Collapsed es un interesante Roguelike que bebe directamente de otros más conocidos como Dead Cells. Veamos que tal ha resultado.
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Hace no mucho, en una de las líneas que componen mi análisis de Project Wingman, mencioné que no soy super fan de los títulos en dónde en lugar de inspirarse por alguna otra IP, directamente parece que intentan hacer una copia al carbón de esta. Bueno, esto es algo que en un principio pensé que ocurría con Collapsed, un título el cual parecía ser casi un copia pega de Dead Cells, algo que termine descubriendo que era un pensamiento erróneo, ya que a Collapsed le falta algo fundamental con lo que Dead Cells sí contaba: Funcionar bien.
Este título 2D del género Roguelite, con pizcas de metroidvania y bullet hell, cuenta con una trama la cual se desenvuelve a través de textos dispersos por los niveles, además de que con cada finalización del juego, iremos .entrando la memoria de nuestro personaje hasta descubrir la verdad de quién es, y qué ocurrió en el pasado con él. El problema vital en todo esto, no es que la trama sea mala (aunque la verdad es que no resulta interesante), ni que nos detenga de disfrutar el gameplay ni nada de eso, sino que simplemente, el juego no me permitía progresar.
Como ocurre en todo Roguelite que se precie de serlo, cada vez que tengamos un encuentro cercano con Dios, perderemos nuestro avance en los niveles generados aparentemente de manera procedural, aunque conservando todos los ítems y mejoras que hayamos conseguido, para poder así mejorar poco a poco nuestro equipo y avanzar con menos problemas. Es por esto que al iniciar una nueva partida se creará un archivo al que podremos acceder siempre que nos dé la gana, o por lo menos eso sería lo ideal en un mundo perfecto en dónde Gal Gadot nos gobierna a todos, ya que dicha partida se elimina cada vez que iniciamos el juego, algo que como se imaginarán, no me causó gracia alguna durante mi primera sesión de poco más de 2 horas, en dónde todo mi progreso se fue por dónde no me da el sol.
Este por desgracia es un punto el cual sin dudas, arruinó buena parte de mi experiencia con el juego, y que si bien se puede solucionar con un simple parche, es algo que desde un principio, no debería haber existido. Igualmente deben saber que descubrí algo con respecto a este problema, y es que aparentemente mi partida no era eliminada, sino que simplemente el juego dejaba de leerla, algo que se «solucionaba» momentáneamente al reiniciarlo varias veces, situación que lamentablemente tuve que repetir casi siempre que iniciaba el título.
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Apartado técnico
En cuanto a este apartado, sin dudas que el juego no es feo, pero tampoco diría que es muy lindo, algo así como ocurre con el Bulldog Francés. A nivel visual el juego por lo menos logra mantener su estilo artístico a lo largo de sus niveles, aunque realmente no destaca por absolutamente nada, es por esto que me cuesta entender los lagazos visuales con los que cuenta el título, los cuales no solo pueden llegar a ser bastante constantes, sino que también no tienen razón de ser, ya que este nos es para nada un juego demandante.
A nivel sonoro contamos con efectos algo genéricos los cuales solían hacerme pensar que ya los había oído en otro lugar, además de una banda sonora la cual se siente extraída de algún momento dramático de las películas de Transformers, pero que sin dudas logra acompañar muy bien la experiencia de juego.
Igualmente, lo peor de todo el apartado es la localización, la cual hace un excelente trabajo para confundirnos y no permitirnos entender ciertas cosas, además de que seguramente, es el material del que están hechas las peores pesadillas de nuestro compañero, Gabo Fuentes, con algunos textos que parecen traducidos con Google, y otros que parecieran estar incompletos, como por ejemplo la siguiente descripción de una de las habilidades de nuestro personaje: “El personaje está rodeado por 5, el cual actúa como un segundo domo que aumenta todas las resistencias elementales en un 30% para él y sus aliados».
