Colossus Down nos lleva por 18 niveles en una cruzada de dos niñas de 7 años contra todo lo que no mola, cortesía de Mango Protocol.
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Desde Catalunya, el equipo de Mango Protocol nos trae una nueva aventura situada en el mismo universo de MechaNika y Agatha Knife (Psychotic Adventures) y que de hecho serán las protagonistas de esta nueva aventura titulada Colossus Down. Con un marcado amor por lo más retro y clásico de los videojuegos pero apartado de la estética pixelada muy de moda por estos días, esta nueva producción nos pondrá al mando de MechaNika o Agatha Knife (en el caso de que compartamos el juego con otra persona) en un beat´em up (un «yo contra el bario», vamos) con ciertos elementos de progresión en los personajes, lo que supone un cambio bastante diferenciado de las aventuras individuales de MechaNika y Agatha Knife, ambas aventuras gráficas por demás divertidas. Eso sí, si no habéis jugado a esas entregas (aunque os recomiendo mucho que lo hagáis) pueden disfrutar de Colossus Down sin ningún tipo de problemas ya que será una historia completamente separada.
La narrativa es tan disparatada como divertida; NiKa, una niña de 7 años con una capacidad intelectual muy envidiable, decide construir su propio mecha y lanzarse a la titánica cruzada de eliminar del mundo todo lo que no mola, sin ningún tipo de distinción. Nuestro mecha estará cargado con un buen conjunto de artilugios que nos permitirán avanzar a través de 18 niveles en los que podremos (y tendremos) que destruir absolutamente todo: el colegio, una base militar, una obra en construcción, varios estudios donde se producen videojuegos, un mundo plagado de las cosas más cursis que jamás se hayan visto, un distrito tecnológico, y un variado paisaje de escenarios más. Después de todo, ellos tienen la culpa por producir cosas que no molan.
Nos espera un viaje lleno de violencia de la más clásica con personajes entrañables con los que vais a reír mucho y en medio de esas risas tal vez encuentres una profunda reflexión, porque las hay a montones. ¿Cañones listos? ¿Comandos probados? Muy bien, vamos a adentrarnos en este análisis, entonces.
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Apartado técnico
Ya desde la pantalla de inicio vemos este arte tan característico que quizás guarde alguna semejanza con los trazos de la caricatura Adventure Time, de la mano de Mariona Valls. Cada uno de los diseños es visualmente hermoso, con simpleza de detalles pero que logran transmitir al jugador un sentimiento, ya sea de comicidad, antipatía o mismo de tristeza. La variedad gráfica aporta muchísimo a una mecánica que siempre puede resultar repetitiva si el juego es un poco largo, pero aquí en ningún momento lo sentí. Cada uno de los escenarios son diferentes con muchos enemigos y mucha variación entre ellos.
Una de las cosas más interesantes en este aspecto también son las constantes referencias a la cultura pop en general. He encontrado casualmente tirados juguetes de He-Man, una consola NES, enemigos que se asemejan mucho a los ositos Cariñosos, a Sailor Moon, la moto de Kaneda, Harry Potter, Power Rangers, varias recreación de propiedad intelectual de Marvel, e incluso al mismísimo Jefe Maestro. Todo esto creado desde esta estética tan particular del título y sin llegar a ser una burda copia del original sino a algo que nos lleva a reconocer su molde y a sacarnos una sonrisa de nostalgia o simplemente de risa por la situación que se describe.
Con la música me pasó algo muy especial en el buen sentido. Las composiciones me recordaron muchas veces largas tardes en los salones de recreativas con esos ecos que parecían interminables y la combinación de varias máquinas funcionando a la vez en una imposible armonía. Las melodías logran también acompañar el cambio en los escenarios con acentuadas diferencias en las pistas pero siempre con el mismo tono que impulsa a seguir machacando enemigos hasta que duelan los pulgares.
Al ser un juego desarrollado en territorio español no hubo necesidad de localizarlo a este idioma aunque sí lo llevaron al inglés. Los hispanoparlantes latinoamericanos se divertirán bastante también con los diálogos de esta variante del español que posee muchos neologismos locales perfectamente entendibles.
Jugabilidad
El tutorial nos irá habilitando paulatinamente todos los movimientos de MechaNika con una breve explicación de cada uno. Nuestro mecha podrá golpear, impulsarse, disparar unas cabezas de muñeca incendiadas a modo de balas de cañón, electrificar a los enemigos, bloquear golpes y dar saltos, todos estos movimientos están asociados a un botón del mando. Adicionalmente conforme avance un poco la historia podremos ir configurando golpes especiales cuyo poder conseguiremos aumentar o no en base a nuestras decisiones, pero ya les explicaré eso más adelante.
