Analizamos Control, un título en el que las ambiciones narrativas contrastan con el exceso de convencionalismos en su gameplay.
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La primera vez que vi un trailer de Control, recuerdo que pensé que estábamos ante uno de los pocos ejemplos de videojuego de “serie b”, entiéndase el término no en su sentido peyorativo sino en su significado original, un juego creado sobre los restos de uno anterior para abaratar costes y reducir el tiempo de desarrollo. Control está construido de forma evidente con gran parte de los assets de Quantum Break, y de hecho podría decirse que podría ser una secuela espiritual. Las aventuras de Jack Joyce y Paul Serene bien podrían estar archivadas en los cajones de la Casa Inmemorial, como sí lo está el archivo de todo lo ocurrido en Bright Falls al escritor Alan Wake.
Como decíamos Control se alza sobre los restos de Quantum Break, y a partir de ahí potencia muchos de los aspectos del juego publicado por Microsoft heredando también sus defectos, e incluso empeorando en algunos de ellos. Remedy es en lo narrativo un estudio muy interesante, que se ha revelado con este juego como un equipo superdotado para el diseño de niveles y ambientes. El motor Northlight consigue con sus escenarios dinámicos y cambiantes hacernos abrir la boca de puro asombro más de una vez, y lamentablemente levantar las cejas con sus numerosas caídas de fps. Control es un título ambivalente, que ve lastrada su arrolladora personalidad por algunos problemas técnicos, y decisiones de diseño extremadamente cuestionables, tal y como veremos en este análisis.
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Apartado técnico
El ejemplo más claro de esta ambivalencia en Control es el apartado técnico. A pesar de heredar los entornos corporativos, y el brutalismo color hormigón de Quantum Break, Control consigue tener personalidad estética suficiente, y que se va desarrollando a lo largo del juego. Los tres primeros capítulos nos provocarán más deja vu respecto a Quantum Break, a partir de ahí la cosa se desboca. Si su título anterior era una historia de ciencia ficción más o menos seria, aquí nos enfrentamos a un mix entre sci-fi y terror de lo más pulp, que haría parecer demasiado formal a los arcos argumentales más locos de Expediente X. Control no tiene miedo de ser kitsch en muchas ocasiones, aunque el tono del guión sea de absoluta solemnidad en muchos momentos.
En ese aspecto creo que Remedy está más cómoda en historias donde puede dejar volar sus delirios imaginativos, y vuelve a recuperar el pulso narrativo que en mi opinión perdió Quantum Break respecto a Alan Wake. Es decir más Stephen King, menos David Fincher. El problema viene cuando el juego empieza a evidenciar las limitaciones técnicas de su engine. Primero por estar limitado a unos 30 fps en Xbox One X que en absoluto son estables, y por otra el no contar con un HDR que le habría venido estupendamente. Por algún motivo en Remedy se han empeñado en que Control sea un abanderado de un Ray Tracing hoy por hoy inexistente en consolas, dejando de lado el HDR. Decisiones cuestionables.
Como ya hemos comentado, las caídas de fps son numerosas y notorias. Nuevamente quizá el juego se habría beneficiado de incluir un modo a menor resolución en X, porque la profusión en el uso de efectos cinemáticos hacen que, en cualquier caso, no sea un juego demasiado nítido. Doblajes discutibles aparte, el diseño de sonido está a muy buen nivel, y el juego incluye optimización para jugar con auriculares, además de un selector de idioma tanto para voces como para texto. Es de agradecer.
Jugabilidad
Ay Remedy, que escaldada debiste salir de las críticas a Quantum Break. El nombre de su juego anterior vuelve a aparecer aquí, dado que en algunos sentidos Control parece un juego “post traumático” en el que Remedy parece haberse tomado muy a pecho las críticas a su título anterior. ¿Recordáis las coberturas automáticas de Quantum Break? Sí, esas que hicieron que mucha gente confundiera el juego con un cover shooter al uso, y acabara convirtiéndole en el objetivo de muchas criticas. Bien, pues Remedy las ha eliminado. No las ha modificado, ni ha hecho que control tuviera un sistema de coberturas al uso, simplemente las ha quitado. Lo más curioso es que en sus escenarios sigue habiendo cientos de coberturas potenciales como bloques, barandillas o mamparas que nuestro personaje no utilizará aunque nos peguemos a ellas. Eso sí, podemos agacharnos, albricias.
