Daymare 1998 comenzó como un remake no-oficial de Resident Evil 2, pero se ha ido convirtiendo en una aventura con muchas referencias, pero también con mucha personalidad. Os lo contamos todo en nuestro análisis.
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Me ha encantado analizar Daymare 1998. Lo confieso. El título de Invader Studios editado por Destructive Creations me ha tenido en vilo durante todo el tiempo que he pasado con él. Siempre he dicho que el Resident Evil 2 original es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Lo habré terminado veces incontables, hasta en menos de una hora y siempre me ha maravillado cada milímetro de lo que hizo Capcom en eso, en 1998. La historia de Daymare 1998 la plasmamos hace sólo un par de días en este magnífico artículo, que os recomiendo leer si queréis saber la andadura de este grupo de fans-desarrolladores-indies italianos que han conseguido lo imposible: que la propia Capcom aplauda lo que pretendía ser un aprovechamiento de una de sus licencias.
Sin entrar en detalles, Daymare 1998 iba a ser originalmente un remake de Resident Evil 2. Por eso, aunque se haya cambiado la trama, los personajes, los diálogos y prácticamente cualquier referencia oficial al mismo, todo huele a Resident Evil 2. Huele a Raccoon City. Es algo innegable y nos encanta. Pero también hay que decirlo, hay que comer muchas vitaminas para llegar a ser Resident Evil y esta será la única e importante brecha que separe a ambos títulos.
La trama que nos ofrece el título es fácil de entender, muy típica y evidentemente estereotipada con los cánones del género del survival horror encasillado en las invasiones zombis, pero en algunos momentos deslumbra con un par de giros de guión (los plot twist), que no sabríamos clasificar: está entre la típica película Slasher y las películas de sobremesa de la televisión. Esto conlleva que por momentos entretenga y en otros aburra por la exagerada evidencia de los acontecimientos, sin embargo, los múltiples y numerosos documentos que encontraremos por el camino salpicarán de manera positiva toda esta ensalada argumental, inclinando la balanza a su favor.
Lo cierto, es que el sistema de inventar una web llamada hexacorebiogenetics.com totalmente real, donde rebuscar los documentos clasificados del juego, resulta muy interesante para seguir metido dentro del juego ampliando los conocimientos del mismo, complementando a los que si podremos leer durante nuestra partida. Si no queréis usarla, no pasa nada, no hay absolutamente nada importante como códigos de taquillas, es sólo información sobre el universo del juego y los sucesos o cartas de algunos personajes. Interesante es, de eso no hay ninguna duda.
En Daymare 1998 podremos manejar a 3 personajes diferentes: Samuel, un habitante del pueblo de Keen Sight, Liev y Raven, ambos soldados del grupo H.A.D.E.S., una especie de unidad de élite que opera al servicio de Hexacore Biogenetics – ¿alguien más ve las similitudes con los míticos S.T.A.R.S? -. Un accidente provocado por una mala operación de extracción de un compuesto muy peligroso de un laboratorio en emergencia, lleva a infectar irremediablemente al pueblo entero de Keen Sight, pero las conspiraciones del gobierno, las multinacionales farmacéuticas y algún que otro oscuro personaje, ocultan una trama aún mayor.
Apartado técnico
Querría haberlo evitado, pero pronto comienzan los problemas para Daymare 1998. Resulta complicado definir el estado técnico del título de Invader en su versión para consolas. No sabemos como le habrá ido con el port de PS4, pero sin una mejora específica para Xbox One X, el resultado gráfico es muy pobre a pesar de usar el Unreal Engine 4, el cuál, una vez más, demuestra algún que otro problema relacionado con la resolución de texturas, que resulta inconsistente y empaña constantemente los múltiples y maravillosos detalles diseminados por cada escenario.
Si todo fuera eso, bien. Pero he de confesar que en los inicios de la aventura, se me ha hecho muy cuesta arriba soportar los inconsistentes 30 fps en los que el título baila en la cuerda floja, sobre todo, porque llega hasta el punto de afectar gravemente a la jugabilidad, teniendo que ajustar la sensibilidad y desistir de usar el apuntado manual (podremos elegir entre manual, asistido y automático), para poder adaptarme a las circunstancias. Algunos escenarios no tienen todo el detalle que debería y te deja un mal sabor de boca constante de mala optimización, más aún habiendo visto lo bien que funciona en PC a 60 fps. Pero, hay luz para la esperanza, porque el propio estudio nos advertía que tenían un parche en camino y que precisamente estos errores eran conocidos, por lo que podrían salvarse dentro de poco.