La energía de nuestro personaje se muestra en el extremo superior izquierdo y tiene una característica peculiar, ya que lejos de disminuir cuando somos atacados, aumenta al sobrecalentarse el núcleo de nuestro mecha. Para evitar explotar tendremos a nuestra disposición varias botellas de líquido refrigerante que podremos ir tomando con solo presionar un botón para disminuir la temperatura. Eso sí, nuestra reserva se acabará pronto y deberemos siempre buscar nuevas botellas que están esparcidas por todos los niveles o que incluso aparecen al derrotar a algunos enemigos al azar.
El daño a nuestros adversarios está representado en números como si de un RPG se tratase, solo en el caso de los jefes finales es que veremos una barra de energía tradicional con varios colores dependiendo del nivel de dificultad del enemigo.
Otro de los aspectos innovadores para el género que trae Colossus Down son las elecciones que tendremos que tomar durante el juego, lo que afectará directamente a la dificultad del título, el desarrollo de la historia y la capacidad técnica de nuestro letal vehículo. Por ejemplo, casi desde el comienzo podremos optar entre realizar una reconversión del núcleo de Mechanika para tener una suerte de vidas infinitas limitando así el desarrollo de nuestros golpes especiales, o bien maximizar los poderes del mecha y morir de forma definitiva, sin continuar la partida ni ninguna otra posibilidad de revivir. A su vez al derrotar a ciertos jefes tendremos que decidir si los aniquilamos por completo o si llegamos a algún tipo de acuerdo que sea beneficioso para ambas partes, incluso cuando hayamos derrotado al jefe final del título.
Aumentar el poder de nuestros ataques especiales requerirá de piezas para fabricar las mejoras. Estas partes se pueden encontrar de la misma forma que el líquido refrigerante, es decir, derrotando enemigos o destruyendo el escenario. Cuando hayamos reunido las piezas suficientes podremos aplicar la mejora a uno de los cuatro golpes especiales.
Para muchos el género del beat ´em up puede resultar repetitivo, no es mi caso, pero varias veces me he topado con esta afirmación. Para insertar algunas variantes, el equipo de Mango Protocol decidió añadir algunos niveles de plataformas, algunas fases dignas de un buen shoot´em up y hasta ciertos puzzles. Si bien entiendo el razonamiento detrás de estas incorporaciones, creo que agregar etapas de ingenio a un beat ´em up es como mezclar agua con aceite. Ya lo han hecho con el nuevo Battletoads y también recuerdo algunas fases de ese estilo en el poco popular Final Fight Streetwise, pero, a mi modo de ver, se disminuye la acción en un género que busca precisamente machacar enemigos sin parar y quien lo juega también persigue el mismo objetivo.
La dificultad presenta extremos totalmente dispares, y es en este aspecto, quizás, en donde los desarrolladores debieron haber proporcionado una instancia diferente. Como ya comenté antes, una de las primeras opciones del juego es elegir entre vidas infinitas o permamuerte. La cantidad de enemigos o el daño que nos infringen no varía según la elección pero es muy factible morir en el juego, al menos una vez, y terriblemente decepcionante perder todo, como también la falta de un desafío real sabiendo que tenemos vidas infinitas que nos colocarán en el mismo punto donde morimos. Quizás una opción intermedia con una cantidad de vidas limitadas hubiese sido una buena opción mediando entre los dos polos.
Duración
Colossus Down se extiende, con la elección de vidas infinitas, por unas 6 horas a través de 18 niveles. La opción de permamuerte te obligará a volver al punto de partida y pasarás al menos tres veces esa cantidad de horas para terminarte el título, pero eso no es todo. Como el juego cuenta con varias opciones por fase, cada uno de los caminos que decidas tomar te llevará a encontrarte con nuevos enemigos, y con la posibilidad de disfrutar de 4 finales posibles, por lo que el factor de rejugabilidad está muy presente.
Conclusión
Mango Protocol salió del género de las aventuras gráficas que lo caracterizaba y apostó a otro clásico estilo de los videojuegos como es el beat ´em up sin caer en la estética de píxeles con la que se suele asociar a todo lo clásico en materia de videojuegos. Colossus Down es un juego muy entretenido, con una narrativa maravillosa que hará las delicias de quien guste de las historias extravagantes y de cortar, electrocutar o quemar grandes cantidades de enemigos. Aún con sus aspectos mejorables, esta última producción de Mango Protocol te dejará conectado a tu mando por horas y si tienes alguien con quien jugar, mejor aún, porque podremos disfrutar de partidas de a dos jugadores de forma local.
Si estáis buscando un título bueno, al alcance y os gustan los «yo contra el barrio», os felicito porque acabáis de encontrar el regalo de navidad perfecto que ya está disponible en la tienda de Xbox.