista comienza a sufrir desde que sale de su estado de vida en suspenso. La idea es aprovisionarse de flores, arándanos, setas, café y algunos componentes más para cocinar algo previa construcción de una hoguera.
Para obtener materiales se requerirán distintas herramientas que se acoplan a una prótesis mecánica que hace las veces de brazo del personaje seleccionado. El núcleo del juego se basa justamente en la construcción, y debo decir que es una experiencia sumamente divertida y gratificante. Se pueden crear muebles, generar estructuras eléctricas y hasta personalizarlas a voluntad. Por supuesto que a medida que avanza la historia, las construcciones se vuelven más complejas y los requerimientos en materia de herramientas y materiales acompañan esa tendencia.
El sistema de inventario es un poco engorroso al principio, ya que todos los materiales se deben almacenar en distintos lugares dependiendo del espacio y solo se pueden extraer desde ese lugar, sin que haya un sistema de inventario combinado. El inventario del protagonista está limitado apenas a unos espacios y se puede ampliar creando un módulo de mochila que añade unos cuantos espacios más.
El título ofrece la particularidad de recoger alimentos de los árboles, plantar frutas y vegetales y hasta pescar. La cocina también permite crear recetas y hay hasta objetivos directamente relacionados con este aspecto.
Una variante que me pareció muy original es que el título cuenta con una mecánica de desmantelar objetos, de esta forma se pueden extraer distintos materiales de aparatos como microondas o calentadores de agua eléctricos. En esos casos, la cámara pasa a una vista en primer plano del objeto en cuestión y es posible extraer tornillos, componentes y otros materiales con total detalle. En lo particular, nunca había visto esto en un juego de estas características.
Cuando ya se hayan establecido las partes más básicas de lo que sería la base en el techo, el juego se abre a otra de sus mecánicas principales: la automatización. Esto se logra a través de robots que pueden programarse para realizar tareas como recolectar cosechas, regar o incluso explorar lugares de las cercanías con drones para recolectar material o incluso comerciar con otros puntos distantes.
Duración
Estamos ante esos juegos en los que es fácil decir: “voy a jugar unas dos horas” pero cuando miras el reloj han pasado 4 y ni te has enterado. Comehoras de manual, absolutamente entretenido y que puede llevar más de 15 horas terminar todos sus objetivos, aunque puede que pasada las primeras 7 ya muchas de las tareas se hayan automatizado y el desafío sea mucho menor, lo que en esta producción ya es bastante.
Conclusión
El único problema que le veo al juego es que resulta muy relajado para los puristas del género de la supervivencia, si nos alejamos de esta etiqueta y consideramos al juego como un título de gestión y construcción creo que estamos ante un muy divertido exponente del género.
Creo también que el título es ideal para quienes gustan de este tipo de producciones, pero que la pasan mal con las exigencias que vienen aparejadas con el aspecto de supervivencia, aunque en I am future también se pueden hacer algunos ajustes que complican más a la experiencia o que la hacen incluso más sencilla. En la variedad está el gusto, pero supongo que es una buena oportunidad para que aquellas personas que no se han animado a sobrevivir en un entorno virtual, o lo han hecho con resultados terribles, se den otra oportunidad.
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Aspecto técnico80/100
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Jugabilidad75/100
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Duración80/100
Lo bueno
- Añade mecánicas innovadoras
- No cansa en ningún momento
- Te hace olvidar el tiempo
Lo malo
- Puede resultar muy sencillo para los puristas del género
- Me hubiese gustado explorar también otros lugares