Sin embargo, no todo es malo. Y aquí el porqué analizar Daymare 1998 nos ha tenido en vilo mientras lo jugábamos. Porque si en exteriores el título hace aguas, en ocasiones es demasiado oscuro y no hay manera de ajustar bien el gamma o el brillo para que la linterna que llevamos no parezca que es un proyector de 500W, en interiores es directamente OTRO JUEGO. Ahí directamente todo funciona. Sin la linterna no somos nadie, la oscuridad es agobiante y es un elemento principal de la ambientación y los juegos de luces y sombras funcionan a las mil maravillas, hasta el punto de ofrecer algunos momentos realmente excelentes para tratarse de un survival horror. En esos instantes, todo el conjunto técnico de Daymare hace el click necesario y encaja con el título notable que creemos que es, el sonido, los disparos, crujidos, el posicionamiento de los zombies, los saltos del asiento del susto… todo funciona. Y a pesar de las mejorables condiciones en las que ha salido el título, nos pesa en el global mucho más estos momentos, en los que si que pasaremos miedo e incertidumbre, de una manera – y perdonadme lo que voy a decir -, mucho mejor que incluso en el remake de Resident Evil 2.
No estaban dichos todos los peros, porque si la intención es la de emular un título de la época de finales de los 90, el nivel de interpretación de los personajes, lo consigue perfectamente. Tanto, que hemos llegado a dudar de si es intencionadamente, porque curiosamente las cinemáticas están incluso peor animadas que el propio gameplay, algo incomprensible. Quizá un buen doblaje al castellano hubiera ayudado, pero con una localización de textos muy correcta nos conformamos.
Jugabilidad
Estando inspirado en Resident Evil 2, ya imaginaréis cuál el estilo de survival horror que encontraremos en Daymare 1998. Acción contenida, enemigos complicados de derribar, situaciones en los que el escenario no es favorable, puzzles y una importante gestión de los recursos y el inventario. Pero en este sentido, el título si que toma su propio rumbo, adaptándose a los nuevos tiempos con una movilidad superior del personaje, que si bien sigue predominando una pesadez sobre el mismo que ayude a la sensación de agobio por no tener recursos para escapar rápidamente de los apuros, es en la novedosa gestión de los cargadores de las armas donde hemos encontrado su mayor virtud.
Aunque el inventario está basado en el conocido menú del juego de Capcom, estará representado en tiempo real como un aparato llamado D.I.D, que llevaremos en la muñeca, el cual incluso mientras lo estamos consultando, podremos mover lentamente a nuestro personaje y ser consciente de nuestro alrededor, que no se pausará. Volviendo a los cargadores, os explicamos: cada cargador es único. Las balas deberán ir dentro y cuando se vacíe cambiarlo por otro. Nuestro personaje sólo puede cambiar el cargador de dos formas, una muy rápida tirando al suelo el usado o una lenta, guardandólo. Tendremos que ocuparnos de recogerlo luego si lo tiramos, porque sin cargadores, no hay recarga, y estos los tendremos que rellenar en el D.I.D, combinándolos con las balas, que también podrán ser de dos tipos, una más potente que otra, para poder jugar con una selección de acceso rápido de cargador, cual queremos usar a continuación. Ésta es una mecánica esencial, que dominará el transcurso de todo el título, pudiendo, incluso en algunos bosses, disponer de depósitos con cargadores ilimitados, para poder recargar rápido sin preocuparnos del inventario.
En esta ocasión no tendremos plantas para combinar, pero sí una suerte de elementos de curación, stamina y precisión en el apuntado que podremos combinar para mejorar su duración o efectividad, hasta el punto de que si sobrecargamos a nuestro personaje con una curación, podremos dañarlo permanentemente, así como disfrutar de un plus de vida momentáneo si lo usamos sabiamente. No hemos visto mucha utilidad en aquellos elementos que no fueran de vida, más bien un estorbo, algo excesivos en cantidad e inútiles la mayoría del tiempo.