Jugabilidad
El gameplay por su parte es quizás el aspecto más fuerte del juego, tan así de hecho, que fue lo único que me hizo volver incluso cuando parecía que mis partidas, desaparecían por arte de magia. Nuestro objetivo principal será el de avanzar por cada nivel, derrotando a todas las fuerzas enemigas que nos crucemos, explorando en el proceso cada nivel en busca del portal que nos permite avanzar a la siguiente sección. Cada escenario igualmente, cuenta con varios portales falsos, los cuales nos otorgarán loot, vida, munición o componentes al derrotar las diferentes oleadas de enemigos que saldrán de ellos al activarlos. Este loot, el cual se podrá también conseguir al abrir cofres o fabricándolos al sacrificar nuestro equipo de sobra en los talleres que podrán o no aparecer en cada nivel, será nuestra principal fuente de mejoras para el personaje, otorgándonos aumentos de vida, defensa, daño elemental para nuestras armas o mejorando la probabilidad de ataques críticos, entre otros.
Por desgracia este sistema de loot comete un pecado atroz: sentirse siempre igual. Por ejemplo, imagínense que se encuentran una pieza llamada «Shur Supremo» la cual mejora el perroflautismo un 20% como parámetro básico, y las probabilidades de ejecutar un cara anchoa crítico en un 50%, como parámetro adicional. No importa si esa pieza es nivel 5 o nivel 20, dicho parámetro base no se verá modificado, sin importar cuántas veces lo encontremos, mientras que el adicional se irá modificando vas constantemente, logrando así que la próxima vez este cuente con un parámetro diferente, o un cara anchoa crítico con probabilidad del 60%. Así y todo debo decir, que si bien no me gustó este sistema, principalmente por eso de los parámetros base, realmente no llega a arruinar la experiencia, y sigue resultando atractivo encontrar un ítem que mejore de manera adicional, algo que estábamos necesitando.
Como mencioné igualmente, este es el principal medio para mejorar a nuestro personaje, pero no el único, ya que además contaremos con un árbol de mejoras bastante amplio que para variar, no se salva de tener problemas. El mismo nos permitirá desbloquear mejoras pasivas para nuestra vida, munición y daño entre otras, las cuales deben ser equipadas para lograr que surtan efecto, además de contar con la posibilidad de desbloquear nuevo loot para que este comience a dropear en el juego. El gran problema que tiene esto, es que las mejoras dependen de tres materiales, osea los cristales de Netherita, los problemas de anomalías y los fragmentos de Nether, los cuales se pueden conseguir al derrotar enemigos y jefes, con los portales o incluso en cofres, y que dependiendo la partida, pueden que cuenten con una tasa nula, o muy baja de obtención de estos, algo que evitará que puedan seguir avanzando en el árbol de mejoras. Para que me entiendan mejor, durante una de mis últimas partidas conté con una muy baja tasa de obtención de fragmentos y anomalías, y una obtención casi nula de cristales, los cuales solo pude conseguir luego de derrotar al jefe final por primera vez, mientras que en otras partidas contaba con una decente tasa de obtención de estos.
Pero bueno, un sistema de progreso y loot no sería nada sin un gameplay entretenido, y si bien Collapsed no trae nada innovador, sin dudas que hace lo necesario para atraparnos por horas y horas. Aquí contaremos con un botón de disparo, el cual en conjunto con el stick derecho para apuntar y el RB para el ataque cuerpo a cuerpo, forman el aspecto principal del sistema de combate, algo que se complementa muy bien con el movimiento dash con el cual evitar los ataques del enemigo, además del botón para saltar y los dos que nos permiten ejecutar varias habilidades especiales, las cuales podremos conseguir en forma de loot cada vez que derrotemos a un jefe. Además vale destacar que contaremos con un botón para curarnos, el cual depende de un frasco que se irá gastando poco a poco, y que podremos rellenar con las recargas que los enemigos soltaran al eliminarlos. En general debo decir que no me tope con grandes problemas en este aspecto, incluso el sol de tener que estar en constante movimiento, disparando y esquivando me resultó súper entretenido, aunque no puedo negar que el sistema de apuntado lo termine sintiendo un poco impreciso, algo que al final del día sea puede solucionar fácilmente al fabricar en los talleres la mejora de disparo asistido, la cual si bien ayuda bastante, descansen tranquilos sabiendo que esta no facilita de más el juego.