Dicho esto, Control hace bien todo lo que hacía bien Quantum Break y algunas cosas mejor. Esencialmente son juegos muy parecidos, aventuras en tercera persona en las que las armas van pasando a un segundo plano según vamos adquiriendo nuevas habilidades. Este apego a fórmulas convencionales contrasta con la ausencia de límites aparentes de su vertiente narrativa o su diseño de niveles. Más cuando tenemos en cuenta que nuestro objetivo primario es liberar determinados puntos de control, que nos servirán como lugar para hacer respawn. Estos puntos de control vuelven a ser un punto espinoso, puesto que en muchas ocasiones, demasiadas, se nos impondrá volver a recorrer segmentos vacíos tras caer derrotados en alguno de los puntos calientes del juego, algo que puede y de hecho consigue arruinar el flow del juego más de una vez.
El árbol de habilidades está muy conseguido, y se añade una nueva función de crafteo de armas y modificadores ante las imposibilidad de robar las de nuestros enemigos. No es que sea demasiado relevante, pero no está nada mal. Estamos también, y hay que decirlo, ante el juego más abierto de Remedy, y en sus misiones secundarias se alternan cosas muy rutinarias con historias fascinantes y bosses espectaculares que bien podrían servir para montar juegos enteros a su alrededor. La casa inmemorial está invadida por un ente interdimensional que será el villano principal de la historia, lo que no quiere decir que sea el único problema de la agencia, que parece estar descontrolada y llena de objetos alterados haciendo maldades por todo el mapeado.
Aunque los juegos del estudio son creados girando en torno a un loop jugable, no es que sean los más modernos del panorama en cuanto a implementar nuevas mecánicas. No siempre hay que serlo, pero ciertamente nos han colocado ante un juego que podría haber sido mucho más satisfactorio corrigiendo un par de elecciones que no han sido para nada acertadas. Los checkpoints son a menudo un drama, y la ausencia de coberturas no hace más que abundar en la irritación que puede provocar el balance errático de dificultad que ya tiene el juego, con pasajes absolutamente rutinarios, combinados con auténticos infiernos con numerosas oleadas de enemigos elegidos con demoníaca determinación. Remedy ha creado una experiencia fascinante en la que la lucha entre satisfacción y frustración, no está bien balanceada.
Duración
Control es un juego adecuadamente largo para lo que propone, probablemente es el título más extenso del estudio. Incluso si no nos paramos mucho a hacer misiones secundarias la cosa no bajará de las 15-20 horas, que puede no parecer mucho pero ya es más de lo que duraban sus hermanos mayores. Sin embargo como decimos el juego se esfuerza en ofrecer contenido alternativo. Tenemos varios secundarios que nos encargarán misiones, altertas de la agencia, y otros arcos argumentales que se entrometerán en nuestro camino de forma más casual. Si eres completista el juego puede durar más aún, y parece que en Remedy preparan expansiones de campaña.
Lo que ya no nos parece tan positivo es el aumento de tiempo de juego provocado por lo errático de los puntos de respawn de los que hablábamos en el apartado anterior. La verdad es que no se cuanto tiempo he perdido volviendo a recorrer pasillos para volver a integrarme en la acción que he dejado a medias tras una derrota, pero ha sido más del que me hubiera gustado. Es cierto que el juego tiene ciertos mecanismos para aliviar esta carga, como el que algunas oleadas no se reinicien una vez derrotadas, pero lo cierto es que la mayoría de jugadores preferiría enfrentarse de nuevo a algunos enemigos que tener que recorrer tres pasillos y dos estancias vacías por enésima vez. Confesar que he acabado simplemente rehuyendo enfrentamientos para ahorrar tiempo no es plato de buen gusto.
Conclusión
Remedy es uno de mis estudios favoritos, y Alan Wake es un esencial en mi juegoteca. Creo que son un equipo inmensamente interesante y sobre todo necesario. Generalmente saben establecer un balance brillante entre ambición narrativa y una concepción lúdica de los videojuegos. A diferencia de otros Remedy no se olvida de lo que son, y hacer disfrutar al jugador suele ser lo principal para el estudio. Por eso cuesta tanto ver como errores fácilmente evitables deslucen uno de sus mejores guiones, y un juego con momentos, y lo digo honestamente, prodigiosos. No quiero hacer spoiler pero existen segmentos de absoluta brillantez cuyo desarrollo es completamente truncado en el momento en el que los enemigos nos hacen morder el polvo. Es como si dos mentes hubiesen mantenido una lucha durante el desarrollo, y una de las dos hubiera establecido como prioridad fastidiar los logros de la otra.
Control es un buen juego, con una historia fascinante, misiones variadas, puzzles ingeniosos, y una creación de ambientes acertadísima. Control es también un juego estirado artificialmente, con mecánicas anticuadas, parecido en exceso a otros juegos del mismo estudio, con una dificultad mal balanceada, y que no está bien optimizado en consolas. Control es un juego en el que me hubiera encantado dejarme llevar al delirio jugable que, por momentos, propone pero que se ha empeñado en sacarme de la diversión con un ahínco solo comparable a sus virtudes. Control es en definitiva, un juego memorable que no está bien producido.