Pero si hay un claro protagonista en los escenarios de Daymare 1998, son nuestros queridos amigos Zombis. En esta ocasión no serán los típicos… bueno sí y no, porque a pesar de su apariencia y resistencia, tendrán los mismos puntos débiles que un humano, por tanto, un tiro en el corazón o en la cabeza podrían ser igual de letales, lo que nos da algo de margen para ahorrar balas, que sin duda necesitaremos. Pero no sólo son protagonistas por lo errático de sus movimientos o de que no sabremos cuando están muertos o no, a excepción del charco de sangre que se extiende como lo hacía en el RE2 original y que nos hacía respirar tranquilos, si no porque serán nuestros principales enemigos durante toda la aventura. Una de las cosas que más me ha molestado de Resident Evil es lo rápido que comienzan a cambiar de enemigos con mutantes, criaturas y demás, cuando la gente quiere zombies. En Daymare estarán dando guerra hasta el último momento, un acierto que han sabido ver sus creadores.
Cierran este apartado los puzzles, que serán relativamente numerosos, incluso alguno que otro de coger papel y lápiz, algo que también nos ha dejado bastante satisfechos por su variedad e intencionalidad, con algunos camuflados en el propio gameplay que nos llevará a la muerte si no conseguimos resolverlo a tiempo. En definitiva, un desarrollo indiscutiblemente interesante para un título que se ve que ha sabido aprender del maestro y traer buenas y firmes ideas al género.
Duración
Si después de la corta duración del reciente Resident Evil 3 Remake os habéis quedado con ganas de más, Daymare 1998 si que logra proporcionar un buen número de horas de partida, gracias a un desarrollo largo, variedad de escenarios, los cuales nos gustaría mantener en secreto, no por la sorpresa, si no porque me encanta preservar esa sensación de descubrimiento por parte del jugador a pesar de haber leído la review, y sobre todo, una dificultad bien medida. Es posible que la duración a veces se vea perjudicada por los problemas técnicos que hemos comentado anteriormente, pero también mucha culpa tiene no gestionar bien tus recursos y que os pase como a nosotros, que hemos muerto muchas veces por subestimar a nuestros enemigos, bastante más dañinos de lo que parece a simple vista.
El resultado es que hemos tardado más de 18 horas en terminar la partida, una cifra muy alta para el género que solamente otros como The Evil Within 2 consiguen alcanzar, sin embargo, tal y como otros Resident Evil, una vez lo dominas, puedes bajar ese tiempo a la mitad perfectamente sin demasiada dificultad en una segunda vuelta. Pero en eso, si que no se parece a su referencia, porque al usar los 3 personajes, tendremos esa experiencia combinada de escenarios cruzados en un desarrollo estándar, si necesidad de segunda vuelta.
Por supuesto, resulta rejugable en el momento que queramos recoger algunos de los coleccionables que no hayamos obtenido o queramos subir la dificultad, algo en lo que no vamos a exigirle más, porque básicamente no lo necesita.
Conclusión
Daymare 1998 nos ha dejado una combinación de sensaciones bien distinta, y al contrario de lo que dice el señor Bond al pedir su Martini, aquí lo tendremos mezclado y agitado, porque los problemas técnicos de esta versión para Xbox One nos han dejado un poco tocados en lo que a nuestra opinión sobre el título se refiere. Hasta cierto punto entendemos que no es un título AAA, si no un indie muy bien hecho, y cosas como las animaciones o el diseño de algunos personajes podían ser muy mejorables, pero el estado de su rendimiento y el no aprovechar si quiera la potencia de One X para al menos salvar esa versión, hacen muy difícil equilibrar la balanza.
Pero, por otro lado está el juego. Daymare 1998 es un buen juego. Es un muy buen survival horror. Y tiene momentos en los que no termina de convencer, pero cuando funciona y todo conecta, desearemos no habérnoslo perdido. Las buenas ideas, el concepto, el volver de alguna manera a revivir las sensaciones de aquellos buenos títulos de finales de los noventa que nos dejaron marcados, están ahí sin ninguna duda y eso hay que respetarlo. La acción, los puzzles, la gestión de inventario, el terror, los sustos… todo encaja e incluso lo baña con un argumento decente con – de nuevo – buenas ideas para otro futuro título. En Invader Studios hay buenas intenciones y talento, solo les hace falta algo de experiencia y podíamos estar ante una posible ‘revelación de la temporada’ con lo que tengan pensado hacer a partir de ahora.
*Gracias a Destructive Creations por habernos proporcionado el material para la review.