Hemos podido hablar con uno de los desarrolladores españoles que ha apostado por Xbox One como plataforma principal de lanzamiento. Tachyon Project es lo nuevo de Eclipse Games.
Más historias en la categoría Entrevistas
- ¿Por qué Elden Ring es difícil? (al igual que otras creaciones de FromSoftware)
- Entrevistamos a Marisa Contreras, actriz de doblaje de Azucena, la nueva luchadora de Tekken 8
- Entrevistamos a James Worrall, director creativo de Dead Island 2 en Dambuster Studios
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Con el asentamiento del formato digital como método de distribución, cada vez son más los estudios españoles que consiguen tener acceso a publicar un videojuego y, como es el caso de Eclipse Games, afincados en Zaragoza, puedan hacerlo a través de la plataforma que Microsoft y Xbox han puesto a su alcance, ID@Xbox.
Para conocer algunos datos más sobre el notable arcade de doble stick Tachyon Project y su desarrollo, hemos preguntado a Eduardo Jiménez, director del juego.
Estamos encantados de tener con nosotros a Eduardo Jiménez, director de Tachyon Project, del estudio español Eclipse Games. Hola Eduardo, ¿qué tal?
Hola! Encantado de hablar con vosotros!
Nos gustaría saber en qué os habéis inspirado para el diseño de Tachyon Project, con este tipo de juegos arcade casi podríamos usar cualquier temática, ¿porqué habéis optado por el Cyberpunk?
La verdad es que la idea vino porque cuando estaba buscando inspiración para los menús encontré cosas que me gustaban mucho de la peli Tron (la última) y empecé a darle vueltas a la idea de que todo podría desarrollarse en un mundo virtual, etc. Era una de las pocas justificaciones que se me ocurrían para un juego así (dual-stick shooter) y además nos pareció una buena fuente de inspiración.
La historia, aunque breve y a priori poco relevante, sí que aporta en la realidad algo más, que hace que avanzar por los niveles sea más motivador, ¿cómo llegasteis a la conclusión de que tenía que tener este modo?
El tema de la historia es un poco “curioso”. Nosotros pensamos en la historia una vez ya teníamos el modo de juego montado. Teníamos los 10 niveles (o al menos teníamos la idea de que iba a haber 10) con 6 oleadas cada uno y entonces surgió la oportunidad de colaborar con David Daza, un artista de comics de aquí de Zaragoza, y pensé que podría aportar algo interesante al proyecto. El resultado es el que habéis podido observar. Como decís no es algo que vaya a cambiar mucho el juego pero le da un poco un cierto propósito o sentido al mismo y, como se pueden saltar las escenas, no detrae de la experiencia si no te interesa la historia.
Lo único que me hubiese gustado poder hacer y no ha podido ser es el tema de las voces. Pero bueno, otra vez será.
Pregunta clara y directa, ¿Porqué os decidisteis por Xbox One?
Para empezar nosotros somos tanto desarrolladores como jugadores de consola (y PC). Y de las consolas, Xbox One está muy bien, sobre todo para un estudio indie. Tiene mucha potencia y, además, tiene un gran programa para estudios indie (ID@Xbox) que nos ha ayudado mucho.
Es decir, te dan la opción de desarrollar para una consola con mucha potencia y te ponen facilidades para que publiques el juego… ¿cómo no decidirte por ella?
Hemos visto incluso como Chris Charla (director del programa ID@xbox) recomendaba vuestro juego desde su cuenta de Twitter, ¿cómo ha sido la relación con el equipo de Microsoft? ¿Son tan majos como aparentan?
Sí. Yo he tenido ocasión de hablar un par de veces con Chris Charla (muy muy brevemente) en la Develop del año pasado y en unas charlas de Microsoft este año y siempre ha sido un tío muy cercano y fácil de tratar. Y eso que en ambas ocasiones el pobre debía tener bastante jet lag. Además, el resto del equipo de Microsoft con el que he tenido ocasión de tratar siempre ha sido muy cercano y han respondido muy rápido.
¿Habéis tenido alguna dificultad en el desarrollo? Es decir, ¿Xbox One, cómo es por dentro? ¿Es tan compleja como claman algunos estudios?
Nosotros usamos Unity así que la mayoría de las dificultades técnicas propias de la consola ya nos las ha solucionado el motor. De todos modos, la impresión que me ha dado es que la consola no es especialmente compleja.
Es una delicia jugar a Tachyon Project con el mando de One, ¿pensáis lo mismo? ¿Os imagináis como sería con el mando Élite? ¡Podríais hacer un pack!
Jejeje, sí estaría bien : ). La verdad es que cuando anunciaron el mando en el E3 pensé, ¿para qué narices necesita la Xbox One un mando nuevo si el que tiene ya está muy bien? Luego cuando vi lo que tenía el mando Elite lo entendí perfectamente. Yo también querría tener un mando de esos, aunque he de reconocer que no creo que se me diesen mejor los juegos así ;)
Ya no os molestaré más, pero antes de terminar, la pregunta es evidente: ¿Cuál será vuestro próximo proyecto? ¿También lo podremos ver en Xbox One?
Ahora mismo estamos trabajando en portar Super Toy Cars a Xbox One. Queremos lanzarlo este verano, si todo va bien. Así que es posible que volvamos a dar la lata pronto desde Eclipse con un nuevo juego : ).
A parte de eso vamos a portar Tachyon a Wii U y PS4 y PS Vita y Super Toy Cars a PS4 (querríamos que saliesen a principios de 2016). También tenemos ideas para más adelante pero todavía están demasiado verdes para hablar de ellas.
Eduardo, muchas gracias por la entrevista y encantado de ver a desarrolladores españoles pasear su talento por todo el mundo con excelentes propuestas como la vuestra.
Muchas gracias a vosotros por darnos esta oportunidad. Ha sido un placer charlar con vosotros. ¡Un saludo!
Desde SoloXboxOne seguiremos apoyando a la industria española del videojuego y evidentemente a todos aquellos que apuesten por Xbox One como plataforma de desarrollo. Con Windows 10 y el programa ID@Xbox, probablemente veamos un incremento importante de juegos, con la posibilidad de editar el juego al mismo tiempo en ambas plataformas. Esto es solo el principio, amigos.