Los escenarios por su parte no cuentan con un diseño súper complejo ni extenso, pero sin dudas que se prestan para echarse unas partidas rápidas, además de que requerirán un poco de exploración extra, si es que queremos encontrar todo lo que estos tienen para ofrecer. La variedad de enemigos por otro lado, no se siente repetitiva ni aburrida debido principalmente a que cada ambientación disponible cuenta con sus propios diseños, los cuales ayudan a dar una buena sensación de variedad al asunto, además de que los diferentes ataques con los que estos cuentan, sumado a una IA dentro de todo competente, hacen que el desafío en cada escenario y dificultad resulte sin dudas entretenido.
Por último, y ya que hablamos de variación, no puedo terminar este apartado sin mencionar una de las cosas que más ayuda a variar el gameplay: Las clases. Antes de iniciar cada partida nueva, el juego nos permitirá elegir entre una de las 4 clases disponibles, osea el Verdugo, el Devorador, el Guerrero y el Parásito, los cuales cumplen los roles de Asalto, Francotirador, Pesado y Asesino respectivamente, contando cada uno con sus propias habilidades pasivas, daño y distancia base de disparo, y velocidad de ataque cuerpo a cuerpo. Por desgracia cada clase cuenta con el mismo árbol de progresión, algo que corta un poco la diversión de jugar con personajes totalmente distintos, aunque afortunadamente no ocurre lo mismo en cuanto al gameplay, ya que cada cada uno sin dudas se siente único a la hora de utilizarlo y justifica sin miedos ni remordimientos, eso de pasarse el juego al completo, con cada uno de estos.
Duración
Y ya que mencionamos esto, debo decir que si fuera por el hecho de luchar interminablemente contra el sistema de guardado, este juego se habría llevado un 10 en duración, pero por desgracia esto no es así. Sin dudas es de esos títulos en los que, el valor de rejugabilidad ayuda y mucho, en especial al contar con 4 clases de personajes, y una buena cantidad de dificultades las cuales me recuerdan un poco a Diablo 3. Además, el juego logra sostenerse por cuenta propia, y no resulta tedioso empezar nuestro recorrido cada vez que morimos, gracias principalmente a que no sólo podemos conservar nuestro equipo, sino también a lo divertido que resulta el gameplay.
Conclusión
Actualmente me siento como en la época que me hacían competir contra mis compañeros de natación: siempre terminaba agotadísimo, pero lo disfrutaba… aunque sin dudas que esto último no podía borrar mi obvia y sentida cara de cansancio. Este no será un excelente título, simplemente está roto en puntos fundamentales que si bien son reparables, hacen que la experiencia de lanzamiento se transforme de a ratos en una fuerte migraña.
En un mundo ideal, recomendaría este juego a todos aquellos que jamás hayan jugado Dead Cells, e incluso a aquellos que sí lo hayan hecho, y deseen probar una experiencia inferior, pero entretenida. Por desgracia, el mundo en el que vivimos no es una utopía, y si bien pareciera ser que algunos problemas ya fueron solucionados, igual recomendaría que por lo menos esperen algunas semanas para hacerse con él, hasta que todos los problemas mencionados sean correjidos, y por lo mismo, lo puedan disfrutar como es debido.
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Apartado técnico55/100
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Jugabilidad80/100
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Duración80/100
Lo bueno
- Divertido hasta la médula
- La cantidad de dificultades por desbloquear
Lo malo
- Un modo cooperativo no hubiera estado mal
- El rendimiento
- El loot